音楽ゲーム

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音楽ゲーム(おんがくゲーム)とは、コンピュータゲームのジャンルの一つ。リズムゲーム音ゲー(おとゲー、あるいはおんゲー)とも呼ばれる。なお、一般的には前者の“おとゲー”という呼称で親しまれている。

概要

リズムや音楽に合わせてプレイヤーがアクションをとる(画面で指示されたボタンを押す、ステップを踏む、楽器を模したコントローラを操作するなど)ことで進行するタイプのゲーム。一般に、プレイヤーの行ったアクションがリズムと一致していれば得点が上がっていく。また、逆に一致していなければ減点されていき(もしくはシューティングゲームのように得点が得られない)、なかにはあまりにもリズムが合わないと曲の途中で強制的に演奏が中断させられゲームオーバーになるタイプのゲームもある。また、アクションのタイミングに一定のノルマが課せられ、そのノルマを達成できない場合にゲームオーバーとなるタイプのゲームもある。

ソニー・コンピュータエンタテインメントの『パラッパラッパー』、コナミBEMANIシリーズビートマニア』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。セガの子供向けカードゲーム『オシャレ魔女 ラブandベリー』や、カプコンタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。

また、任天堂の『大合奏!バンドブラザーズ』の様に作曲機能で作成した楽曲をボタンで演奏するという形式のゲームも登場している。

歴史

コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン (Simon)』がある。しかし、サイモンは「音素の記憶」ゲームであり、音素も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。いうまでもなく、音楽を構成する三要素は「リズムメロディハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。

その後、音楽をビデオゲームに取り入れる試みは、ファミコン時代からさまざまなゲームで試行錯誤されてきた。『たけしの挑戦状』(1986年) における「カラオケ」、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』(1987年)、専用コントローラを付属した『ドレミッコ』(1987年)、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』(1987年)、未発売となってしまった任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』などがある。しかしCPUのパワー不足の他、メディア容量の少なさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。

音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメントPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にソニー・コンピュータエンタテインメント発売の『パラッパラッパー』は、リズムに合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、音ゲーのルーツと言える[1]作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音ゲーはすべてこのシステムをなぞらえ、「音ゲー」と言う時しばしばこの「リズム再現系」システムが連想される。

しかしながらパラッパラッパーはアート性が高く、3年後に作られた続編もパラッパラッパー2とはせず、『ウンジャマ・ラミー』が発売されるものの、それほど振るった販売実績は残していない。

音ゲーは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミBEMANIシリーズによって認知度を高めた。家庭用ゲーム機でも1998年のbeatmania PlayStation版発売以降、追加楽曲、バージョンアップ版を次々と発売し続けた。また、『ダンスダンスレボリューション』、『drummania』、『GUITARFREAKS』、『KEYBOARDMANIA』と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させた。

その結果、1990年代末期においては音ゲーはマニアック化、高難易度化が著しく進んだ対戦格闘ゲームに代わってゲームセンターの主力となった。その一方で、この音ゲーも対戦格闘ゲームやシューティングゲームの例に漏れずシステムの複雑化に拍車がかかり、特にbeatmania IIDXシリーズは名前の通りマニアックな要素、および高難易度化が進んだ。

この当時、さまざまな音楽ゲームが発売されたが『サイモン (Simon)』の「記憶」要素を発展させ、リズムゲームと融合させることで、進化させたものとして1999年の『スペースチャンネル5』が挙げられる。「リズム再現」に「メロディの記憶」が合体され、より「音楽の演奏」に近づいたと言える。

音ゲーが複雑化・高度化する中、2001年に登場したナムコ(現:バンダイナムコゲームス)の『太鼓の達人』は、和太鼓を採用することで「太鼓を叩く」と「縁を叩く」のみに操作を単純化し、かわいいキャラクターなどと相まってファミリー層に受け、多くの続編が開発された。

家庭用ゲームにおいては、『ブラボーミュージック』(2001年)、『押忍!闘え!応援団』(2005年)、『リズム天国』(2006年)など、独自の面白さを持つものも様々なメーカーから発売された。『リズム天国』の続編である『リズム天国ゴールド』(2008年)は、音楽ゲームにおける販売記録を塗りかえるなど[2]、ジャンルとしての確立性を根強いものとしている。

リズム再現系ゲームをシステムとして捉えた時、ヒット作は、複雑な入力の『ビートマニアシリーズ』から、2入力の『太鼓の達人』そして、Aボタンのみで入力する『リズム天国』へと、より単純化の流れを示している。これは、リズム再現系ゲームの本質に近づいたとも言える。それを補うように、キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの装飾要素のバリエーションが膨らんでいった。

そして近年、業務用機種の潮流として、従来までの「画面を見ながら手元のボタンを押す」ものから『jubeat』(2008年)、『REFLEC BEAT』(2010年)などの「画面を直接押す(タッチする)」ことによって直感的にプレイできる機種や、『初音ミク -Project DIVA- 』(2009年)、『maimai』(2012年)、『GROOVE COASTER』(2013年)など大画面で迫力のある映像を追求した機種が増加している。音ゲーと言えば「楽器をモチーフにしたゲーム」と言う認識は薄れ、現在では音楽を題材にした全身で味わえる体感ゲームとしての側面が強調されている。

欧米での音ゲーの現状は、Just Dance2009年)やロックバンド2007年)、ギターヒーロー2005年)、およびDDRシリーズが圧倒的な人気を誇っている。

2014年8月までセガ・タイトー・バンダイナムコゲームスはコラボレーションの一環としてシリーズの楽曲を提供するなど良好な関係を築いている一方、自社の著作権管理に厳格なことで知られるコナミは楽曲提供を長年拒んでいたが、全日本アミューズメント施設営業社協力連合主催「天下一音ゲ祭 全国一斉認定大会」よりコナミ版権の楽曲を他メーカーに提供するという異例の動きが始まっている。

作品一覧(アーケード・家庭用)

コナミ (BEMANI)

BEMANIシリーズは以下の通り。

コナミ(BEMANI以外)

コナミによるBEMANI以外は以下の通り。

バンダイナムコゲームス

バンダイナムコゲームスは以下の通り。

セガ

セガは以下の通り。

ソニー・コンピュータエンタテインメント

ソニー・コンピュータエンタテインメントは以下の通り。

ジャレコ

ジャレコは以下の通り。

任天堂

任天堂は以下の通り。

タカラトミー

タカラトミーは以下の通り。

AQインタラクティブ

AQインタラクティブは以下の通り。

その他国内メーカー

海外メーカー

作品一覧(PC用)

ソフト

オンライン

BMSプレーヤー

BMSプレーヤーは以下の通り。

MSDプレーヤー

MSDプレーヤーは以下の通り。

フラッシュ

関連項目

出典

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外部リンク

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  1. http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0901/26/news087.html
  2. 止まらない「リズム天国ゴールド」、12年ぶりに音ゲー売上最高記録を塗り替える