ドンキーコング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
移動先: 案内検索

テンプレート:Pathnav テンプレート:Infobox

ファイル:Donkey Kong arcade.jpg
アーケード版ドンキーコング

ドンキーコング』(Donkey Kong)は、1981年任天堂が発売したアーケードゲームである。1982年にはゲーム&ウオッチに、1983年にはファミリーコンピュータに移植された。

続編に『ドンキーコングJr』や『ドンキーコング3』、スーパードンキーコングシリーズがある。

概要

マリオ[1]を操作して、ドンキーコングが転がしたり放り投げてくる樽・火の粉・おじゃま虫などの妨害を避けながら、ドンキーコングにさらわれた恋人のレディ(ポリーン)を助けるという、一画面固定アクションゲームである。現在では任天堂の代表的なゲームキャラクターとなったマリオはこの作品が初登場となる。

ゲーム内容

ステージ構成

ステージ構成は、スタートが25mで、順に50m・75m・100mとなり、これらの4つの面を順番にクリアすると再び25mから始まる4面ループ制[2]。樽や敵に触れたり、落下するとミスとなる。また、各ステージには制限時間が設けられており、時間内にステージをクリアしないと強制ミスになる。クリアすると、その時点での残り時間がそのまま得点に加算され、一定以上の得点になるとリトライ数が1増える。

25m〜100mを1周としており、この周回数が上がるにつれ敵の攻撃が激しくなるが、制限時間のスコアも増えるため高得点を狙いやすくなる。ただしステージの難易度が最も高いのは5周目となり、それ以降は難易度がループする。ただしバグのため22周目に突入するとわずか8秒ほどで強制ミス[3]になってしまいクリア不能となる(事実上の最高到達点)[4]

得点

制限時間は一定時間ごとに100ずつ減るのだが、周回を追うごとに減るペースが速くなるため、スタート時の制限時間スコアが多いからといって実際の制限時間が長いとは限らない。例えば最初の周回は開始時5000点・減少は2秒弱ペースだが、2周目になると開始時6000点・減少は約1.5秒ペース。同じように3周目は開始時7000点・減少は1秒強ペース、4周目以降は開始時8000点・減少は1秒ペース(なぜか25mのみ約1.5秒ペースの減少)。バグの発生する22周目は、開始から400点減った時点で強制ミス[5]。22周まで到達した場合に出せる総合得点は60万点台[6]

バージョン

アーケード版の基板は大まかに発売初期の前期バージョン(通称「TRYバージョン」)と、バグを修正した後期バージョン(通称「GETバージョン」)に分けられる。主な違いは、ステージ開始時のメッセージが異なる(前期バージョンでは「HOW HIGH CAN YOU TRY?」、後期バージョンは「HOW HIGH CAN YOU GET?」)ことと、後期バージョンは25mのワープの裏技が不可能になったことなどである。なお、米国版は後期バージョンに準拠している。

なお、海外ではNES発売前のためか、任天堂以外のハードで1982年に発売されたコレコビジョンに同梱という形で発売されたことがある(家庭用ゲーム機としては初めての移植作品)。

サウンドはアーケード版とファミコン版で若干異なっており、リメイク版のサウンドはファミコン版に準拠している。またアーケード版ではジャンプ音が微妙に長い物が存在する。

他のゲームとの関連性

マリオがタルをつぶすときに使うハンマーは、ファミコンソフト『レッキングクルー』で壁壊しに使われている他、以降のマリオシリーズにおいて武器として使用されることがある。また、スーパーマリオRPGでのマリオの武器と大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでも攻撃アイテムとして登場する。

リフト面でのリフトや敵キャラのファイヤー、ピョンピョン飛んで落ちていくジャッキなども、役割を変えてスーパーマリオブラザーズシリーズでも使われている。

キャラクター

マリオ(主人公)
ドンキーコングにさらわれた恋人のレディ(ポリーン)を救い出すのが本作の役目。名前が固定するまではジャンプマン救助マン[7]などという仮名でよばれていた。
ドンキーコング(悪役)
タルを投げてマリオを妨害する。元々はマリオのペット。レディ(ポリーン)という女性と付き合ってから自分を全然相手にしてくれないからレディ(ポリーン)をさらったらしい。
ポリーン(ヒロイン)
マリオの恋人。日本版では名前が固定されてなかった為レディという仮名で呼ばれているが、海外版ではポリーンという名がついている。

音楽

サウンドトラック

ファミコン・ミュージック1986年5月25日
G.M.O.レコードより発売されたアルバム内の一作品として収録されている。
ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.1
2004年1月7日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。

他機種版

No. 発売日 対応機種 タイトル 開発元 発売元 メディア 型式 価格 売上本数 備考
1 テンプレート:Flagicon1982年3月3日 インテレビジョン DONKEY KONG ロムカセット 7625-7A - 日本国内未発売
2 テンプレート:Flagicon1982年 Atari 2600 DONKEY KONG ロムカセット 4L2274 - 日本国内未発売
3 テンプレート:Flagicon1982年6月3日 ゲーム&ウォッチ ドンキーコング 任天堂 任天堂 内蔵ゲーム DK-52 -
4 テンプレート:Flagicon1982年8月 コレコビジョン DONKEY KONG コレコ ロムカセット - 本体付属ソフトとして発売
5 テンプレート:Flagicon1983年6月1日 Atari 8ビット・コンピュータ DONKEY KONG - 日本国内未発売
6 テンプレート:Flagicon1983年7月15日
テンプレート:Flagicon1986年6月1日
テンプレート:Flagicon1986年10月15日
ファミリーコンピュータ ドンキーコング 任天堂 任天堂 192キロビットロムカセット HVC-DK 4,500円(税別) 88万本
7 テンプレート:Flagicon1983年 TI-99/4A DONKEY KONG   -
8 テンプレート:Flagicon1983年 IBM PC DONKEY KONG -
9 テンプレート:Flagicon1983年 コモドール64 DONKEY KONG カセットテープ -
10 テンプレート:Flagicon1986年 MSX DONKEY KONG   カセットテープ -
11 テンプレート:Flagicon1986年 ZX Spectrum DONKEY KONG カセットテープ -
12 テンプレート:Flagicon1986年 Amstrad CPC DONKEY KONG カセットテープ -
13 テンプレート:Flagicon1988年4月8日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム ドンキーコング 任天堂 任天堂 ディスクカード片面 - 500円(税別) - 書き換え専用
14 テンプレート:Flagicon1988年 Atari 7800 DONKEY KONG ロムカセット -
15 テンプレート:Flagicon1989年8月10日 NES DONKEY KONG CLASSICS ロムカセット NES-DJ-EEC - ドンキーコングJR.』とのカップリング
16 テンプレート:Flagicon1999年12月6日
テンプレート:Flagicon1999年12月10日
NINTENDO64 スーパーマリオ64 任天堂 任天堂 64メガビットロムカセット テンプレート:FlagiconNUS-NDOP-EUR
テンプレート:FlagiconNUS-NDOJ-JPN
テンプレート:Flagicon9,800円(税別) - アーケード版を収録
17 テンプレート:Flagicon2004年2月14日
テンプレート:Flagicon2004年6月7日
テンプレート:Flagicon2004年7月10日
ゲームボーイアドバンス テンプレート:Flagiconファミコンミニ02 ドンキーコング
テンプレート:FlagiconNES Classic+2 DONKEY KONG
任天堂 任天堂 ロムカセット テンプレート:FlagiconAGB-FDKJ-JPN
テンプレート:FlagiconAGB-FDKP
テンプレート:Flagicon2,000円(税別) - ファミリーコンピュータ版の移植
18 テンプレート:Flagicon2006年12月2日
テンプレート:Flagicon2006年11月19日
テンプレート:Flagicon2006年12月8日
Wiiバーチャルコンソール ドンキーコング 任天堂 任天堂 ダウンロード テンプレート:FlagiconFAAJ
テンプレート:FlagiconFAAP
テンプレート:Flagicon500Wiiポイント - ファミリーコンピュータ版の移植
19 テンプレート:Flagicon2012年10月17日
テンプレート:Flagicon2013年8月15日
テンプレート:Flagicon2013年11月21日
ニンテンドー3DS(バーチャルコンソール) ドンキーコング 任天堂 任天堂 ダウンロード テンプレート:FlagiconRAHJ
テンプレート:FlagiconRAHP
テンプレート:Flagicon500円(税別) - ファミリーコンピュータ版の移植
20 テンプレート:Flagiconテンプレート:Flagicon2013年7月15日 Wii U(バーチャルコンソール) ドンキーコング 任天堂 任天堂 ダウンロード テンプレート:FlagiconFAFJ
テンプレート:FlagiconFAFP
テンプレート:Flagicon500円(税別) - ファミリーコンピュータ版の移植

ゲーム&ウォッチ版

1982年6月にゲーム&ウォッチ マルチスクリーンの第2弾として発売。

アーケード版の25mをアレンジした上下二画面の構成で、上部にあるクレーンに飛び移り、ドンキーコングの足場にかかったフックを外していく(4つ外すとドンキーコングが落下する)という内容。その後、マリオはステージ下部から再スタートとなる。初めて十字ボタンを採用したゲームとしても知られる[8]

1997年9月発売のゲームボーイ用ソフト『ゲームボーイギャラリー2』や、2006年7月にはクラブニンテンドーの景品『GAME & WATCH COLLECTION』(ニンテンドーDS用ソフト)に収録された。

ファミリーコンピュータ版

1983年7月、ファミリーコンピュータのローンチタイトルのひとつとして発売。25mなどの高さの表示は無くなっており、スタート時のデモ(ドンキーコングがレディを担いで25mの最上部に上り、平らな床を振動で斜めにさせるという内容)やステージクリア時のドンキーコングがレディを担いで上がるデモが省略されている。また容量の問題で、アーケード版のベルトコンベアー面(50m)が削除され3面構成となっており、1面(25m)で放り投げられた樽が1段ずつ引っ掛かりながら真下に落ちるか毎回同じジグザグに落ちる2種類しかないため、ランダムに来るアーケード版のようなスリルはないが全体的な出来は良く、ファミコン本体の売り上げを牽引したソフトになった。シンプルなステージの繰り返しだったそれまでのゲームに対し、キャラクター性とストーリー性を持たせた点でも優れた作品であることがわかる。

どうぶつの森(64版[9]/どうぶつの森+/e+)のファミコン家具としてプレイ可能。2004年2月14日にファミコンミニのラインナップとしてゲームボーイアドバンスに移植されたほか、バーチャルコンソールとして2006年12月2日にWiiで、2012年10月17日にニンテンドー3DSで、2013年7月15日にWii Uでそれぞれ配信開始された。

日本国外のNESでは、『DONKEY KONG CLASSICS』として、本作と『ドンキーコングJR.』を1本のソフトにカップリングしたものが発売されている。

テンプレート:Anchor
2010年に欧州で発売されたスーパーマリオ25周年仕様のWiiにプリインストールされた特別版のバーチャルコンソール(日本版は『スーパーマリオブラザーズ25周年バージョン』がプリインストールされている)でファミコン版をベースに、ベルトコンベアー面(最上段のドンキーコングは移動しない)やステージクリア時にドンキーコングがレディを担いで上がるデモ(但しデモ中はマリオなどが表示されない)といったファミコン版で削除されていた要素が一部復活している[10]。タイトルクレジットの年号は「1981」から「1983-2010」に変更されている。
日本では2012年7月28日から9月2日まで「クラブニンテンドー 夏のダウンロード版スタートキャンペーン」の特典としてニンテンドー3DS向けに配信されていた[11]

アーケード版で「レベル22で残りタイムが400になる現象」を前述したが、ファミコン版(初期版、オリジナルエディションの両方)でもレベル133で同様の現象が起こる。

開発

後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がける宮本茂がディレクターを務め、プログラムを池上通信機が担当した[12]。任天堂米国法人で余ったアーケード基板の流用を目的として作られたゲームで、企画段階での原案は「ポパイのビア樽攻撃ゲーム」だったと言われている。宮本は製作の際、キャラクターをそのまま使おうと思っていたらしいが、版権の問題により、マリオやドンキーといったオリジナルのキャラクターを自らデザインした。さらわれたオリーブをポパイが助けに行くという原作の構図を活かして作られたのが『ドンキーコング』である。因みにマリオは赤いシャツに青いオーバーオールというファッションが現在一般的だが、この当時は青いシャツに赤いオーバーオールという、逆の配色だった。

名前の由来

『ドンキーコング』の「ドンキー(donkey)」は一般的な「ロバ」という意味ではなく、「とんま、まぬけ」といった意味であるが、英語でその意味で使われることはほとんどない。

名付け親は当時任天堂の広報部に勤めていた本郷好尾。「とんま」という言葉を和英辞典で調べていたら「Donkey」とあり、「語呂がいい」という事で提案したところそのまま正式に採用された。それ以外の案では、宮本茂はゴリラに頭巾をかぶせ「鞍馬コング」にしようと提案したなどといったエピソードもある[13]。またそれ以外に『ファニーコング(Funny Kong)』『ステューピッドコング(Stupid Kong)』『クレイジーコング(Crazy kong)(先述のものとは関係ない)』が候補として挙げられていたが、このうち『ドンキーコング』を正式名称に選んだのは、当時の任天堂本社の貿易部輸出部長だとされる[14]

スタッフ

  • 横井軍平(任天堂)
  • 宮本茂(任天堂)
  • 兼岡行男(任天堂)
  • 田中宏和(任天堂)
  • 駒野目裕久(池上通信機)
  • 飯沼実(池上通信機)
  • 西田充裕(池上通信機)
  • 村田泰裕(池上通信機)

訴訟

池上通信機裁判

アーケード版『ドンキーコング』のプログラミングを委託された池上通信機は、1983年著作権侵害を理由に任天堂に対する賠償請求を東京地方裁判所に申し立てた。池上通信機に無断での、任天堂によるドンキーコング基板の複製に対する契約不履行が、著作権侵害の理由であった。

ゲームデザイン本体は任天堂社員によるものである事と、契約履行後の池上通信機の請求権不在を理由に、任天堂はこの請求を斥けた。 この裁判は判決が下されないまま、両者の和解で決着した。

任天堂に引き渡されたROMデータの中には池上通信機の社名・電話番号などが隠されている。ソースリストは任天堂に渡されていなかった為、続編のドンキーコングJrを開発する際には任天堂自身で逆アセンブルなどの解析を行うはめになった。

なお、本事件後、池上通信機はセガと契約しゲーム開発を続行することとなる。その中のひとつに、ドンキーコングに類似したティップタップ(海外名コンゴボンゴ)があり、クオータービューを採用して立体感を出すなどある意味ではドンキーコングの正統な進化形と呼べる(この関係はときめきメモリアルと、移籍したデザイナーの手によるめぐり愛しての関係に近い)。画面構成や面数の表示方法などで池上通信機テイストが継承されている。

キングコング裁判

1982年には米大手映画会社のユニバーサル映画(当時はMCA傘下)が、『ドンキーコング』は当時同社が版権を保有していたとされる映画『キングコング』のキャラクター著作権を侵害しているとして損害賠償を求める訴訟を起こした。(Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.

これに対し任天堂の米国法人であるNintendo of America(NOA)は逆に「ユニバーサル映画が同訴訟を提起したことは『ドンキーコング』の名誉を毀損した」として反訴(カウンタークレーム)を起こし真っ向から対決(Counterclaims and second appeal)。そして裁判の過程において、元々ユニバーサル映画はオリジナルの『キングコング』(1933年版)に関する版権を取得せずにリメイク版の『キングコング』(1976年版)を制作していたことが判明したため、「そもそもユニバーサル映画は『キングコング』に関する版権など保有していない」ということでユニバーサル映画側の訴えは却下されてしまう。

最終的に上記の事情に加え「『ドンキーコング』と『キングコング』は全くの別物である」という任天堂の主張が認められた結果、1986年に任天堂はユニバーサル映画から約160万ドルの損害賠償を勝ち取った。

この裁判ではハワード・リンカーン率いるNOA法務部の活躍が光り、以後米国のゲーム業界における任天堂及びNOAの発言力を高めることにつながっている。

関連作品

クレイジーコング

アーケード版ドンキーコングの、一応許諾品(ただし、コピー基板の事後承諾後、国内での販売の権利しかない)であるクローンで、前期バージョンが元になっている。東京都府中市に存在したゲームメーカー、ショウエイの子会社ファルコンが販売していたが、当のファルコンにはゲームを解析する技術が無かったらしく開発は他社が行なったといわれている。一説には当時ファルコンと密接な関係があったUPLが開発を担当したという説もあったが、当時のUPL社員だった西澤龍一(現・ウエストンビットエンタテインメント 代表)によると他社による開発は認めているものの、UPLの開発説を否定している[15]

ただ、先に述べた事後承諾を受けたのはファルコンではなく、ファルコンから独立したスタッフが設立したキョウエイというメーカーで、一部『クレイジーコング』のインストラクションカードにはちゃんと”KYOEI”と記されている。しかし任天堂からの事後承諾を受けたのと相前後して、キョウエイが同社の営業権をファルコンに譲渡。その後ファルコンが事後承諾の事実を利用し、許諾台数の数倍という数の基板を製造、販売し、更に海外へと輸出するという事態となってしまった。

日本物産の『クレイジー・クライマー』の基板を流用しているため、オリジナルとは違う部分が多い。たとえばマリオがジャンプする時の音が「ホヤッ」というかけ声になっており、これはその『クレイジー・クライマー』でゴリラが攻撃するときの声である。

また、純然たるデッドコピー品といえる「コピー基板のコピー基板」も数多く存在し、『クレイジーコング』の場合はタイトルもそのままでファルコンの社名を消してコピーしたものが出回った。さらに『モンキードンキー』『ビッグコング』などさまざまなコピー品があるが、どれも『ドンキーコング』ではなくあくまで『クレイジーコング』のコピーである。

その他、Century Electronics社の『logger』がドンキーコングに酷似している。タイトル、グラフィックはドンキーコングと違うが、内容はそのままで、各ステージにBGMが付けられている他、4面でもタルが転がる。

いずれも大量に出回ったため、これをオリジナルと思った人、またこれしか見たことのない人も多かった為、コピー基板のタイトルの中でもかなりの知名度を誇っている。オリジナルの『ドンキーコング』の基板と違い、ハーネスの配線が複雑では無かったので、汎用筐体で稼動させるには非常に好都合だったらしく、特に駄菓子屋や場末のゲームセンターでは重宝されていた。(ただし、玩具店には任天堂レジャーシステムによるリースで純正品が設置されていることがほとんどだった)

また、同年には『クレイジーコングPARTII』が登場している、ゲーム内容としては特に変化は無いが、アトラクトデモで前作で捕まったコングが檻から脱走するというオリジナルのシーンが追加されている。これにはオリジナルのドンキーコングの製作者、宮本茂は「やられたと思った」とコメントした。

後にファルコンは任天堂から民事訴訟を起こされ、続く『ドンキーコングJr』(クレイジーコングJr)の無断コピー事件では刑事告訴され、社長が逮捕された。これは日本で初めてのテレビゲームの無断コピーによる逮捕である。また、アメリカでもコピー業者の摘発の例があり、任天堂は海賊版撲滅に乗り出しこれがスーパーファミコンのパスワードシステムを用いたプロテクトの開発に繋がっていく。

ゲームボーイ版

テンプレート:Main 1994年6月14日に発売された。ステージ0がアーケード版のリメイク。FC版で削除されたベルトコンベアー面や帽子のアイテムが復活。ただし、ゲームボーイの画面の関係からオリジナルと比べてやや短縮している。

アーケード版の100mに相当するステージをクリアしてからゲームボーイ版独自の展開(本編)となり、アクションパズルの要素が強くなる。

関連項目

コンピュータゲーム
  • ドンキーコング64 - 条件を満たすとゲーム中でアーケード版ドンキーコングがプレイ可能になる。
  • テトリスDS - 一部にこのゲーム画面、音楽が使われている。
  • スーパーマリオRPG - ドソキーユングという瓜二つのキャラが登場し、ドンキーコングを題材にしたマップが登場する。
  • 大乱闘スマッシュブラザーズX - 75mのステージを元にした『75m』というステージが当時の原画のままで対戦ステージとして使える。名作トライアルにも体験版が収録されている(スタートは75mから)。
  • 桃太郎活劇 - ドンキーコングを元にした、樽が坂から転がり落ちてくるのを避けて進むステージがある。
  • メタルギア ゴーストバベル - ミッションの一部にドンキーコングを元にした、樽がジグザグ坂から転がり落ちてくる(跳ねながら転がるのもある)のを避けて進むステージがある(BGMまでもがパロディめいた曲となっている)。
  • ドンキーコング リターンズ - ステージの背景の一部として25mのステージが登場する。
テレビ番組

脚注

テンプレート:脚注ヘルプ テンプレート:Reflist

外部リンク

テンプレート:Mario テンプレート:DonkeyKong

テンプレート:Link GA

テンプレート:Link GA
  1. 当時はまだ名前がなく、後に発売されたゲーム&ウオッチマルチスクリーン版ですら「救助マン」という名称だった。なお、設定上の名称は「Mr.VideoGame」(ミスター・ビデオゲーム)である。マリオという名前で登場したのは続編の『ドンキーコングJr』から。
  2. ただしこれは国内版の仕様であり、米国版だと多少異なる。ここでは、便宜的にタル面を25m、ベルトコンベアー面を50m、ジャッキ面を75m、ボルト外し面を100mと表記することにし実際に表示する高さと異なる場合は括弧書で実際に表示する高さを並記する。
    • 1周目 - 25m、100m(表示上は50m)の2面
    • 2周目 - 25m、75m(表示上は50m)、100m(表示上は75m)の3面(ファミコン版の面構成と同じ)
    • 3周目 - 国内版と同じ面構成
    • 4周目 - 25m、50m、25m(表示上は75m)、75m(表示上は100m)、100m(表示上は125m)の5面構成
    • 5周目以降 - 25m、50m、25m(表示上は75m)、75m(表示上は100m)、25m(表示上は125m)、100m(表示上は150m)の6面構成
    25mの樽は国内版だとマリオが梯子を登り切る直前なら梯子を伝ってこないが、米国版ではおかまいなしに梯子を伝ってくるため国内版よりも難しい。
    セガが米国版の基板を保有しており、一部の直営店で稼動させているため、国内でも米国版を遊ぶことは可能。
  3. 原因は制限時間の数値が桁あふれするためだが、プログラムの流れからみて意図的にしているものと考えられる節がある。もっとも、単純なバグなのか意図的なものなのかは定かではない。
  4. 25m〜75mはクリアできるが、100mは途中ミス後の再スタート時にボルトが直って初めからのやり直しになるため約8秒でのクリアができない。また、25~75mもクリアには25mでワープの裏技が必要で、後期に作られた日本版や米国版ではワープができないためクリア不可能。
  5. びっくらめーしょん,『ゲーメスト』2号(1986年7月号)、新声社
  6. 米国版では25mステージが多いため得点効率よく22周まで行けば100万点以上も可能だが、その場合はスコア表示の左端にレディの顔が現れるバグがある。2007年3月23日に Steve J. Wiebe が1,049,100点を記録、さらに同年6月26日には『パックマン』でパーフェクトゲームを達成した Billy L. Mitchell が米国版22周目の25mで終了して1,050,200点を記録している。
  7. ゲーム&ウォッチ マルチスクリーン版 取扱説明書
  8. テンプレート:Cite web
  9. テンプレート:Cite web
  10. テンプレート:Cite web
  11. テンプレート:Cite web
  12. 「bit」1997年4月号「ドンキーコング奮闘記」より
  13. 「The 64DREAM」(毎日コミュニケーションズ、現在のNintendo DREAM)で掲載されていた「教えて!本郷さん」での返答より。
  14. NHKスペシャル新・電子立国』での荒川實の発言による。
  15. http://d.hatena.ne.jp/hally/20041104