ストリートファイターIII

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ストリートファイターIII』(ストリートファイタースリー)は、カプコンが開発・販売した2D対戦型格闘ゲーム1997年2月アーケードゲームとして第1作『ストリートファイターIII -NEW GENERATION-』が稼働し、後に続編が2本製作された。通称『ストIII』。カプコンはこれを『ストリートファイターII』の正統な続編と位置づけている。

概要

従来シリーズの主人公であったリュウを脇役に据え、アレックスという「新世代」(New Generation)の主人公に変更するとともに、登場する12人のキャラクターのうちリュウとケン(後に豪鬼・春麗も登場)を除く全員を新キャラクターに刷新している。

企画自体は1994年より始まっており、先に稼働した『ストリートファイターZERO』よりも先行している。開発に着手したのはその翌年初め[1]。途中で制作が中断され、結果として1997年まで長期間に渡る制作となった。企画時のタイトルは『ネクストジェネレーション』だったが、映画・テレビドラマの既存タイトルと被る、略称の『NG』が縁起が悪い、などの理由で『III』に変更された[1]

キャラクターのアニメーション描画にはドット絵による膨大なパターン数を使用しており、滑らかなものとなっている。アーケード版はシステム基板CPS-3上で動作する。

最大の特徴として、相手の攻撃を「捌く」攻防一体の動作であるブロッキングシステムが挙げられる。稼働から10年以上を経ても本作品を用いた大会が開催されるなど好評を博しており、シリーズの中では息の長い作品となった[2]

シリーズ

テンプレート:出典の明記 日付はアーケード稼動初日・家庭用版発売日。

アーケード版

ストリートファイターIII -NEW GENERATION-(1997年2月)
第1作(以降『1st』と表記)。登場キャラクターは12人、うち使用可能キャラクターは11人。
新キャラのみで構成する予定であったが、救済措置として『II』シリーズのメインキャラのリュウ・ケンを追加した。しかし、キャラクター目当ての層にとって『II』シリーズの明快なキャラよりもフィクション寄りになった『III』のキャラクターたちは受け入れられにくく、拒否反応を示すものも多かった。
鳴り物入りで登場した『1st』では、その売りである自由度の高さが、ゲームとして『II』シリーズにあったいい意味での単純明快さ・爽快さと反目し、グラフィック描画数の大幅な向上もゲームとしての評価には必ずしも繋がらなかった。プレイをする層から新しいゲームシステムへの評価は見られたものの、『1st』は対戦バランスを崩すテクニックも発見されてしまい、評価を著しく下げることになる。
『1st』が稼働した1997年は、『鉄拳』、『バーチャファイター』などの3D対戦格闘ゲームの人気が高く、また同じカプコンの『ストリートファイターZERO2 ALPHA』『ヴァンパイアセイヴァー』などが根強い人気を持っていた。『II』の頃とは違い対戦型格闘ゲームに多くの選択肢があり、その中にあって荒削りさが目立つ『1st』は、よくある対戦型格闘ゲームの一つ程度の存在に埋没しかねない状況であった。
コインジャーナル誌、アミューズメント産業誌などの年間業績ランキングでは上位に入るほどにも関わらず、開発が長期化していたこと、新基板であること、などの要因で開発費がかさんでいたために、社内でも評価は芳しいものでは無かった。
後に、コンセプトすら固まらないまま開発が遅々と進み、製作が長期化した結果として製作途中で発売に踏み切ったことを明かしている。
ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-(1997年10月)
第2作。追加要素として、EX必殺技、パーソナルアクション、グラップディフェンス、足払いの強化など、プレイヤーへ歩み寄る調整がなされた。
新キャラクターとしてヒューゴー、ユリアン、豪鬼を追加し、前作でユンと同キャラクター扱いだったヤンの差別化を図り、独立したキャラクターになっている。
2ndをお披露目したAMショーにおいて3rdの製作を発表するなど、『ストリートファイターIII』が未完成であることを伺わせた。
ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-(1999年5月)
第3作。バランス調整と操作体系の見直し、ガードブロッキングの追加など、完全新作のような作りこみが施された。
新キャラクターとして春麗、レミー、まこと、トゥエルヴ、Qを追加し、「春麗を出してほしい」といった多くのユーザーの要望に応えるかたちとなった。『III』に惚れ込んだプレイヤーたちが対戦をやり続け、熱心に大会を開催するなどの活動を地道に続けたことで、対戦格闘ゲームの良作としての評価が徐々に一般のゲームプレイヤーにも浸透してきた。そういったこともあって、『3rd』が闘劇に6年連続で採用されるなど、着実に評価を上げていった。現在においても研究などが行われており、SGGKなどのテクニックは稼動してから数年経って発見された。
『3rd』が稼動した時期は『ゲーメスト』廃刊の時期と重なり、対戦型格闘ゲーム全体の盛り上がりが低調になった時期でもあり、せっかく積み重ねた作りこみも一部のマニア層を満足させるにとどまっていた。この後、カプコンもアーケード市場から手を引き、『3rd』が『III』シリーズの最終作となった。

基板のバージョンについて

『NEW GENERATION』(1st)
アーケード版『1st』には3つのバージョンが存在し、電源投入時の日付(以下の () 表記)で判断できる。
  • 普及版 (970204) 一次出荷版
    • 一部のキャラクターでは技の当て方次第で空中永久コンボが可能。
  • 改良版 (970312) ある程度の修正を加えた二次出荷版
    • 普及版での問題点をある程度修正(特にいぶきを重点的に)。
    • いぶきの技全体のスタン値を低く調整。
  • 最新版 (970403) ほとんどのバグを修正した三次出荷版
    • 改良版での未修正箇所を修正。
    • ユン、ヤンの空中TCが空中の相手に対しては2ヒットまでしかしなくなった(これを利用した永久コンボを撤廃)。
    • オロの「夜行魂」を用いた空中永久コンボを撤廃。
    • いぶきの空中TCから発生するバグを修正。
    • 空中コンボ削減値を変更(最大ヒット数の上限を調整)。
「最新版」でも「ファジィブロッキング」は可能で、他にリュウの「真・昇龍拳」を用いた空中スタンコンボからのKO確定コンボや、ギルのダウン寸前で地上判定になる(これは『2nd』でも残されている)ことを利用した永久コンボなどは残っている。
DC版『ストリートファイターIII W IMPACT』は「最新版」を基準にしている。
『2nd IMPACT』
アーケード版『2nd』には2つのバージョンが存在し、電源投入時の日付(以下の () 表記)で判断できる。
  • 旧基板 (970930) 最初に出荷されたバージョン
  • 新基板 (971016) いくつかのバグ修正がなされたバージョン
DC版『ストリートファイターIII W IMPACT』は、「新基板」のバージョンである。
『3rd STRIKE』
アーケード版『3rd』には2つのバージョンが存在し、日付で判別できる。
  • 旧基板 (990512) 最初に出荷されたバージョン
  • 新基板 (990608) いくつかのバグ修正がなされたバージョン
以下は旧基板でのバグ。
  • ケンがまことを相手にニュートラル投げ(レバー中立状態での投げ)でとどめを刺すと、電源が強制的に落ちる。
  • 自分のキャラクターと、他に攻撃判定を持つもの(飛び道具や分身)で相手を挟んで攻撃すると、ガード不能となり、ブロッキング以外では回避できない。
  • 豪鬼の頭蓋破殺(レバー→+中P、中段判定の2ヒット技)が発動後数フレーム経過で投げに対して無敵になる。
これらは新基板で修正されているが、後者のバグは一種のテクニックとして多くのプレイヤーに認知されており、広く利用されている。このため大規模な大会では旧基板が使用されることが多い。

家庭用移植版

ストリートファイターIII W IMPACT(1999年12月16日)
ドリームキャスト(以下DC)用の『1st』『2nd』のカップリング版。ギルと真・豪鬼(『2nd』)が使用可能。
ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-(2000年6月29日)
DC用。『3rd』の最初の家庭用移植版。ギルを除く各キャラに新カラーが6色追加された。BGMはアップグレードバージョンを収録。『MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES』に続き、DC標準アナログモデムによる通信対戦に対応(現在は終了)。なお『III』シリーズ全作がプレイできるコンシューマハードは現時点ではDCのみ。
ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-(2004年7月22日)
『3rd』のPlayStation 2用移植版。BGMにはDC版に加えてアーケードオリジナル版も収録。移植度はDC版より高く、SYSTEM DIRECTIONに追加項目もある。映像出力はプログレッシブ出力に対応しておらず、通常のインターレース表示のみ。
ストリートファイターIII 3rd STRIKE THE LIMITED EDITION(2004年7月22日)
上記PS2版に特製ジグソーパズルなどを付けた、カプコンの通信販売サイト「e-CAPCOM」限定商品。
CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight forthe Future- バリューパック(2008年9月18日)
上記PS2版と『CAPCOM VS. SNK 2』のカップリング作品。
ストリートファイターアニバーサリーコレクション(2004年10月28日)
Xbox用の『3rd』と『ハイパーストリートファイターII』のカップリング移植版。Xbox Live対応。通信対戦ではDC版に比べるとおおむねラグが少なく、回線接続の相性の良いプレイヤー間ではほぼラグを感じず対戦できた。BGM関係のバグが存在したが、DL自動パッチによりオンラインを使用しているユーザーは意識せずに修正されていた。Xbox 360での互換動作も2007年4月に対応済だが、特定状況下での処理落ちが存在する。2010年4月15日付けで初代XboxのXbox LIVE対応ソフト向けのサービスが終了した。
ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION(2011年8月23日(PS3)、2011年8月24日(Xbox 360))
PlayStation 3Xbox 360用。ダウンロード販売のみ。HD画質化し、PlayStation NetworkXbox Live Arcadeを通したオンライン対戦、リプレイ動画をYouTubeにアップロードすることが可能。勝利時やエンディングのテキストは英語のみ。

ゲームシステム

基本操作は『II』と同様、8方向レバーで移動やガードを行い、6ボタンがパンチ・キックのそれぞれ弱・中・強の威力に対応する。

ブロッキング

相手の攻撃が当たる直前に、前方もしくは真下にレバーを入れることで攻撃を受け止めるシステム。成功すると削りによるダメージが無くなり、相手に一定の硬直時間を与え、通常のガードよりも早く動ける(停止時間は受けた技の種類により変動)。読み合いやブロッキングの入力を間違えれば、ダメージを受ける可能性がある。また、投げ技に対しては無力。

入力後、レバーを中立に戻すと発生の時間が延長されたり、モーション中に入力された技は、モーションが解けた瞬間に出るなどの細かいシステムも、プレイヤーが簡単に使用できるよう作られている。

本作は「駆け引き」を重視して多くのプレイヤーが参加できるように、という方針で制作され、ブロッキングもそうしたゲーム性を実現するために開発・導入されたものである。ただし、主な防御手段は従来どおりガードであり、『II』で確立されたゲームシステムを大きく崩すようなことはない。

『1st』のみブロッキング成功時に画面全体が青くフラッシュしていたが、『2nd』以降はキャラクターのみが青く光る。『3rd』では後述の条件以下で赤く光る。

地上ブロッキング
レバーを前方に入力すると中段・上段攻撃、真下に入力すると下段攻撃を受け止める。
『1st』では飛び道具に対してどちらでも受け止められたが、『2nd』以降は前方入力でしか受け止められない。ただしレミーの「ヴェルテュの残光・バス」は下段判定であるため例外。
空中ブロッキング
本作に空中ガードは存在しないが、ブロッキングは空中でも可能。『2nd』までは空中ブロッキング方向に前方と真下の2種類が存在し、全ての攻撃をどちらの方向でもブロッキングできる。前方の場合はブロッキング成功後後方に弾かれ、真下の場合は前方に跳ね上がる。『3rd』以降では前方のみに改められ、ジャンプの軌道は特に変化しない。
ガードブロッキング
『3rd』より追加。相手の攻撃を連続でガードしているとき、割り込むようにブロッキングが可能になる。地上ブロッキングと操作・条件とも同じだが、タイミングがシビア。成功時に赤く光るので、俗に「赤ブロッキング」「赤ブロ」と呼ばれる。このシステムの導入により強制連続ガード(ガードモーション中、連続で次の攻撃が来た場合、レバーを中立に戻してもそのままガードが続く)が無くなった。

スーパーアーツ (SA)

『スーパーストリートファイターII X』のスーパーコンボを継承したもの。各種攻撃を出したり当てたりする度に画面下のスーパーアーツゲージが蓄積されていき、一杯になるとストックが1個追加され、それを消費することで強力な必殺技や特殊能力を発動できる。ゲーム中に使えるSAは1種類だけだが、複数のSAを使えるキャラクターも存在する(ギル、豪鬼など)。 コマンドは一部例外を除いて+P or K(いわゆる「真空波動」コマンド)となっている。 家庭用版では設定により全てのSAが使用可能となり、コマンドが固有のものに変更される。

スーパーアーツセレクト
各キャラクターごとに3種類のSAが用意されており、プレイヤーはキャラクター選択時にそのうちの1種類を選択し、それ以外のSAは使用できない。『2nd』以降は対人戦の試合開始前に変更・再選択が可能になった。
それぞれのSAは性能の違いのほか、ゲージの長さ、ストックできる上限が異なり、同じキャラクターでも戦法が異なってくる。ゲージの長さは64ドットから128ドットであり、8ドット刻みでゲージの長さがそれぞれ設定されている。同じSAでも、シリーズごとに長さやストック数が変動しているキャラクターも存在する。
スーパーキャンセル (SC)
必殺技をキャンセルしてSAを出す。入力が複雑なSAも簡単に繋がるが、威力に補正がかかる。
EX必殺技
『2nd』より追加。一部必殺技の発動に必要なボタンを2つ以上同時に押すことで、SAゲージを一律40ドット消費し、その強化版を出す。
『2nd』では、ボタン同時押しでリープアタックもEX必殺技として出せるが、性能は変わらずゲージを消費するだけである。
ヴァンパイア』シリーズにも同名の用語があるが、本作でのSAに相当し、逆に同シリーズのES技が本作のEX必殺技とほぼ同じものとなっている。

その他システム

ダッシュ・バックダッシュ
レバーを素早く前方、または後方に2連続で入れると、ステップする形で素早く前進・後退する。
ハイジャンプ
素早くレバーを下方向、上方向と入力すると、通常よりも高いジャンプをする。
クイックスタンディング
ダウンした瞬間にレバー下入力で素早く起き上がる。『2nd』以降、一部の技を受けたときにはできない。
通常投げ
『2nd』までのコマンドは従来シリーズと同様で、レバーを入れながらのボタンで成立し、瞬時(1フレーム)に発動する。『3rd』からは『ZERO3』のように距離に関係なく弱パンチと弱キックの同時押しで投げ掴みモーション(一律3フレーム)が発生する。レバー中立とレバー入力で投げ技が変わるキャラクターもいる。また『2nd』以前では投げる方向が自由であったのが、『3rd』ではニュートラル投げ技や一部のレバー入力投げの投げる方向が自分のいる向きで固定される。
本作ではブロッキングによる攻撃待ちを防止するために威力が強く調整されている。投げ間合いは狭いが、同時に出した打撃に対しても無類の強さを持ち、単純に打撃>投げ>ブロッキング>打撃という関係では表せず、ある意味独立した属性を持っている。
グラップディフェンス
『2nd』より追加。いわゆる「投げ抜け」。通常投げで掴まれたとき、投げに移行するまでのごく短い間に受けた側が通常投げと同じコマンドを入力すると発生し、距離を取ることができる。また、技後の硬直中で投げられた場合には発生しない(「昇龍拳」の着地後など)。
リープアタック
小さく跳躍(リープ)しながら攻撃する。モーションは大きいが中段属性を持ち、不意をついてガードを崩すのに使われる。コマンドは『2nd』まではレバーを下へ素早く2回入力後いずれかのパンチ・キックボタン、『3rd』では立ち状態で中パンチと中キックの同時押し。『2nd』以前ではキャラクターによってはモーションの速度に差があったが『3rd』ではほぼ統一された。
パーソナルアクション (PA)
『2nd』より追加。見た目は他の対戦型格闘ゲームの挑発アクションそのもの。成功すれば攻撃力、防御力などが上昇する。コマンドは立ち状態で強パンチと強キックの同時押し。
ターゲットコンボ (TC)
通常技をキャンセルして別の通常技に繋げる連続技。『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボなどとは違い、繋げられる技はキャラクター別に決まっている。多数のTCを持つキャラクターがいる一方で、ヒューゴーのように全くないキャラクターもいる。
ジャッジメント
ファイナルラウンドでドローになった場合、『1st』では7人、『2nd』以降は8人の専用女性キャラクターから3人がランダムで現れ、試合内容から勝者を判定する。
1人プレイ時の対戦相手のセレクト
『2nd』ではキャラクターを選択するとき、レバーとボタンの組み合わせによって、そのキャラクターの設定されている対戦テーブルを任意で選べる。
『3rd』では最終ボスとその1つ前の対戦を除いては、2人出る対戦相手を任意で選べる。
『2nd』まではCPUキャラクターのカラーはランダムであるが(ギルおよび隠しカラーを除く)、『3rd』ではデフォルトカラーのみとなっている。また『2nd』までは自キャラクターの同キャラクター対戦があったが、『3rd』ではQを除いて同キャラクター戦は無い。

特定キャラクターの乱入

特定CPUキャラクターの乱入(『2nd』のみ)
CPU戦では下記条件を満たすと、使用しているキャラクターに対し特定のCPUキャラクターが乱入してくる。登場する時期はCPU戦の4-6目の後で、ここへたどり着くまでに以下の条件を満たす必要がある。
  • ノーコンティニュー
  • SAフィニッシュ(削りフィニッシュは不可)をn回以上取る(※)
    • 1ラウンド(1本先取)制 - 1回
    • 3ラウンド(2本先取)制 - 2回
    • 5ラウンド(3本先取)制 - 3回
    • 7ラウンド(4本先取)制 - 4回
(※)エレナのSA3「ヒーリング」のみ例外でこの技自体攻撃能力がないためSAフィニッシュが不可能である代わりに、この技を使用して相手から妨害されず、なおかつ途中中断せずに技動作が無事完了した場合に限りSAフィニッシュ同等の恩恵が受けられる。ただし1ラウンドにつき1回のみで同ラウンド中に2回以上成功させてもカウントはされない。
豪鬼の乱入(『2nd』のみ)
以下の条件を満たすことで、最終戦で乱入してくる。乱入時には瞬獄殺による演出が挿入される。
  • ノーコンティニュー
  • ラウンドを一つも落としていない(※1)
(※1)ただしラウンドを落としたその試合中に限り2P側から乱入され、なおかつその乱入相手を見事退き再度先程のCPU戦を1ラウンド目からやり直しとなった場面でラウンドを落とさず勝利した場合はノーカウントとなる。ただし1ラウンド(1本先取)制の場合はこの恩恵を受けられない。
  • パーフェクトをn回以上取る(上記同様)
真・豪鬼の登場(『2nd』のみ)
豪鬼の乱入条件に加え、さらに以下の条件を満たすことで真・豪鬼が登場する。
  • 豪鬼戦でラウンドを一つも落としていない(※1)
  • 豪鬼戦でタイムオーバーまたはジャッジメントによる勝利をしていない(=KO勝利が絶対条件)(※1)
  • 豪鬼戦を含む全試合での削りフィニッシュの累積回数が3回以下
  • 豪鬼戦でSAフィニッシュ(削りフィニッシュは不可)を1回以上orパーフェクト(※後述)のどちらかを取っている。
(※1)は上記同様。
(※2)ただし後者に関しては豪鬼戦以外でも、上記の豪鬼乱入条件に+1回多く取っていれば、この条件は成立する。
    • 1ラウンド(1本先取)制 - 1+1=2回
    • 3ラウンド(2本先取)制 - 2+1=3回
    • 5ラウンド(3本先取)制 - 3+1=4回
    • 7ラウンド(4本先取)制 - 4+1=5回


通常のクリア時には、スコアランキング上に金の王冠(コンティニューした場合は銀の王冠)が表示される(これに関しては『1st』も同様)が、豪鬼を出現させて勝利した、または真・豪鬼を出現させて敗北した場合は「天」の表示が出て、真・豪鬼に勝利した場合は「滅」の表示がそれぞれ出る。

豪鬼を出現させて(真・豪鬼は出さずに)クリアした場合、各キャラクターのエンディング後のスタッフロールが流れる背景に豪鬼が倒れており、終わると(真・豪鬼として)復活を予感させる演出がなされる。なお真・豪鬼を出現させてクリアした場合は、各キャラクターのエンディングはスキップされ、すぐにスタッフロールとなる。こちらは背景にギルが倒れており、終わると起き上がってポーズをとりながら体を発光させ、続編(『3rd』)への予告的演出がなされる。

Qの乱入(『3rd』のみ)
CPU戦の7人目または8人目の後に登場し、ここへたどり着くまでに以下の条件を満たす必要がある。
  • ノーコンティニュー
  • ラウンドを一つも落としていない(※1)
(※1)は上記同様。
  • SPポイントを2つ以上取得している
  • SAフィニッシュをn回以上(削りフィニッシュは不可)※上記同様

ボーナスステージ(2nd以降)

CPU戦で3人目と6人目(3rdのみ)を倒すと次のステージで登場する。
『スパIIX』以降、廃止されていたボーナスステージが『2nd』で復活した。内容はショーンが計20個のバスケットボールを色々な軌道で投げてくるのをタイミングよくブロッキングするというもの。レベルが1から5まであり、高いほど難易度が上がり、パーフェクト時のボーナスも高得点となる。始まるまでに任意のボタンを押しっぱなしにすることでレベルが選べる。何も押さなかった場合は、これまでの試合内容からレベルが選定される。『2nd』と『3rd』では同じレベルでも内容が異なり、『3rd』では『2nd』版も含めて各レベルで2種類ずつ、計10パターンが存在する。『2nd』版、『3rd』版共に同じレベル同士であればパーフェクト時のボーナスは全く同じ。
『3rd』ではさらに車壊しのボーナスステージも登場する。

特徴的な要素

勝利マークの種類
『ZERO』シリーズ同様に本シリーズでもKOの決め手になった技によってマークが変わる。ただし『ZERO』シリーズに比べると簡素なものとなっている。
  • V - 通常技、必殺技、投げ技などによるKO
  • S - スーパーアーツKO
  • P - パーフェクトKO
  • T - タイムオーバーによる体力勝ち
  • J - ジャッジメントによる判定勝ち
  • C - ケズりによるKO。

ただしパーフェクト勝利時の場合はいかなる場合でも優先的にPとなる。

ゲームスピード
『ヴァンパイア』『ZERO』などのようにターボはかかっていないが、ゲームスピードは若干速めになっている。ただキャラクターの動きは滑らかなアニメーションの影響でゆったりとしているため、ゲーム展開は他のゲームに比べると遅い。『3rd』では『2nd』までに比べて遅くなっている。
スタンゲージ
相手からダメージを受けるたびに、体力ゲージ下にあるスタンゲージが溜まっていき、また時間とともに徐々に減少する。これが一杯になると気絶(スタン)して一定時間行動不能になる。アレックス、ヒューゴーなどのキャラクターはスタンゲージが長く(気絶しにくい)、レミー、豪鬼などのキャラクターはスタンゲージは短い(気絶しやすい)。とはいえ、体力値とスタンゲージの長さはあまり関係が無い。
従来のシリーズでも、連続してダメージを受けると気絶して一定時間行動不能になったが、どの程度のダメージでそうなるかはプレイヤーには知らされなかった。
また従来は気絶状態になるとその場で吹き飛びダウンとなり、再度起き上がるまではいかなる追撃を受け付けなかったのに対し、本作では気絶状態になっても一連の連続技が途切れるまで入り続け、途切れた時点でスタン状態となるのがこれまでのシリーズとの違い。さらにスタン状態になると、地上でののけぞり時間の延長や、吹き飛び時の追撃可能な技など、通常では入らない連続技が入ることがある。
しゃがみの弱体化
2D対戦型格闘ゲームでは、立ち状態よりしゃがみ状態が有利であることが多かった。これは地上攻撃のほとんどをしゃがみガードできることや、リュウなどのしゃがみ中キックを筆頭として、しゃがみ技に地上の敵に有効なものが多いという特性によるもの。
本シリーズではこのしゃがみ状態を弱体化する調整がとられている。まず、しゃがみ状態で攻撃を受けるとダメージが通常の1.25倍になる。さらにのけぞりの時間は通常より数フレーム長くなり、対しゃがみ状態限定の連続技が成立する。また、しゃがみ通常技が全体的に弱体化され、立ち通常技も絶対的に強化された。
シリーズを経るにつれてそうした傾向は若干緩和されたが、しゃがむことで背負うリスクを増やした点はゲーム内で大きな役割を果たしている。
無敵技の少数化
特に対空必殺技につく無敵が全体的に弱体化されており、せいぜい部分無敵止まり。頼れる無敵技はスーパーアーツやEX必殺技など基本的にゲージを使用する。豪鬼のみ、強の豪昇龍拳の2段目まで全身無敵時間がある。
ラウンド終了後のスコアボーナス
『1st』では1ラウンド終了ごとに「You Win」「You Lose」と、『II』のようにナレーションと表示がされ、体力ボーナス・タイムボーナスといったスコアなどの集計もその都度行われた。『2nd』以降では、規定本数を取ったときのみこれらのナレーションと表示がされるように変更され、またスコア集計もここで一括して行われるようになった。そのため、例えば4本先取制として、3本パーフェクトを取ったものの、結果として規定本数で負けた場合、『1st』ではラウンド終了ごとで計3本分のパーフェクトボーナスをその時点で貰えるが、『2nd』以降ではパーフェクトボーナスも全てノーボーナスとなってしまい、あくまでその試合に規定本数で勝利しなければボーナスは貰えない。
『2nd』以降では、その試合で1ラウンドも落とさずに規定本数を取ると、新たにコンプリートボーナスが加算される。最初は3万点からで、連続で勝ち進めれば4万、5万、6万…と貰えるボーナスが上がっていく。ただし途中で落としてしまうと、また3万点から出直す。豪鬼(または真・豪鬼)を出現させる条件を満たしている場合、コンプリートボーナスは最高の12万点が貰える。
ナレーションボイス
『1st』ではキャラクターを選択すると、ナレーションボイスでそのキャラクター名をコールしたり、2P対戦時では「○○(キャラクター名)ウィンズ」とナレーションしていたが、『2nd』以降は廃止され、2P対戦時でも表示は「○○(キャラ名)WINS!」と出るがナレーションボイスは「ユーウィン」としか言わなくなった。
試合開始前のコールでは『1st』『2nd』では「Round ○(ラウンド数)」または「Final Round」、「Fight!」と表示通りのナレーションボイスだったが、『3rd』では同じ意味合いとも読み取れるメッセージナレーションボイスとなっている。
通常「KO」させた場合は「ケイ、オー」とナレーションボイスがコールするが、SAでフィニッシュすると「ノックアウト!」とコールする。ただしケズリフィニッシュした場合は「ケイ、オー」とコールする。これも『3rd』では廃止され、いかなる状況でも「ケイ、オー」と言う。
グレードジャッジシステム
『3rd』から追加された、試合後にプレイを評価するシステム。評価内容は技術力だけでなく、多様な技の使い方や窮地からの逆転など、試合展開の面白さといった過程も考慮される。
技レベル
インストラクションカードなどには記載されていないが、キャラクターの技にはレベルが設定されている。レベルは全キャラクターで共通。
  • レベル1 - 通常技弱
  • レベル2 - 通常技中
  • レベル3 - 通常技強、必殺技
  • レベル4 - スーパーアーツ
  • レベル5 - 投げ・打撃投げ・投げSA
対戦型格闘ゲームでは、技同士が同時にぶつかったとき相打ちが起こるのが普通だった。本作でも相打ちは生じるが、レベルが異なる技同士で相打ち状態にあった場合は、レベルが高い技が一方的に勝つ。また地上でのブロッキングは、『2nd』までは飛び道具系以外のほとんど全ての技に対して一律ブロッキングした側が有利だったが、『3rd』では基本的に技レベルが高いほどブロッキングされたときの隙が小さい。主に技レベルの低い通常技は有利で、必殺技・SAなど技レベルの高い技では五分または不利(多段ヒットする技)であることが多い(単発でスキの大きい技は別)(1<2<3<4=5)。
例えば、強攻撃と弱攻撃が相打ちに相当する条件でぶつかった場合、強攻撃のレベルは3、弱攻撃のレベルは1なので、弱攻撃は強攻撃に打ち負ける。なお、レベル差の大小は結果に影響しない。
特殊な例として、ユンの「幻影陣」はほぼ全ての技がスーパーアーツ判定に変化する。

キャラクター

シリーズを通して各キャラクターのプロフィールは存在しない。これはプレイヤー側の想像に任せるためと言われているテンプレート:要出典

『1st』からのキャラクター

アレックステンプレート:Flagicon 声:Michael Sommers (1st、2nd)、Patrick Gallagan (3rd)
SA1:ハイパーボム / SA2:ブーメランレイド / SA3:スタンガンヘッドバット
いずれのSAも発動時「You can't escape!」と叫ぶ。この台詞は『1st』『2nd』ではゲームのキャッチフレーズでもあった。
重量級の部類に入り、対戦型格闘ゲームでは珍しいタイプの主人公キャラクター。特に強攻撃は威力・スタン値共に高い。
シリーズを通じて全てステージ曲は『Jazzy-NYC』が作品毎にアレンジされ、使用された。
リュウテンプレート:Flagicon 声:高木渉 (1st、2nd)、大川透 (3rd)
SA1:真空波動拳 / SA2:真・昇龍拳 / SA3:電刃波動拳
本作から初めて「真・昇龍拳」「電刃波動拳」が登場し、新必殺技「上段足刀蹴り」が追加された。ドット絵の基本動作は安田朗が担当。このアニメパターンを基本として、他キャラクターの制作が進められたと言われる。
他の『ストリートファイター』シリーズと今作を繋ぐ接点となるキャラクター。
ケンテンプレート:Flagicon 声:とべこーじ (1st、2nd)、岸祐二 (3rd)
SA1:昇龍裂破 / SA2:神龍拳 / SA3:疾風迅雷脚
『1st』ではリュウと、『3rd』ではアレックスと同一のステージが使用されている(アレックスステージとは時間帯が異なる)。
リュウ同様、他の『ストリートファイター』シリーズと今作を繋ぐ接点の役割を担うキャラクター。今回は弟子のショーンが登場する。
ユンテンプレート:Flagicon 声:とべこーじ (1st、2nd)、伊藤健太郎 (3rd)
SA1:揚炮(『1st』のみ転身穿弓腿) / SA2:槍雷連撃 / SA3:幻影陣
中国拳法(八極拳がベース)で戦うキャラクター。弟のヤンと共に初代『ストリートファイター』の李の親戚という設定。『1st』ではパンチボタンでのみ選択できるキャラクターだった。
ヤンテンプレート:Flagicon 声:高木渉 (1st、2nd)、鈴木正和 (3rd)
SAは『1st』ではユンと同一で、『2nd』以降は SA1:雷震魔破拳 / SA2:転身穿弓腿 / SA3:星影円舞
『1st』ではユンの2Pキャラクター(キックボタンで選択できるキャラクター)という位置づけで、『2nd』からユンと差別化された。蟷螂拳を使う。
ユン・ヤン兄弟のステージ曲も全作品において『Crowded Street』が作品ごとにアレンジをされつつ使用された。
オロテンプレート:Flagicon 声:徳丸完 (1st、2nd)、松山鷹志 (3rd)
SA1:鬼神力(鬼神槌) / SA2:夜行魂(夜行大魂) / SA3:天狗石(天狗乱石)
悟りを極めた仙人。仙術をもとにして戦う。いわゆる溜めキャラにあたるが、トリッキーな必殺技とスーパーアーツが多い。リュウを弟子にしようと思っている。
『3rd』でのSAはどれもパンチボタン2つ以上同時押し発動で()表記の別バージョンが出せ(SA2はゲージを満タンにしていないと使えず、かつ全て消費する)、さらにSA1は空中で相手を掴むことでも技が変化する(空中鬼神地獄車)。
『3rd』ではオロステージの場所はショーンステージと同一である(時間帯が違う)。
ネクロテンプレート:Flagicon 声:Michael Sommers (1st、2nd)、Lawrence Bayne (3rd)
SA1:超電磁ストーム / SA2:スラムダンス / SA3:エレクトリックスネーク
ギルとユリアンが率いる秘密結社によって改造された人間。体がゴムのように伸び、また放電する能力もある。本名はイリヤ。同じ改造人間の女の子のエフィーと共に追っ手から逃走している。
ダッドリーテンプレート:Flagicon 声:Bruce Robertson (1st、2nd)、Francis Diakewsky (3rd)
SA1:ロケットアッパー / SA2:ローリングサンダー / SA3:コークスクリューブロー
イギリスの紳士でプロボクサー。クロスカウンターなどを使いこなす技巧派。親の破産で一度は全てを失うが、ボクシングで全て取り戻してきた。『1st』『2nd』では唯一取り戻せていない父の車を取り戻すべく戦う。『3rd』では車を取り戻しているようで、登場シーンでその車が出てくる。
いぶきテンプレート:Flagicon 声:天野由梨
SA1:霞朱雀 / SA2:鎧通し / SA3:破心衝 (1st、2nd)、闇時雨 (3rd)
豊富な技と素早さで相手を翻弄するくノ一で女子高生。秘密結社の極秘資料を狙っている。『3rd』では高校卒業後に普通の大学への進学を志し、その単位を得るべく戦う。
エレナテンプレート:Flagicon 声:藤野かほる (1st、2nd)、翠美恵 (3rd)
SA1:スピニングビート / SA2:ブレイブダンス / SA3:ヒーリング
ケニアの名家の娘。カポエイラを使う。各国を留学し、新しく友達を作ろうとしている。いぶきと並んで、動画枚数が特に多いキャラクター。
ショーンテンプレート:Flagicon 声:千葉一伸 (1st、2nd)、岩田光央 (3rd)
SA1:ハドウバースト / SA2:ショウリュウキャノン / SA3:ハイパートルネード
ケンに押しかけ弟子入りしたブラジル出身の青年。リュウやケンの技を模した技とトリッキーな固有の技を用いる。日系3世で、フルネームはショーン松田。『3rd』のエンディングで全米バトルトーナメントの予選突破を後一歩の所で逃してしまうように、実力はまだまだ。
『1st』のみアメリカステージで、ステージ曲も『Jazzy-NYC』のアレンジ曲が採用されている。
ギル 声:Bruce Robertson (1st、2nd)、Lawrence Bayne (3rd)
『2nd』の一部のキャラクターを除き、全作品で最終ボスとして登場する。家庭用ではそれぞれ一定条件下で使用可能。
SAは選択せず、リザレクション (〜3rd)・メテオストライク (2nd、3rd)・セラフィックウィング (3rd) の3種類を使用できる。

『2nd』からのキャラクター

ユリアン 声:うえだゆうじ (2nd)、Lawrence Bayne(3rd)
SA1:タイラントパニッシュ / SA2:ユピテルサンダー / SA3:エイジスリフレクター
総統ギルの実弟。『2nd』のエンディングではギルを倒して総統の座に就くが、その直後にさらに上に天帝がいることが発覚し、しかも天帝がギルであることも明かされる。『3rd』のエンディングではカプセルで眠りにつくギルもろとも「組織の頭脳」を爆破し、新たにこの年をAU(アフターユリアン)元年と定める。戦闘時に体色が変わるのが特徴的。
『2nd』ではエジプトステージ、『3rd』ではメキシコステージで戦う。
ヒューゴーテンプレート:Flagicon 声:高木渉 (2nd)、Len Carlson (3rd)
SA1:ギガスブリーカー / SA2:メガトンプレス / SA3:ハンマーマウンテン
元マッドギアの構成員。巨漢の投げキャラクター。アーケード版ではスタート、家庭版ではレバー上方向入力と同時にPAを行ったとき、またKO時には彼のマネージャーを務めるポイズンが登場する。
豪鬼テンプレート:Flagicon 声:西村知道
SA1:滅殺豪波動(天魔豪斬空) / SA2:滅殺豪昇龍 / SA3:滅殺豪螺旋(滅殺豪旋風)
()表記は空中で発動した場合のSAとなる。
この作品から初めて「滅殺豪螺旋(滅殺豪旋風)」が登場。全てのSA共通で、ゲージMAX時に瞬獄殺(コマンドは弱パンチ弱パンチ→弱キック強パンチ)、金剛國裂斬(↓↓↓+パンチ同時押し、『3rd』のみ)が出せるが、ギル同様にEX必殺技が存在しない。技性能は全キャラクターでも最高クラスの性能を持つが、体力が低くスタンしやすい。
『2nd』では通常選択できず、隠しコマンドを入力するかオペレーターコマンドで解禁すると使用できる。また通常のボスキャラクターを倒して乱入することもあり、豪鬼を倒した後も真・豪鬼として登場する場合がある。

『3rd』のキャラクター

春麗テンプレート:Flagicon 声:田中敦子
SA1:気功掌 / SA2:鳳翼扇 / SA3:天星乱華
『II』と比較すると時系列の進行に伴い、デモムービーやボイスも大人の女性のキャラクターを念頭に置いたものとなった。しゃがみ時にはあぐらをかくなど本作品独特のアクションも追加された。グラフィックは生みの親である安田朗が担当し、当人の入れ込み具合から非常にアニメーションパターンの多いキャラクターとなっており、それゆえ開発期限ぎりぎりまで制作されたという経緯がある。1997年のAMショーの『2nd』の発表時にムービーにてイラスト限定で『3rd』参戦を最初に発表されたキャラクターでもある。
勝ちポーズの笑ってピースするバージョンでは『II』のものを継承していたが、ロケテストバージョンでは顔が赤くなって照れるという『II』に無かった演出が追加され、本リリースでは勝ちポーズ中にスタートボタンを押していたときだけ赤くなるという隠し演出となった。
レミーテンプレート:Flagicon 声:関口英司
SA1:憤怒のシュペルノーヴァ / SA2:ヴィエルジュに安息を / SA3:傷心のノクテュルヌ
格闘家であった父が家庭を顧みなかったために家庭が崩壊し、その父に対する憎しみからひいては格闘家の存在そのものを憎むようになった男。
まことテンプレート:Flagicon 声:津村まこと
SA1:正中線五段突き / SA2:暴れ土佐波砕き / SA3:丹田練氣・攻めの型
土佐弁を喋る熱血空手少女。家の空手道場「竜胆館」の再興のために戦う。
エンディングでは竜胆館の最年少師範として道場を再興する。
トゥエルヴ 声:Lawrence Bayne
SA1:X.N.D.L. / SA2:X.F.L.A.T. / SA3:X.C.O.P.Y.
変幻自在のボディを持つネクロの完成型とも言える人型兵器。時間は違うがネクロステージとステージが共用。トゥエルヴの勝利デモでのセリフは一見0と1の羅列に見えるが、5桁の2進数アルファベットを対応させると英単語であることが分かる。なおX.C.O.P.Y.は対ギル戦でも有効で、アーケード版においてギルを操作する唯一の方法。
Q 声:Len Carlson
SA1:突進および致死連続打撃(仮) / SA2:腹部および後頭部への痛打(仮) / SA3:爆発を伴う打撃や捕獲(仮)
鉄仮面とトレンチコートに身を包む謎の人物。複数の猟奇事件に関わっているとされCIAにマークされている。また通常のCPU戦のテーブルには登場せず、一定条件下で乱入してくる。通常『3rd』の対CPU戦では同キャラクターとの対戦はないが、Q使用時でもQの乱入は発生する。戦闘時や勝利コメント時にも基本的には全く言葉を発しないが、SA3を相手に決めた時に「Danger!」と叫んだり、勝利時に何かを呟く様子も見られる。この勝利メッセージは日本語版では意味不明であるが、英語版ではカッコ内に訳文が示されている。
ほぼ全てのアクションにおいて上半身と下半身の動きが同期していない。ジャンプ技はパンチは足が、キックは上半身がガラ空き。立ち・しゃがみ大蹴りはバランスを崩して転倒してしまう。

ビジュアル

テンプレート:節stub

背景グラフィック

それぞれのキャラクターが籍を置く国や、キャラクターのイメージが持つ「街路」がステージ背景になっていることが多く、背景キャラクターも多く設置され、その国の情緒を表現している。

『1st』『2nd』において一部のステージでは、ラウンド毎にステージ背景が変わったり(雨→晴や朝→夕→夜、場所が全く変わることも)、試合開始前にスクロールやズームイン・ズームアウトなど細部のこだわりが見受けられたが、『3rd』ではこれら演出はほとんど廃止され、ステージ背景も同じステージの時間違い(色違い)といった簡素なものになっている。

キャラクター

キャラクターはドット絵で描かれた膨大なアニメーションパターンによって表現され、滑らかなアニメーションを見せる。例えば「波動拳」を描くのに『IIX』では4枚、『ZERO2』では5枚のアニメーションパターンが使われているのに対し、本作では14枚が使われている[3]

キャラクター1体あたりのパターン数は、少ないキャラクターでも400以上が用意され、エレナやいぶきなど多いキャラクターでは600-700にも及ぶ[4]

また(『ヴァンパイア』や『ZERO』までのシリーズに使われていたCPS-2に代えて)CPS-3を採用したことにより、1画面あたりの同時発色数が8ビットの256色から16ビットの4096色に大幅に増えた。このため、CPS-2がキャラクター本体の色数を16色までに抑えて表現していたのに対し、本作のキャラクターは4倍の最高64色までの色数での表現が可能になっている。これはCPS-3の1作目となった『ウォーザード』にも当てはまる。その他にも、戦闘中にパレットを変える処理が可能になっていたため、ギルの左右の向きの入れ替えなどの演出に用いられている。

『3rd』では特定の組み合わせによって対戦開始前の専用デモが新たに用意されている(アレックス VS ヒューゴー、リュウ VS ケンなど)。

演出

  • 『1st』『2nd』の試合終了後のリザルト画面では、敗者のボロボロになった姿を手前に大きく描き、画面奥に描かれた勝者がそれを見下ろし、勝者と敗者の対比を描く形式。『3rd』では勝者のバストアップのみとなった。
  • スーパーアーツ発動時、『1st』では別空間へ移るような背景演出がされる。『2nd』でも同じく、こちらは光粒子の流れるような背景演出となっている。『3rd』では『ZERO』シリーズのように画面が暗転する演出になり、前2作品と比べるといささか簡素なものになっている。なお『1st』『2nd』の移植作である『ストリートファイターIII W IMPACT』ではオプション設定により『3rd』同様の画面暗転タイプに変更できる。

音楽・SE

従来のシリーズと差別化され、一見格闘ゲームに似つかわしくないようなジャズヒップホップトランススムースといったクラブミュージック系アレンジのBGMが多い。 『3rd』ではラウンド毎に奇数ラウンド時のBGMと偶数ラウンド時のBGMと、同じ曲でアレンジが異なる2種類のBGMがある。またDC版『3rd』では1ラウンド目のみと、偶数ラウンド、1ラウンド目を除く奇数ラウンドで、同じ曲でアレンジが異なる3種類のBGMがあり、アーケード版とはさらに異なっている。このBGMはラウンド間で拍子を維持したまま切り替わるようユニークな処理が行われている(DC版は例外)。

テクニック・裏技

ファジィブロッキング(『1st』のみ)
ブロッキングの入力をし、それが成功しなかった場合は一定時間同方向への再入力は無効になるが、『1st』では別方向のブロッキングを入力すると無効時間がキャンセルされる。このため、前・下・前・下……と小刻みに入力を続ければ、理論上はあらゆる攻撃を1/2の確率(実際にはどちらの方向でもブロッキング可能な攻撃があるので、確率はそれ以上)でブロッキングできる。「ファジィ」の名は雑誌『ゲーメスト』を通じて広まった。『2nd』以降はブロッキング無効時間がキャンセルされないため、できなくなった。
しかし『2nd』(『1st』も同様)では空中ブロッキングの受付が地上ブロッキングと同じで、一定のタイミングで前・下と入れると空中ブロッキングがほぼ完璧に成功する。これは空中ブロッキングの受付の長さと、入力が下でも受け付ける、という2つが原因である。開発者には、空中ブロッキング後のジャンプの軌道を2通り選べるという意図があったが、それが災いしてしまった。空中ブロッキングは地上のような上下段の区別がないため、相手の対空を同じ入力で非常に高確率でブロッキングでき、ファジィブロッキングに近いものが空中で可能だった(空中準ファジィブロッキング)。この教訓を得て『3rd』では空中ブロッキングの受付を前のみに変更し、またレバーを中立に戻してもの場合は受付時間は延長されなくなった。
ロケコン(『2nd』以降)
画面端などで空中にいる相手に、上りジャンプ攻撃などダウン効果を持たず吹き飛びになる技を当て、自分が先に着地し、まだ空中にいる相手にスーパーアーツを出すと追撃ができる。ただし連続技ではなく、相手側は空中ブロッキングで回避できる特殊なケースである。これらの空中連係の正式名称は特に存在しないが、発端となったのが『2nd』においてダッドリーの「地上からの浮かせ技」→「ジャンプ攻撃」→「ロケットアッパー」という連係だった(雑誌『ゲーメスト』で最初に紹介されていた)ため、「ロケコン」と一部プレイヤー間では呼ばれている。なお、他のキャラでも応用で同じように「ロケコン」を使える(例:豪鬼の空中コンボ→通常技→「滅殺豪螺旋」、リュウの「昇りジャンプ強キック」→「真空波動拳」など)。
「ロケコン」は連続技でないため、コンボをそこで一旦打ち切る形となる。つまり連続ヒットによって発生するコンボ補正(ダメージの低下)をリセットしてしまうのが最大の利点である。ただ相手側にも空中ブロッキングでの回避手段があるため、確定状況ではないものの、それ以外の行動は一切とれないので有利なことには変わりない。
『3rd』でも「ロケコン」は健在だが、『2nd』で猛威をふるったため、コンボを打ち切っても地上に着くまでコンボ補正をリセットしない仕様に変更された。
なお『1st』においての「ロケコン」は、相手側は空中ブロッキングできないため、確定な連続技になる(コンボ表示もつながる)。
溜め分割
一定時間レバーを後方や下方に入れるいわゆる「溜め系必殺技」について、本作では一定時間であれば別方向にレバーが入っても溜めの時間が継続してカウントされる。これを利用し、例えば前方や後方にダッシュした直後など、通常なら不可能な状況で溜め系必殺技を発動できる。また、本作の溜め系必殺技の溜め時間は別々に設定されており、一定時間内であれば別の必殺技の溜め時間は継続している。これを利用し、横溜めの必殺技を出した直後に縦溜めの必殺技を出したりできる。特にレミーは2種類の飛び道具を短い間隔で撃ち続けることが可能になり、俗に「ソニックマシンガン」と呼ばれている。
ハイジャンプキャンセル(屈伸キャンセル)
ハイジャンプはジャンプの予備動作を取ってから実際に跳ぶまでにやや間があるが、この間に必殺技やSAのコマンドを完成させることで、ハイジャンプを強制的にキャンセルしてそれらの技を出せる。ハイジャンプの予備動作中は相手の投げを受け付けないので、これを利用して投げを避けつつ攻撃を出すことが可能。また、技によってはガードまたはヒットさせた後に隙なくハイジャンプへ移行できる(キャンセルハイジャンプ)が、このハイジャンプをさらにキャンセルしSAなどに繋いで連続技にすることもできる。なお、ヒューゴーはこの予備動作の時間が他キャラに比べて若干長めに設定されているため、地上で素早くコマンドを入力し、ジャンプせずいきなりギガスブリーカーを出す、俗に「立ちギガス」と呼ばれるテクニックが存在する。
移動(スライド)○○(投げは『3rd』のみ、その他は可能)
通常技の中には、出した瞬間にキャラクターが前方または後方に若干移動するものがある。また、投げや必殺技などの特殊行動は、通常技の出かかりの数フレームならばそれをキャンセルして出せる。この2点を応用して、前方に移動しつつ投げを放ったり、後ろに下がって攻撃をかわしつつ必殺技を出す、といったことが可能になる。
『3rd』では投げが専用コマンドになり、投げが失敗したときにも投げポーズが出るようになったことから、一部の通常技と投げコマンドをずらして入力することで投げ間合いを広げることができる。キャラクターによっては、信じられない間合いからワープしてきたかのように移動して投げることが可能。このテクニックは通称「移動投げ」などと呼ばれる。
しゃがみグラップディフェンス(『3rd』のみ)
『3rd』では通常投げのコマンドが「弱パンチ + 弱キックの同時押し」となっており、これをしゃがんだまま入力すると、相手の投げが早ければグラップディフェンスとなり、遅ければしゃがみ弱パンチが発生し、比較的安全に相手の通常投げを防げる。なお、しゃがみグラップを読んで下ブロッキングを入力する、という駆け引きも存在する。
SGGK(『3rd』のみ)
レバーを前方向(あるいは下方向)に入れた直後、移動投げのように通常技の出がかりをキャンセルして投げを出す。キャンセルされる通常技とタイミングで「相手のしゃがみグラップディフェンスおよびブロッキング可能な打撃の一部」と「相手の上下ブロッキングおよびガード他すべて投げに負ける技」を潰せる、広範囲に渡って有効なテクニック。それぞれの頭文字を並べて「S(しゃがみ)G(グラップ)G(逆2択)K(キック)」と呼ばれる。予備でブロッキングが仕込まれているため、相手のしゃがみグラップディフェンスの空振りをブロッキングできる。さらにブロッキングモーション中にスライド投げのような入力がされているため、ブロッキング後に投げモーションは出ずに通常技が出る。相手が投げられる状態にあれば投げが出る。なおブロッキングが発動した直後は投げが出ず「投げでキャンセルした技が出る」というのがポイントで、キャラによっては移動投げとヒットしたら大ダメージの連続技を兼ねることが可能。ローリスクハイリターンな状況を作り出す。投げを潰す代表的な技である「昇龍拳」(リュウは弱中強、ケンや豪鬼は弱)ですら完璧に潰す。
強力な代表例は春麗で、ただでさえ広い投げ間合いと移動投げに加え、ブロッキングが発動すれば近距離立ち強キックが発動し、ヒットを確認して鳳翼扇のコンボで一気に大ダメージと、まさに鬼に金棒である。またユンは移動投げこそ発生しないものの、ヒット後に高ダメージの空中コンボを奪える近距離立ち中Kが始動技となりゲージが溜まり、ゲージが満タンなら通常よりも高ダメージの幻影陣コンボを奪える、と強力な要素を兼ね備えている。
対応策は「グラップディフェンスを立って行う」「SGGKで返す」「相手のブロッキングを潰せる打撃技を出す」などだが、ハイリスクな対応やシビアなタイミングが要求されることが多い。

関連商品

漫画

サウンドトラック

その他

  • カードダス』(バンダイ
    • 『1st』のカード化。『ZERO2』とのセットだった。しかしトレーディングカードゲームが流行し始めていた頃であり、短期間で姿を消している。なお、長らく続いていたストリートファイターシリーズのカードダスは、これをもって終了した。

テンプレート:脚注ヘルプ
  1. 1.0 1.1 『ALL ABOUT ストリートファイターIII THE FIGHTING BIBLE』p.212
  2. 国内最大の大会「闘劇」に毎年選出、北米最大の大会「EVOLUTION」の大会競技にも毎年選出されている。
  3. 『ALL ABOUT ストリートファイターIII THE CHARACTERS』p.8-9
  4. 『ALL ABOUT ストリートファイターIII THE FIGHTING BIBLE』p.214

参考文献

関連項目

外部リンク

テンプレート:StreetFighter テンプレート:カプコン対戦格闘