ニンテンドーゲームキューブ

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テンプレート:独自研究 テンプレート:Infobox コンシューマーゲーム機 ニンテンドーゲームキューブ (NINTENDO GAMECUBE) は、任天堂より発売された家庭用ゲーム機である。

概要

日本での発売日は2001年9月14日米国カナダでは2001年11月18日に、ヨーロッパでは2002年5月3日に発売された。日本での発売当時のメーカー希望小売価格は25,000円。略称ゲームキューブキューブGCNGC開発コードネームは「ドルフィン」。本体および関連製品の型番にはDOLが付けられている。

日本での販売台数404万台、北米で1294万台、その他477万台。全世界累計販売台数は2174万台(2012年現在)。本体の生産はすでに終了しており、公式修理サポートについても2012年7月に終了した。ソフトの修理サポートは引き続き原則可能となっている。なお、同時にゲームボーイアドバンスゲームボーイアドバンスSPゲームボーイミクロは除く)の修理サポートも終了した。 任天堂のゲーム機としては初めて、標準ソフトウェア供給媒体として光ディスクを採用した。使用しているのは任天堂と松下電器産業(現:パナソニック)が共同開発した、DVDを基にした独自のメディアで、ディスクの直径は8センチメートル、また、CAV方式とすることで高速なデータ読み込みを実現している。普及している一般的な規格と違えることで違法コピーを作りにくくするという海賊版対策もあった。

前機種NINTENDO64の反省を踏まえ、瞬間最大性能の高さよりも、安定的に高性能を発揮し、ゲームを作りやすいハードウェアとすることを念頭に開発された。岩田聡(当時、任天堂取締役経営企画室室長)によると「開発で一番最初に重要視したのが「数字主義、スペック主義からの決別」」である。いくらスペックが素晴らしくても、実際にソフトを開発してみると使えないスペックが多く、スペックが嘘になってしまうことを踏まえ、「ピーク性能を重要視するのでなく、現実的にゲームづくりで使える実効性能を重要視」している。ゲームキューブのスペックは、NINTENDO64と比較してCPU速度を10倍、グラフィック処理速度を100倍を念頭に開発されたがピーク性能上はそれを満たしていない。しかし、岩田によると「実効性能としてはまさに依頼したCPU10倍、グラフィック100倍が達成できた」としている[1]

CPUには、PowerPC 750を基にIBMが拡張した独自CPU「Gekko」を使用している。メモリにはMoSys社の開発した1T-SRAMを採用し、DRAM並のコストでSRAM並のアクセス速度を実現しているが、メモリ搭載量は24MBにとどまった。グラフィックチップのダイ上にグラフィックメモリを混載することによって、高速なアクセスを実現している。

グラフィックチップである「Flipper」は、ArtX社が開発した。同社がATI社に買収されたことにより「Flipper」はATI製となり、ゲームキューブのパッケージにはATI及びIBMのロゴが印刷されている。製造はNECにより行われた。全体的なグラフィック性能はPlayStation 2より上である。

コントローラはNINTENDO64のものよりコンパクトになり、外観はソニー・コンピュータエンタテインメントPlayStation用コントローラに近くなっている。なお、前身ハード『NINTENDO64』同様、本体の電源を入れたときのコントロールスティックの位置を中心として認識する仕組みである。

左側には改良型のコントロールスティック・従来通りの十字ボタンに側面のLトリガーボタン、右側には一際大きなAボタン(緑)を中心にして、周囲にBボタン(赤)・Xボタン(灰)・Yボタン(灰)が配されている。他には3Dスティックと同じ構造のCスティック(黄)、側面のRトリガーボタンZトリガーボタン(青)を配する。中央にはSTARTボタンがある。

L・Rトリガーボタンは押さえる深さによって強弱がつけられ、最後まで押し込むともう一段階クリックできるようになっている。モーターが内蔵され、ゲームに反応してコントローラが振動する。本体色はバイオレット、オレンジ、ブラック、バイオレット&クリア、シルバー、エメラルドブルー、ホワイトの7種。本体には同色のコントローラー1個が同梱。

ゲームプログラムを記録した直径8cmの光ディスクをメディアとして使用。データ容量は約1.5GB松下電器産業著作権保護技術(→コピーガード)が使われている。当初はMDと同じプラスチック製のカートリッジで覆う予定だったが、DVDとの互換性が取れなくなると松下電器に反対されたため、現在の形になった。

2002年にグッドデザイン賞を受賞した。

本体には時刻などの本体設定を記憶しておくためリチウム一次電池を内蔵している。そのため、電池が切れるとそれらを設定しなおしても記憶できなくなる。また、この電池は市販品でないため、任天堂で交換してもらうこととなる(有料サポート)。

仕様

ファイル:GEKKO.jpg
CPU (Gekko 45L8926ESD)
ファイル:FLIPPER.JPG
システムLSI (FLIPPER uPD8924F2011)
ファイル:1T-SRAM.JPG
フレームバッファ・テクスチャキャッシュ (1T-SRAM MS3M32B-5)
ファイル:Gamecube-disk.jpg
ゲームキューブ用ディスク

ゲームキューブのハードウェア仕様については任天堂が公開、詳説している[2]

  • MPU (マイクロ プロセッシング ユニット)
    • CPU:IBM Power PC “Gekko”485MHz
    • CPU性能:1125DMips (Dhrystone2.1)
    • 内部データ精度:32bit 整数 & 64bit 浮動小数点
    • 外部バス 転送速度:1.3GB/秒(ピーク)32bitアドレス・64bitデータバス 162MHz
    • 内部キャッシュ:L1…命令32KB、データ32KB (8way) L2…256KB (2way)
  • システムLSI:“Flipper”(NEC製DRAM混載)162MHz
    • 混載フレームバッファ:約2MB、持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
    • 混載テクスチャキャッシュ:約1MB、持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
    • テクスチャRead転送速度:10.4GB/秒 (ピーク)
    • メインメモリ 転送速度:2.6GB/秒 (ピーク)
    • ピクセル:カラー & Zバッファ 各々24bit
    • 画像処理機能:フォグ・サブピクセルアンチエイリアス・光源演算ハードx8・アルファブレンド・バーチャルテクスチャ設計・マルチテクスチャ/バンプ/環境マップ・MIPMAP/Bilinear/Tri-linear/Anisotropicフィルタ・テクスチャデータリアルタイム解凍(S3TC)・flicker除去3ラインフィルタ演算ハード・ディスプレイリストリアルタイム解凍
  • サウンド(Flipper内蔵):専用16bit-DSP 81MHz
    • DSP インストラクションメモリ:8KB RAM+8KB ROM
    • DSP データ メモリ:8KB RAM+4KB ROM
    • 同時発音数:ADPCM:64ch
    • サンプリング周波数:48KHz
  • 表示性能
    • 浮動小数点演算システム性能:10.5GFLOPS(ピーク)
    • 実力表示性能:600万 - 1200万ポリゴン/秒 (ピーク)(実際のゲームを想定した複雑さのモデル及びテクスチャ等での表示性能)
  • システムメモリ(計40MB)
    • メインメモリ“Splash”24MB
    • 持続レイテンシ性能:約10ns (1T-SRAM)
    • A-メモリ:“Auxiliaryメモリ(補助メモリ)”16MB (81MHz DRAM)
  • ディスクドライブ(CAV方式)
    • 平均アクセスタイム:128ms
    • データ転送速度:16Mbps - 25Mbps
    • メディア: 松下製、直径8cm光ディスク 約1.5GB
  • インターフェース
    • コントローラポート ×4
    • メモリカード スロット ×2
    • アナログAV出力 ×1
    • デジタルAV出力 ×1 (型番DOL-101にはなし)
      • この端子に出力されている信号はデジタルだが、D端子ビデオケーブルまたはコンポーネントビデオケーブルの内部でデジタルからアナログへ変換されている[3]
    • ハイスピード シリアルポート ×2
    • ハイスピード パラレルポート ×1
  • 使用電源:専用ACアダプタ DC12V ×3.5A

本体色

限定販売品

非売品

  • クリスタルホワイトカラー
    • 同梱品:ゲームボーイプレーヤーとファイナルファンタジークリスタルクロニクルを同梱、一般販売はされず雑誌の懸賞で当選者150名に贈られた。上記の特性上中古市場に出回る事は稀である。カラーはクリームがかった白色。

歴史

沿革

  • 1999年3月 - NOA会長のハワード・リンカーン(当時)の口から発表された[4]
  • 1999年5月12日 - 任天堂と松下電器産業が共同で発表会を行い、コードネームDolphinの基本仕様を発表[5]。ちなみに同年3月にはSCEがPlayStation 2を発表している。この時点では2000年末の発売を予定していたが、大幅に遅れた。
  • 2000年8月24日 - 正式名称と外観・詳細仕様を発表し、デモ映像を公開[6]
  • 2001年9月14日 - ニンテンドーゲームキューブを希望小売価格25,000円(税抜)で日本先行発売。色はバイオレットのみ。
  • 2001年11月21日 - 本体のカラーバリエーションにオレンジブラックを追加。
  • 2002年6月3日 - 価格を19,800円(税抜)に改定。
  • 2002年12月1日 - 本体のカラーバリエーションにシルバーを追加。
  • 2003年6月21日 - 本体のパッケージに本体と同色のゲームボーイプレイヤーなどを追加した「エンジョイプラスパック」を発売。希望小売価格は19,800円。カラーバリエーションは、既存の4色全てで展開。
  • 2003年10月17日 - 本体の価格を14,000円(税抜)に改定。「エンジョイプラスパック」に更にメモリーカード251を同梱して発売。価格は据え置き。
  • 2004年3月19日 - デジタルAV出力端子をGC本体から取り除いた仕様のDOL-101へ順次切り替えていく予定であることが発表される。
  • 2004年3月22日 - 2004年4月からの総額表示義務化に伴い、価格を14,000円(税込)に改定。エンジョイプラスパックも同様に価格を19,800円(税込)に改定。
  • 2004年7月22日 - エンジョイプラスパックに、クリア(限定色)コントローラをさらに加えた「エンジョイプラスパック プラス」を発売。希望小売価格は19,800円(税込)。本体色はシルバーのみ。
  • 2005年10月27日 - 希望小売価格を廃止し、オープン価格に変更。エンジョイプラスパック、エンジョイプラスパック プラスも同様にオープン価格に変更した。
  • 2006年12月2日 - ゲームキューブの最後のソフトとなる『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(オンライン専売)がWii版と同日発売。
  • 2008年4月24日 - Wii本体色に合わせたゲームキューブ コントローラ(ホワイト)を発売。

苦戦

ハードウェアの設計理念がソフトウェアメーカーの支持を集めたものの、発売がPS2に比べて遅すぎたこと、下位機種との互換性を持っていなかったこと、ディスク容量がライバル機と比較して少なかったこと、DVDの再生機能を搭載していなかったことなどが響き、参入メーカーはNINTENDO64より少し増加したものの、発売ソフトは少なく、任天堂の自社ソフトが売上の多くを占める状況となった。

日本ではNINTENDO64と同様、低年齢層を中心とした広い世代に一定のシェアを獲得したが、一番の顧客である若年層を上手く引き付ける事ができず、同世代の据置型ゲーム機の中では日本では2番手、世界的にはXboxにも劣勢を強いられ3番手となった。特にNINTENDO64のドル箱地域だった北米市場で4割近く販売台数を落としたことが痛手となった。

ソフト数こそNINTENDO64の206タイトルを上回る275タイトル(非売品除く)を記録したものの、本体の売上台数はNINTENDO64の3分の2程度に留まった。また、ユーザ間で評価の高いゲームも数多く存在するが、マリオやゼルダといった人気タイトルも、大半のユーザーがすでにPS2に流れてしまっていたため、口コミもあまり広まらなかった。日本国内におけるミリオン達成は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のみで、他は皆ギリギリのところで100万本の壁を超える事ができなかった(ただし日本におけるゲームソフトの売り上げの減少は2000年前半から他のハードでも見られる現象である(「ゲーム離れ」の項も参照)。またこのことがニンテンドーDSとWiiにおけるゲーム層拡大戦略につながっている)。

末期の2006年に至っては、週間売り上げ台数が4桁台を割ることも珍しくなかった。また、当初2006年4月以降にGCでの発売を予定していたソフトは、Wii専用ソフトに変更、または『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』のようにGCとWiiのマルチ販売へと変更、あるいは発売中止になった。任天堂は2006年4月13日に『大玉』を発売して以降、2006年12月2日のWii発売まで、7ヶ月以上も据え置き機でのソフトを発売しなかった。 なお、オンライン限定販売GC版『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』が、事実上GC最後のソフトとなった。

サードパーティーの動向

サードパーティーの中には、コナミセガバンダイナムコゲームス(旧ナムコ)、カプコンエレクトロニック・アーツなどのマルチプラットフォーム戦略をとる大手ソフトメーカーがあるため、PS2と重複発売されているタイトルが比較的多かった。任天堂ソフトの購買層に合わせて低年齢向けに偏ったラインナップが中心であった。

その中で、GCの独占タイトルとなったのは、2005年12月に発売された『BLEACH GC 黄昏にまみえる死神』(セガ)が最後であり、以降1年間サードパーティーのソフトはあまり発売されず、発売されたものも全てPS2とのマルチプラットフォームだった。そして2006年7月に発売された『バトルスタジアム D.O.N』(バンダイナムコゲームス)が、サードパーティー最後のソフトとなった。『実況パワフルプロ野球シリーズ』(コナミ)も、2002年7月9作目以降毎回GCとPS2の両方でリリースしていたが、13作目はPS2のみとなり、GCで発売されたのは2006年5月に発売された『実況パワフルメジャーリーグ』が最後だった。

また、当初GCのみでの発売を決めたソフトが、方針転換してPS2への移植に、あるいはGCでの独占販売からPS2との重複販売へと踏み切ったケースがある。その例としてカプコンの『バイオハザード4』、『ビューティフルジョーシリーズ』、『Killer7』、ナムコの『テイルズ オブ シンフォニア』などが挙げられる。多くのタイトルは移植に際してGC版にはない「オマケ要素」が追加されていた。

GCの性能はPS2よりも高いため、これらのソフトがPS2に移植される際には、画質や動作の劣化、ロード時間の延長などが避けられない[7]。基本的にハードの限界の問題だが、他にも、それらの移植作業自体が「プログラマ泣かせ」の困難なものだったことを関係者は公式サイトなどで発言している。なお、これらのソフトの中では、『バイオ4』は後にPS2版の追加要素を含めたWii版を発売、『シンフォニア』は続編である『ラタトスクの騎士』がWiiで発売された。

Wii発売後のゲームキューブ

Wiiの発売以降、全国のゲーム量販店ではGC本体は瞬く間に姿を消した 。しかしWiiは、GCとの互換性を持ち、さらにコントローラやメモリーカードなどもそのまま使用することができることから、GCを持っていなかったWiiユーザーから、良作GCソフトが再評価される機会となった。

その例として、2007年になって『ガチャフォース』、『バイオハザード2』、『バイオハザード3 LAST ESCAPE』、『バイオハザード CODE:Veronica完全版』といったソフトが再版されている。これらは出荷量が少なかったために入手困難になっていたことも関係しているが、それぞれのソフトが高評価を得ていることや、Wiiの普及により、GCソフトをプレイできる人が増えたことも原因と言える。また、2008年4月下旬からは、Wiiの本体色に合わせたホワイトのコントローラ「DOL-003(-01)」が新たに発売されている。

一方、GC本体底部に取り付ける周辺機器のブロードバンドアダプタ(オンライン対戦に用いる)やゲームボーイプレーヤー等は、Wiiでは使用できないため、それらの用途のためにGCを使用する場合がある。

『バイオハザード4 Wiiエディション』のヒット以降、カプコンはGC版バイオハザードシリーズの移植版を順次リリースしているほか、任天堂も『Wiiであそぶセレクション』として、Wiiのコントローラに対応させたリニューアル版を2008年12月より7タイトル発売した。

周辺機器

任天堂発売

ファイル:DOL-003.jpg
コントローラ
ファイル:WaveBird.jpg
ウェーブバード
ファイル:NGC Comp 4.jpg
コンポーネント
ビデオケーブル
ファイル:Sdcardadapter.jpg
SDカードアダプタ
型番 名称 備考
DOL-001 ニンテンドーゲームキューブ 本体。初期型。2001年9月14日発売。
DOL-101 ニンテンドーゲームキューブ 本体。後期型で、デジタルAV出力ポート、シリアルポート2が削除され、端子接続ポートが1つになった。また、ネームプレートの交換が不可能になった。
エンジョイプラスパックは2004年7月頃から、単体版は2005年1月頃から店頭に並び始めた。
DOL-002 ACアダプタ GC用のACアダプタで本体に同梱されている。
DOL-003 コントローラ GC用のコントローラ。本体同色のものが1つ同梱されている。通称GCコン
Wiiでも、バーチャルコンソールや一部のWii専用ソフトで使える。モーターが内蔵されており、ゲーム内で設定するだけで振動する。
DOL-003(-01) コントローラ 2008年4月から製造・販売されているコントローラのモデル。
上記のものとほぼ同一仕様だが、ケーブルが約3mに長くなっている。
また、パッケージや配色がWiiを意識した色になっており、Wiiユーザーをターゲットにしていると推測される。
本体価格が従来品より安い2000円で、色はホワイトのみ。
DOL-004 ワイヤレスコントローラ
ウェーブバード
アルカリ単三電池2本で約100時間使えるワイヤレスのコントローラ。
振動機能は非搭載。GBA用バッテリーパックAGB-003も使える。
Wiiでも使える。ただし、WiiConnect24の設定をONにしている場合に限り、電波干渉が起こり通信に支障が出る可能性がある。そうなった場合、使用を控えるかチャンネル設定を変更するようにWii本体の取扱説明書に記載されている。
DOL-005 ワイヤレスレシーバー ウェーブバードの受信機。
ほかの機器と干渉しないように16のチャンネルが用意されている。通信可能距離は約6m。
Wiiでも使用可能。電波干渉による通信障害が起こった場合はチャンネル設定を1、2、13、14、15、16のどれかに優先して変更するようにWii本体の取説に記載されている。
DOL-006 ゲームキューブディスク ゲームが収録されているGC専用光ディスク。Wiiでも使用可能。
DOL-007 ディスクケース ソフトに付属。バリエーションとして2枚組用やGBA用カートリッジが収納可能な物がある。
どのタイプもメモリーカードを1枚収納可能。
DOL-008 メモリーカード59 ゲームデータ保存用のメモリーカード。色はライトグレーで、1ブロック64kbit・59ブロック。計4Mbit(512KB)の容量を持つ。
また、Wiiでも使用可能。発表当時は「デジカード」という名称だった[8]
DOL-009 D端子ビデオケーブル S映像よりさらに鮮明な画質を表示出来るようになる。プログレッシブ出力対応。
GC側のプラグ内にD/Aコンバータを内蔵している。
後期型(DOL-101)には使えない。
DOL-010 コンポーネント
ビデオケーブル
画質・規格はD端子ビデオケーブル(DOL-009)と同じ。
GC側のプラグ内にD/Aコンバータを内蔵している。
後期型(DOL-101)には使えない。
DOL-011 GBAケーブル GBAとGCを接続するためのケーブルで、GCとGBAを連携させて遊ぶことが出来る。GCソフトの約58タイトルがこれに対応しており、Wiiでも使用可能。
DOL-012 モデムアダプタ 56kbps,V.90対応モデム(サービスは既に終了)。
ゲームキューブ本体のシリアルポート1に装着して使う。
DOL-013 RGBケーブル ヨーロッパのSCART端子(EuroConector)に接続するためのAVケーブル。
ヨーロッパ版GCの「ANALOG AV OUT」に接続する。日本では未発売。
DOL-014 メモリーカード251 ゲームデータ保存用のメモリ。色はブラックで、1ブロック64kbit・251ブロック。計16Mbit(2MB)の容量を持つ。
メモリーカード59(DOL-008)よりも容量が大きいが、使用の際はいくつかの制限がある。また、Wiiでも使用可能。
ポケモンボックス ルビー&サファイア』のみ非対応。
DOL-015 ブロードバンドアダプタ 10BASE-T対応。『ファンタシースターオンライン』、『ホームランド』、『マリオカートダブルダッシュ』、
テン・エイティ シルバーストーム』に対応。ゲームキューブ本体のシリアルポート1に装着して使う。
DOL-016 モジュラーケーブル モデムアダプタと壁面のモジュラーポートを繋ぐケーブル。
モデムアダプタ本体に同梱。市販品でも代用可能。
DOL-017 ゲームボーイプレーヤー GCでゲームボーイ(GB)・ゲームボーイカラー(GBC)・ゲームボーイ&カラー共通・ゲームボーイアドバンス(GBA)のソフトが
遊べるようになる周辺機器。ゲームキューブ本体下面のハイスピードポートに装着して使う。
DOL-018 ネームプレート ディスクカバーにある円盤状のパーツ。後期型(DOL-101)は取り外し不可能となっている[9]
DOL-019 SDカードアダプタ SDカードをGCで読み込むアダプタ。Wiiでも使用可能。
どうぶつの森e+』『ポケモンチャンネル 〜ピカチュウといっしょ!〜』に対応。
DOL-020 メモリーカード1019 ゲームデータ保存用のメモリ。色はホワイトで、1ブロック64kbit・1019ブロック。計64Mbit(8MB)の容量を持つ。
メモリーカード251(DOL-014)よりも制限が多くなり、ソフトによっては不具合が出る。日本では未発売。
Wiiでも使用可能。
DOL-021 タルコンガ タル太鼓の形をした専用コントローラ。
ドンキーコンガ』、『ドンキーコングジャングルビート』に対応。Wiiでも使用可能。
DOL-022 ゲームキューブマイク 音声認識用のマイク。メモリーカードスロット2に接続して用いる。
マリオパーティ6』、『マリオパーティ7』、『ちびロボ!』、『伝説のクイズ王決定戦』、『大玉』などに対応。
Wiiでも使用可能。
DOL-023 月刊任天堂カレンダーカード 月刊任天堂店頭デモのゲームキューブ本体メモリーカードスロットに差し込み、
ゲーム発売日までのカウントダウンなどを行ったりすることができる周辺機器。
DOL-024 マットコントローラ Dance Dance Revolution with MARIO』用のダンシングマット型コントローラ。
Wiiソフト『Dance Dance Revolution HOTTEST PARTY』でも使用可能。
DOL-025 マイクホルダー 『大玉』に同梱。ゲームキューブマイクをコントローラに固定するパーツ。
SHVC-008 ステレオAVケーブル 映像と音声をテレビに出力するケーブル。スーパーファミコン・NINTENDO64と共用。
SHVC-009 S端子ケーブル 映像と音声をテレビに出力するS端子のケーブル。スーパーファミコン・NINTENDO64と共用。

この他に、NINTENDO64用の「RFモジュレータ」(NUS-003)を流用可能。ただし、放熱口を半分塞ぐ難点がある。また、非公式のため保証対象外[10]

他社発売

  • SPEED FORCE(レースゲーム専用ステアリングコントローラ)
    F-ZERO GX』、『マリオカート ダブルダッシュ!!』などに対応。logicool製。Wiiでも使用可能。
  • 「Q」専用ゲームボーイプレーヤー(松下電器産業)

以下の2つは、非ライセンス商品のため不具合が発生してもサポートを受けられない。

松下電器産業の「Q」

ファイル:PanaQ.JPG
松下製互換機「Q」
ファイル:Qcontrol.JPG
「Q」専用コントローラ

2001年12月14日松下電器産業から、DVDとゲームキューブの融合機「Q」(SL-GC10)が発売された。ゲームキューブ用のディスク開発のために任天堂と松下電器産業が提携した際に製作が発表された「X-21」が元になっている。任天堂関連商品初のDVD/CD再生対応であり松下はデジタルプラットホームの先駆けと期待していたが、すでにPS2が普及していたことなどにより、ほとんど普及しなかった。

「GAME」スイッチを押すとゲームキューブ側が起動するようになっているが、ゲームキューブ上のメニューでDVD/CD用に拡張された項目などは存在しない。また、任天堂仕様のデジタル映像出力端子はゲームキューブ側専用で、DVDは汎用のS/コンポジット端子からの出力のみとなっている。この端子はゲームキューブ側の出力と兼用している。任天堂仕様のアナログ出力端子は無い。また、DVD側専用の光デジタル音声出力端子がある。電源は内蔵している。底面のサイズが違うため、拡張機器のうちゲームボーイプレーヤーは専用のもの(SH-GB10)を使う。本体、ゲームボーイプレーヤーともに生産は完了している。

Wii発売まで、パナソニックセンター東京にあるニンテンドーゲームフロントにはQが設置されており、新作ゲームを体験することができた。

周辺機器

型番 名称 備考
SL-GC10 DVD/ゲームプレイヤー Q ニンテンドーゲームキューブにDVD-Videoの再生機能を追加した物。
SH-TGC10 コントローラ Qに付属のコントローラ。機能や形状は純正のものと違いはない他、
純正の型番であるDOL-003が刻まれているが、NintendoのロゴがPanasonicになっている。
SH-GB10 DVD/ゲームプレイヤー「Q」専用ゲームボーイプレーヤー Q専用のゲームボーイプレイヤー。
大きさや形状が従来のものと異なる。機能は従来のものと変わらない。

ゲーム内での出演

ゲームキューブは一部のゲームでステージやアイテム等として登場している。ただし、操作の説明や注意書きとして登場しているものはここでは対象にしないものとする。

任天堂のゲーム

大乱闘スマッシュブラザーズDX』 "ターゲットをこわせ!"のルイージのステージの中央にゲームキューブが浮いている。また、フィギュアとしても登場。

マリオカートダブルダッシュ』 バトルモードのステージとして登場。色はバイオレットで、プレイヤーは上面を走り、端には透明な柵がある。また、ネームプレートがマリオカート版になっている。

タッチ! カービィ』 サブゲームのペイントパニックで描く絵として登場する。

さわるメイド イン ワリオ』 ゲームキューブを使用する際の準備作業(コントローラーを接続する等)を再現したゲームがある。

任天堂以外のゲーム

スーパーモンキーボール2』(セガ) 難易度"たつじん"のエクストラステージの最終ステージに"NINTENDO"というステージ名で登場している。スタートするとゲームキューブがゆっくりと回転し始め、上面が上を向いた時にふたが開いて中からゴールが現れるという仕掛けになっている。 また、ゲームキューブの周りはゲームキューブのエンブレムをかたどった黒い棒で覆われている。 なお、このゲームでは基本的に給食のトレーのような形をした足場からステージが始まるが、唯一このステージにはこの足場が存在しない(ゲームキューブの上からスタートする)。

その他

  • 起動音は3つあり、1PのコントローラのZボタンを押しながら起動させると変化する。1P~4Pのコントローラの全てのZボタンを押しながら起動でさらに変化する。
  • メニュー画面で流れているBGMを16倍速で再生すると、ファミコンディスクシステムの起動時の音楽とほぼ同じメロディになる[11][12][13].。。
  • ゲームキューブが現役時に公にされることはなかったが、本体内部には3D対応の回路が組み込まれていた。ルイージマンションでは対応していた。周辺環境を整えればその機能も使えたが、当時はまだ立体視用の液晶が非常に高価で、実用には至らなかった[14]

脚注

テンプレート:脚注ヘルプ テンプレート:Reflist

関連項目

外部リンク

テンプレート:任天堂
  1. 月刊アスキー 2001年9月号 Key personインタビュー
  2. テンプレート:Cite web
  3. [1]
  4. 1999年3月31日(4月1日未明)放送の『GameWave』内「浜さん・光のちょっといい話 後編」での浜村弘一(当時ファミ通編集長)の発言より。
  5. テンプレート:Cite news ※記事にある公式プレスリリースへのリンクはリンク切れとなっている
  6. テンプレート:Cite news
  7. PS2版『biohazard4』公式サイトSpecial内の「移植開発秘話」を参照のこと
  8. DOL: ニンテンドーゲームキューブ
  9. ネームプレート (DOL-018)
  10. [2]
  11. ゲームキューブのメニューBGMを16倍速にするとディスクシステムの起動音になる
  12. ゲームキューブのメニュー音、16倍速で聴くとディスクシステムと同じ曲!?
  13. 『ゲームキューブ』のメニュー音は『ディスクシステム』の起動音と同じだった!
  14. 社長が訊く『ニンテンドー3DS』岩田聡、過去の取り組みについて話す。