大乱闘スマッシュブラザーズDX
テンプレート:Pathnav テンプレート:Infobox 『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(だいらんとうスマッシュブラザーズデラックス、英題:Super Smash Bros. Melee)は、HAL研究所開発、任天堂発売のニンテンドーゲームキューブ専用ゲームソフト。2001年11月21日に発売。大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの第2作目。略称は「スマブラDX」、「スマデラ」。
概要
本作は、マリオやピカチュウなどといった様々な任天堂作品のキャラクター達が多人数で入り乱れながら相手をふっ飛ばし合って対戦する対戦アクションゲーム『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』の続編である。
ゲームキューブ発売前の1999年の時点から企画は進行しており、2001年5月17日〜19日に開催された、「E3(Electronic Entertainment Expo 米国のコンピューターゲームの見本市)」で初公開され[1]、2001年11月21日に日本で正式に発売された。情報公開には雑誌での掲載とほぼ同時に「速報スマブラ拳!!」という形で開発リーダーであるディレクター桜井政博自らが、公式サイト上で情報を公開するという形がとられており、この宣伝手法は次回作の『大乱闘スマッシュブラザーズX』にも引き継がれた。
このソフトの初週推定販売本数が約35万本に対して、発売以前のゲームキューブの推定販売台数は約30万台であった。最終的な売上本数は推定約151万本であり、ゲームキューブ専用ソフトとしては最大かつ唯一のミリオンヒットとなった[2]。
内容の傾向
前作は「任天堂キャラクターのオールスター」というテーマが受け入れられるか発売まで分からず(事実、発売直後は受け入れられなかった)、テーマ自体が後付だったと言うのもあり必要最低限のみであったが、前作の実績・評価に伴って、今作では可能な限りさまざまな任天堂のゲームを盛り込んだよりオールスター要素の強いものとなった。詳しくは後述の「#キャラクター」や「#フィギュア」などを参照。
ゲームシステムとしては、前作の延長線として製作されており、前作を遊んで内容に慣れたプレイヤーでも手応えをもてるような内容となっている。具体的には、細かで複雑なものを含めてシステムやテクニックなどの大幅な増加、全体的なゲームスピード・テンポの高速化、後述するような高難易度の一人用モードなどがあり、全体として熟練者・マニア向けの仕様となっている。
一方、そのため「初心者から熟練者まで多くが楽しめる」という本来の『大乱闘スマッシュブラザーズ』のコンセプトを損なったという面もあり、桜井政博ディレクターは後に「日々マニア向けの仕様になっていく対戦型格闘ゲームへのアンチテーゼとして作られたはずの『スマブラ』だったというのに、これでは本末転倒ではないか?」と今作に対する反省を述べている[3]。ただし、開発当時はそのように作っていた意図はなく、あくまで「より多くの人が楽しめるように」という前作と同様の理念で製作されており[4]、振り返ってみたらこのような結果となった。また、この反省が続編『大乱闘スマッシュブラザーズX』においてのコンセプトや仕様の見直しに反映されているという。
開発の経緯
本作はゲームキューブ用への開発に決定してからは新ハード普及のためのキラーソフトとなるべく製作されており、実際にも上記のようにゲームキューブ初期のハード普及において多大な功績を残している。だが開発者サイドからは製作状況は過酷を極めたといい、ゲームキューブ発売初期に間に合わせるという短い製作期間、原作者サイド多数からの協力と期待、キラーソフトになりうる作品しなくてはならないという責務などからその労力と責任感は並大抵ではなかったという。
特に総指揮を執る桜井ディレクターは多忙を極め、個人作業となるゲームデザインから開発スタッフ全体の監修(原則として、桜井はゲームバランスの均一な水準を目指すため自分一人で全ての調整を行っている[5])、途中からは『速報スマブラ拳!!』の製作指揮や同ホームページのアンケートコーナーへの対応などまで担当していた。開発が行われた13ヶ月間は日曜祭日や年末年始を含めて休暇を一切入れず、徹夜も相当に続けての不眠不休業態だったと明かしている[6]。
キャラクター
概要
本作での参戦キャラクターは、前作のような各シリーズ作品の主人公級キャラクターに加え、ピーチやクッパ、ゼルダ、レトロゲームからのアイスクライマー(アイスクライマー)やMr.ゲーム&ウォッチ(ゲーム&ウオッチ)、人気ポケモンであるミュウツーなど、独特の操作感覚を持たせたキャラクターを揃えている。
隠しキャラクターとしてマルス(ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣)と、発売前のタイトル(当時)からロイ(ファイアーエムブレム 封印の剣)が登場するが、『ファイアーエムブレム』のキャラクターなどに関する権利はインテリジェントシステムズと合同で有しており、このゲームに関連した著作物の著作権表示の中に、インテリジェントシステムズが含まれているものと、含まれていないものがあるが、これは『ファイアーエムブレム』関連のキャラクターが登場しているか否かに関係している。『ファイアーエムブレム』シリーズはこれまで国内向けにのみ販売してきた作品であるため、これらは海外版では削除される予定だったが、海外の関係者やユーザーからの評判が良かったため海外版でもそのまま登場することになり、これは後に同シリーズが海外向けに発売されるようになるきっかけともなった。
また、隠しキャラクターの中には「モデル替えキャラ(初公開時表記は「モデル変え」)」というカテゴリのキャラクターが存在する。これはほかのキャラクターモーションをそのまま流用した上で調整を加えることで、新たに外見や操作感が異なる別キャラクターとして制作したものであり、今作は開発期間が短く、その際少しでも登場キャラクターを増やす苦肉の策として用いられた[7]。製作手法のため、マリオに対してドクターマリオや、フォックスに対してファルコ(スターフォックス)といった 基本的にモデルとなったキャラクターに関連したキャラクターが制作されている。唯一の例外がガノンドロフ(ゼルダの伝説)で、原作が異なるキャプテン・ファルコンのモーションを流用している。これは二人の体型や頭身がよく似ていたり、ガノンドロフの人気が高かったことなどといった都合のよい条件が偶然重なった為[8]である。
前作のキャラクター数は12体だったが、今回は総勢25体で2倍以上となった。前作に登場したキャラクターは全て残されている。
本作では、前作の「任天堂のキャラクター・世界観を集めた、唯一のゲーム」というテーマを変え、「任天堂が辿ったゲームの歴史を楽しませる」という役割を持たせるため、任天堂のゲームキャラクターを立体化した「フィギュア」が登場している。これに関連して、「本作に登場するキャラクターはフィギュアにイメージを吹き込まれたもの」という設定が加えられるとともに『スマブラ』の世界観設定がなされ、敵キャラクターにも「創造の右手・破壊の左手」、「イレギュラーな存在」などのストーリーが持たされている。
キャラクター一覧
初期キャラクターA
ここで紹介するのは新たに使用可能となり、本作で最初から使用できるキャラクター達である。
- アイスクライマー
- 声:小林沙苗
- 『アイスクライマー』の主人公である二人組。二人で一組となっているキャラクター。青の服のキャラクターと薄い桃色の服のキャラクターであり、プレイヤーは青の服のキャラクターを操作する。
- キャラクター選択の画面では、上に「クッパ」、左に「ネス」、右に「カービィ」がいる。
- 上記のように二人一組となっており、二人がいる状態で真の力を発揮できるキャラクターであり、プレイヤーでない方が吹っ飛ばさて倒されると弱くなってしまう弱点を持つ(プレイヤーでない方が倒されても撃破扱いにならない)。
- クッパ
- 声:サウンドエフェクト
- 『マリオシリーズ』で登場するキャラクター。本作ではボスキャラクターのイメージが強く描かれている。
- キャラクター選択の画面では、右に「ピーチ」、下に「アイスクライマー」がおり、ゲーム開始時は左には「ピカチュウ」がいるが隠しキャラクターのルイージが使用可能になった後は左には「ルイージ」がいる。
- 炎を吐くなどの必殺技を持つ。
- ピーチ
- 声:ジェン・テイラー
- 『マリオシリーズ』に登場するキャラクターである女性。
- キャラクター選択の画面では、左に「クッパ」、右に「ヨッシー」、下に「カービィ」がいる。
- 横スマッシュ攻撃は武器を使用し、使う武器はランダムである。また、宙に浮く能力を持つ。
- ゼルダ/シーク
- 声:水沢潤
- 『ゼルダの伝説シリーズ』の登場キャラクターである女性。
- キャラクター選択の画面では、上に「ドンキーコング」、左に「サムス」、右に「リンク」がいる。
- このキャラクターはゼルダ・シークという二つの姿が存在し、どちらの場合も下必殺技を使用する事でゼルダならシーク・シークならゼルダへ切り替えられる。
- ゼルダの場合は魔法を使用するキャラクターで、速度は遅いが攻撃に起爆力がある。
- シークの場合は素手による格闘などで戦うタイプであり、ふっとばし力は低いが、スピードがある。
初期キャラクターB
ここで紹介するのは前作から使用可能であり、本作で最初から使用可能なキャラクター。前作で隠しキャラクターでも本作では最初から使用可能となったキャラクターもいる。
- マリオ
- 声:チャールズ・マーティネー
- 『マリオシリーズ』の主人公で赤い帽子を被り髭を生やした男。
- 素手による格闘で戦い。火の玉を放つ技を持っている。本作においての基本体と言われている。
- ピカチュウ
- 声:大谷育江
- 『ポケットモンスターシリーズ』の代表キャラクター。
- 電気を放つ必殺技を持つ。
- ドンキーコング
- 声:サウンドエフェクト
- 『ドンキーコングシリーズ』の主人公格キャラクターであり、『マリオシリーズ』にも登場している。彼は2代目ドンキーコングである。
- キャプテン・ファルコン
- 声:堀川りょう
- 『F-ZEROシリーズ』の主人公である男。前作では隠しキャラクターだったが本作では最初から使用できる。
- 通常必殺技はふっとばし性能がある。
- フォックス
- 声:里内信夫
- 『スターフォックスシリーズ』の主人公。
- ネス
- 声:大本眞基子
- 『MOTHER2』の主人公である少年。オネットに住んでいる。前作では隠しキャラクターだったが本作では最初から使用できる。
- カービィ
- 声:大本眞基子
- 『星のカービィシリーズ』の主人公。
- 相手の技をコピーする能力を持っている。
- サムス
- 声:サウンドエフェクト
- 『メトロイドシリーズ』の主人公である女性。
- 遠距離攻撃の必殺技を持ち、他のキャラクター達と比べるとつかみの届く距離が長め。
- リンク
- 声:檜山修之
- 『ゼルダの伝説シリーズ』の主人公である男。
- 剣で戦うタイプであり、弓矢などを使用できる。
- ヨッシー
- 声:戸高一生
- 『マリオシリーズ』に登場するキャラクターで、『ヨッシーシリーズ』では主人公である。
- 相手を飲み込んで卵にする必殺技を持つ。
隠しキャラクター
- Mr.ゲーム&ウォッチ
- 声:サウンドエフェクト
- 『ゲーム&ウォッチ』のキャラクター。本作における最後の隠しキャラクターである。
- 上必殺技は上に飛び上がる。
- マルス
- 声:緑川光
- 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』『ファイアーエムブレム 紋章の謎』の主人公である男性。
- 剣を使って戦うタイプ。飛び道具を持っていないが横必殺技は複数のパターンの攻撃がある。
- ドクターマリオ
- 声:チャールズ・マーティネー
- 『マリオシリーズ』の主人公である男。マリオのモデル替えキャラクター。
- マリオと違い、通常必殺技はカプセルをバウンドさせる。
- ルイージ
- 声:チャールズ・マーティネー
- 『マリオシリーズ』の登場キャラクター。
- プリン
- 声:かないみか
- 『ポケットモンスターシリーズ』の登場キャラクター。
- こどもリンク
- 声:瀧本富士子
- 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の主人公である少年。
- ガノンドロフ
- 声:長嶝高士
- 『ゼルダの伝説シリーズ』の登場キャラクター。
- ファルコ
- 声:江川央生
- 『スターフォックスシリーズ』の登場キャラクター。
- ピチュー
- 声:こおろぎさとみ
- 『ポケットモンスターシリーズ』の登場キャラクター。
- ミュウツー
- 声:市村正親
- 『ポケットモンスターシリーズ』の登場キャラクター。
- ロイ
- 声:福山潤
- 『ファイアーエムブレム 封印の剣』の主人公である少年。
謎のザコ敵軍団♂♀
テンプレート:Main 使用不可能。『初代スマブラ』の謎のザコ敵軍団とは別物。『スマブラX』に登場する謎のザコ敵軍団とも別物。名称は「フィギュア」での名称。
ボスキャラクター
ひとりでプレイするモードの最後で登場するキャラクター。マスターハンドはバグ技で使用可能だが、乱闘で1位になるとゲーム自体がフリーズしてしまう。 クレイジーハンド・ギガクッパは使用不可能。
- マスターハンド
- シンプルの最後のステージ・イベント戦「最終決戦」で戦いになる右手のキャラクター。
- クレイジーハンド
- シンプルで一定の条件を満たすと最後のステージで出現する左手のキャラクター。イベント戦「最終決戦」でも登場。クレイジーハンドが出現してもマスターハンドは出現する。
- ギガクッパ
- アドベンチャーで一定の条件を満たすと最後のステージで出現するキャラクター。最後のイベント戦でも登場する。
ポケモン
使用不可能。モンスターボールを投げるとモンスターボールからランダムで登場する。
- フシギバナ
- 本作で初登場。
- リザードン
- 火を吐くなどを行う。『スマブラX』ではポケモントレーナーのポケモンの一人として使用可能なキャラクターに昇格し、『スマブラ 3DS/Wii U』では単独で使用可能なキャラクターになる。
- カメックス
- 水を発射する。
ゲームモード
1Pモードや対戦をすると、ゲーム独自のコインが手に入るようになった。このコインはいろいろな場面で使用する。1Pモードでストックが無くなりゲームオーバーになったときに、コンティニューしたければいくつかのコインを使わなければいけない。尚、貰えるコインの枚数はスティックをはじき入力した回数で決まる。
ひとりゲーム
本作の一人用には三種類(うち一つは隠し要素)のメインゲーム(レギュラー戦)、「イベント戦」と「競技場」からなる四種類のサブゲーム、トレーニングモードが用意されている。
レギュラー戦
レギュラー戦では、プレイヤーの腕前に合わせて、プレイ前に5段階の難易度、1〜5までの残機数(オールスターはルール上1)から設定することが出来る。最高難度(ベリーハード)では任天堂のゲームの中でも最難クラスと称されるほどの難易度を誇る。
- シンプル
- 前作64版の一人用ゲームと同じ対戦形式。出現するキャラクター及びステージはランダム。ステージ数も減った。ボスはマスターハンド(条件を満たすとクレイジーハンドも)。
- アドベンチャー
- 今作から追加されたモード。様々な任天堂の世界を舞台にしたステージを次々と進めていく。アクションゲームのようにゴールを目指すステージもある。内容は一定だが、条件を満たすとステージ内容が分岐する場合もある。ボスはクッパ(条件を満たすとギガクッパ)。
- なお、今作のアドベンチャーモードは続編『X』におけるアドベンチャーモード『亜空の使者』の様な明確な設定やストーリーはない。
- オールスター
- 全キャラクターと対戦していくモード。隠しキャラクターを全て使用可能にすると現れる。ステージが進むにつれ、1対1から1対2、1対3と敵キャラの数が増えていく。プレイヤーの残機は一機のみだが、ステージとステージの間の休憩所で全回復できる3個のハートのうつわがある。最後は必ずMr.ゲーム&ウォッチ軍団が敵となる。
- 『星のカービィ スーパーデラックス』の1モード「格闘王への道」に似た形式であり、休憩所のBGMも『星のカービィ スーパーデラックス』に使用されたものを再利用している。
- なお、オールスター戦では、休憩所で左上に表示されるキャラマークのうち最初のキャラ(戦闘では2Pになる)に合わせてステージが決定する。キャラの都合上、参加ジャンルとは別のステージが割り当てられていることがある(但し、BGMはキャラ準拠のものになる)。
- オールスターモードでは、プレイヤーがミスした際のコンティニューに必要なコインは必ず10枚(最大値)となっている。また、ハートの器を取って回復している最中に次のステージに入ると、回復しきらない状態で戦うことになる。
イベント戦
今作から追加された新モード。キャラクターが限定・勝利条件が特殊などの決められたシチュエーションでの対戦で勝利条件を目指すというもので、いろいろな対戦条件が用意されている。初めは、Lv.1〜10までしかないが、条件を満たしていくことで増えていく。全ステージ数は51。また、特定のイベントをクリアすると隠れキャラクターやフィギュアなどが入手できる。また、スコアやクリアタイムなどが記録されるため、スコア・タイムアタックにも使うことができる。
競技場
スマブラのシステムを利用して別の楽しみ方が出来るモード。
- ターゲットをこわせ!
- 前作から引き続き登場。キャラクターごとに決められたアスレチックステージに点在する10個のターゲットを全て壊すまでの時間を競う。
- ホームランコンテスト
- 新しく登場。「サンドバッグくん」を10秒以内にダメージを与えてふっとばし、その距離を競う。距離を伸ばすために、台の左端にあらかじめホームランバットが用意されている。
- 百人組み手
- 前作の「謎のザコ敵軍団」戦を発展させたゲーム。一撃で吹っ飛ぶ「謎のザコ敵軍団♂♀」を、「十人」、「百人」、「三分間耐久」、「十五分間耐久」などの決められた条件を満たすまで倒し続けるとクリア。
- キャラクターがミスするまで続く「エンドレス」やザコ敵軍団が非常に強化され、アイテムも出ない「情け無用」も存在する。
対戦ゲーム
大乱闘
通常の対戦モード。前作にあった「時間制乱闘」、「ストック制乱闘」に加え、「コイン制乱闘」、「評価制乱闘」という2つのルールが追加された。いずれも撃墜数が勝敗に直結するとは限らない特殊なものとなっている。
対戦条件は前作よりもさらに詳細に設定にできるようになっており、ふっとばし率の変更や前作で隠し要素だったアイテムスイッチの他にも、
- タイム制での自滅の扱い
- 通常設定で自滅した場合1点だが、撃墜されて落下した場合は、自滅点(1点)と相手の撃墜点(1点)で点差が2点となる。これにより、撃墜されるよりも自滅したほうが得であることを利用した戦法への措置
- ストック制での時間制限(時間切れの場合はストック数で勝敗)
- ステージをランダムで選んだときに設定されるステージを限定できるランダムステージスイッチ
- ゲーム中のポーズの可否
- 負けたプレイヤーが途中中断で無効試合にするのを防ぐ意味合い
などが含まれている。
また、新たに「名前の登録」のシステムが登場した。名前を付けて戦うと、対戦中キャラクターの頭上に登録された名前が表示され、各名前ごとに対戦成績やコントローラの振動機能のON/OFFが記憶されるようになった。
スペシャル乱闘
基本の対戦モードとは趣向を変えた、バラエティ要素の高いモード。このモードにおける撃墜数・落下数・試合回数などの各記録は保存されない。
- カメラモード
- 4Pコントローラでカメラを移動させ、写真を撮影・保存するという対戦とは異なる遊び方。ただし、写真のデータはゲームのデータとは別に保存され、しかもかなり容量ブロック数を使うので注意が必要である。なお、本作の公式ウェブサイトである『速報スマブラ拳!!』において、このモードを利用した「カメラモードコンテスト」が行なわれたことがある。
- 体力制乱闘
- 150HPの体力が無くなると負けという普通の対戦型格闘ゲームに則ったルール。HPが0になった時、対戦型格闘ゲームのようにスローモーションになる演出がある。また、落下しても負けとなる。このゲームのみ、対戦終了後の結果画面がない。
- スーパーサドンデス
- 最初から300%のダメージを負っているというルール。復活したときも、300%のダメージを負っている。ただ、ボム兵は降ってこない。
- でかい乱闘・ちっちゃい乱闘・見えない乱闘
- それぞれスーパーキノコ、毒キノコ、スパイクローク(ダメージ無効効果は無し)による効果が最初から常に続くというルール。この状態でアイテムを取っても効果は重複する。
- 固定画面乱闘
- キャラクターの移動による画面のズームイン・ズームアウトが全く無い(強制スクロールコースは無効)というルール。
- 1ボタン乱闘
- プレイ中にボタンはAボタンしか使えないというルール。つまり、Bボタン(必殺ワザ)はおろか、シールド防御や緊急回避といった防御動作(L・Rトリガー)などもできない。ボタンジャンプ(X・Yボタン)も使用不能であるため、ジャンプはスティックを上に弾く以外の方法がない。この乱闘のみ『X』では搭載されなかった。
- クイック乱闘・スロー乱闘
- ゲームスピードがそれぞれ1.2倍、0.5倍になっているというルール。
トーナメント乱闘
トーナメント形式での大会方式や勝ち抜け・負け抜けによるゲーム側からのプレイヤーの指定など、5人以上のプレイヤーがいる場合でも円滑に対戦を進めることが出来るようマッチングするという機能が追加された。トーナメント乱闘のみ、プレイヤーキャラクターにメタモンを選ぶことができる。といってもメタモンを使えるわけではなく、キャラクターがランダムに決定されるだけである(そのキャラクターに変身しているという設定である)。
フィギュア
任天堂のコンピュータゲームに登場したキャラクターたちを立体化した「フィギュア」をゲーム内で収集することができる。フィギュアには比較的新しいゲームキューブやNINTENDO64、スーパーファミコンのキャラクターはもちろん、「カモ」や「モトクロッサー」、「タマゴン」などのファミコンのキャラクターも登場する。
基本的には「フィギュポン」という、コインを入れるとフィギュアが入手できるカプセルトイに似た機械を使って入手できる。また、一人用のレギュラー戦でもボーナスゲームやアイテムとして入手できる。中には特定の条件を満たす事で入手できるフィギュアもある。
また、フィギュアには「シークレットフィギュア」という通常プレイのゲーム中では絶対に手に入らないものが存在し、『マントマリオ+ヨッシー』と『マスクを脱いだサムス』というフィギュアが公式大会などで配布された。
オプション
コントローラの振動機能やデフリッカー(画面を若干ぼかして滑らかに見せる機能)のON/OFF、サウンド設定の調整などを行うことが可能。セーブデータの消去も前作と同様にこのモードで行う。ゲーム中の記録が詳しく記録されるようになり、本体の起動回数、総起動時間はもちろん、攻撃ヒット率や地上を歩いた距離なども見ることができる。
言語設定の変更で、英語の選択が可能(ただし海外版と全く同じ仕様になるわけではない、詳しくは下記参照)。
ゲームシステム
テンプレート:Main 新たなテクニックが多数登場し、例としては以下のようなものなどがある。ほとんどは『X』にも引き続いて搭載されている。
- 横必殺ワザ
- 前作で必殺ワザは、ニュートラル・上・下のスティック操作とボタンの組み合わせで各キャラクター3種類だったが、今作では新たにスティックを横に入れながらボタンを押すことで発動する「横必殺ワザ」が追加され、繰り出せる必殺ワザが4種類となった。
- スマッシュホールド
- スマッシュ攻撃時に、攻撃ボタンを放さず押しつづけるとその場でパワーを貯め、攻撃力を高めて出すことができる。攻撃力の大幅な増加はないが、スマッシュ攻撃の発動タイミングずらすことができ、それによって様々な応用戦術が使える。ただし限界点まで貯めると自動的に攻撃が出てしまうので、ずらせるタイミングには限界がある。
- その場緊急回避
- シールドを出している時にスティックを下に弾くと、その場から動かずに緊急回避を出すことができる。
- 空中緊急回避
- 空中でシールドを張る操作をする(LRトリガーを強く押し込む)と、空中で緊急回避を発動させることができる。発動時にスティック操作をすることで、空中を短距離移動することが可能。
- 後述するように、これを応用したテクニックとして「絶超低空空中緊急回避」(絶、絶空)というものがユーザーの間で生み出された。なお、『X』では空中緊急回避の仕様が変更され、このテクニックは使えなくなった。
- 空中アイテムキャッチ
- 空中でつかみ(投げ)の動作をすることで、空中でもアイテムをつかむことができるようになった。
- Cスティック
- 対戦中にゲームキューブコントローラのCスティックをたおすと、たおした方向に対応したスマッシュ攻撃が発動する。なお、「ひとりゲーム」モード中のCスティックは視点のズームイン・アウトに対応するようになるため、この操作は「対戦モード」でしか使用できない。
- ルーペダメージ
- キャラクターが画面外に出ると「ルーペ」というふきだし状のアイコンでキャラクターの行動状態が表示されるが、この状態になっていると一定時間ごとに少しずつダメージが蓄積されていくようになった。
- メテオ返し
- 前作は、空中でメテオスマッシュ(当てた相手を真下方向に吹っ飛ばす攻撃)を受けると地面にぶつかるまで操作が効かず、下が穴だと即ミスを意味したが、今作では受けてから一定時間経過すると吹っ飛んでる最中でも空中ジャンプや上必殺ワザが使えるようになり、対処可能になった。ただし、これは「プログラムではメテオスマッシュ扱いにされている」攻撃にのみ可能で、マルスの空中下攻撃など下に吹っ飛ばすがメテオスマッシュ扱いではない攻撃には使用できない。
- オートヒットストップずらし
- スティックを倒しっぱなしでも自動的にヒットストップずらしを行う。ただし、効果は通常の入力よりも低い。
- ふっとび方向変更
- 吹っ飛ばされた際にスティックを任意の方向へ傾けていると、同じ攻撃でもその方向に偏ったベクトルへと吹っ飛んでいく。ステージ外に飛ばされたときなどで少しでも自分の有利な状況にするために必要となる。
- ジャストディフェンス/シールドリフレクト
- 攻撃が当たった瞬間にシールドを張ることで発動。近接技なら通常よりもガードの隙が少なくさらにシールドの残量を消費せずに防御ができるジャストディフェンス、飛び道具なら威力は2分の1になるがその飛び道具を自分の攻撃扱いで反射するシールドリフレクトになる。タイミングは非常にシビアで、狙って出すのはほぼ不可能に近いが、熟練に熟練を重ねた上級者の中には簡単に出してしまう人もいる。高レベルのCPUは積極的に使ってくる。
- 三角飛び
- スティックを壁に向かって入れ、壁に触れた瞬間逆方向にスティックを入れると、壁を蹴って上昇することができる。飛んだ方向に壁があれば連続で使用できるが、使い続けると上昇力が減っていく。マリオ、フォックス、サムス、キャプテン・ファルコン、シーク、ファルコ、こどもリンク、ピチューが使用可能。なお、難度は高いが、上記以外のキャラクターでも、カベ受身時にスティックを崖と反対方向に倒すことによって三角飛びが可能である。ちなみに、ファルコンのみ垂直な壁にぶらさがっている時、壁と反対側にスティックを入れることで三角とびができる。
- ワイヤー復帰
- リンク、こどもリンク、サムスが使用可能。つかみであるフックショットやグラップリングビームをジャンプ中に使うと、通常の倍の長さになるというもの。復帰等の際に壁に向けてこれを使うことで、壁に刺さってぶら下がることが出来、復帰を補助したり、相手の攻撃タイミングをずらしたりすることが出来る。また、フックショットやグラップリングビームの先に当たり判定がありダメージを与えることが出来る。ただし、与えるのダメージは微々たるものと軽いのけぞりだけなので、実際には使いどころがほとんどない。
その他にも、本作独自のテクニックとして、小ジャンプまたはジャンプして地上に着く寸前に、ななめ下方向へ空中緊急回避を行うことで発生し、キャラクターが地面を滑るように移動する。これを利用できれば、滑っている途中にスマッシュを出せたり、相手の方向を向きながら相手と逆の方向に移動できたりと、キャラクターの動きに大きく自由度を持たせることができる。また、一部のキャラクターでは、これを高速で連続して行った方が走るよりも速く移動出来たりもする。
対戦ステージ
前作と名称が同じであったり、似たような形状を持っているものもあるが、基本的にはステージは前作から一新されている。本作では原則出典となるシリーズごとに「表ステージ」と「裏ステージ」の二つのステージが存在しており(『ファイアーエムブレム』は固有のステージが、『アイスクライマー』と『ゲーム&ウオッチ』は裏ステージが存在しない)、出典となるシリーズも増加したため、総ステージ数は前作の9から29と大幅な増加となった。その中には、前作では一人用専用であった「デュエルゾーン(本作では「戦場」)」、「終点」、そして前作から3つのステージが再登場した「旧ステージ」が含まれている。
一部のステージでは低確率で(もしくは、試合開始時に、プレイヤー全員がLRトリガーのどちらかを押していると必ず)BGMが別のものに変化する「裏音楽」が用意されており、これは続編『X』での「オレ曲セレクト」の原型となった。
ステージ一覧
- キノコ王国(スーパーマリオ64) ピーチ城・レインボークルーズ
- DKアイランド(ドンキーコング64) コンゴジャングル・ジャングルガーデン
- タルミナ(ゼルダの伝説 ムジュラの仮面) グレートベイ
- ハイラル(ゼルダシリーズ) 神殿
- 惑星ゼーべス(メトロイドシリーズ) ブリンスタ・ブリンスタ深部(隠しステージ)
- ヨッシーアイランド(ヨッシーシリーズ) ヨースター島・ヨッシーストーリー
- プププランド(カービィシリーズ) 夢の泉・グリーングリーンズ
- ライラット系(スターフォックス64) 惑星コーネリア・惑星ベノム
- カントー地方(ポケモンシリーズ) ポケモンスタジアム・ポケモン亜空間(隠しステージ)
- F-ZEROグランプリ(F-ZERO X) ミュートシティ・ビッグブルー(隠しステージ)
- イーグルランド(MOTHER2 ギーグの逆襲) オネット・フォーサイド(隠しステージ)
- いにしえの王国
- いにしえの王国2(隠しステージ)
- 無限氷山 アイシクルマウンテン(アイスクライマー)
- 超平面 フラットゾーン(ゲーム&ウォッチ)(隠しステージ)
- スペシャル(オリジナル) 戦場・終点
- 旧ステージ(前作から) プププランド・ヨッシーアイランド・コンゴジャングル
アイテム
以下は本作で追加されたアイテムについて記述する。
- くす玉
- アイテムが含まれたキャリアー。投げ落とすか一定以上のダメージを与えるとその場で浮遊し、効果音と共に中のアイテムが出現。全てボム兵であったり、キャリアーそのものが爆弾などのトラップもある。ビッグブルーではあっという間にスクロールアウトしてしまうのでキャリアとしてまったく意味が無い(ぶつけることは可能)。
- たべもの
- 小さな回復アイテム。回復量は微量で、種類によって回復量が異なる。主にはくす玉から大量に出現する。
- パラソル (星のカービィ)
- 打撃攻撃として使えるほか、空中をゆっくり降りられる。しりもち落下中はスティック上で開く。
- リップステッキ (パネルでポン)
- 攻撃を当てると相手にじわじわダメージを与える花を咲かせる(振動をONにしているとその度に振動がくる)。何回も攻撃すればそれだけ花が大きくなるが、ダメージは変わらない。攻撃法によって花が咲いている時間が長くなる。(粉<打撃<投げ)これもスターロッド・はりせん同様、跳ね返されない。
- スーパースコープ (同名の任天堂周辺機器)
- 射撃アイテム。連打による連射弾、貯めによる大型弾を使える。最大弾3発分で電池切れ。この武器を水平ステージ上で敵に撃ち続けると、一種のハメ攻撃になる。裏技を使用することで、弾数を無限にすることもできる。
- グルグル (バルーンファイト)
- 前作バンパーの改良型。空中設置が可能。ダメージは微小だが、移動の邪魔になる。軽い敵では吹っ飛びやすく、謎のザコ敵軍団戦では強力なアイテムになる。
- タル大砲 (スーパードンキーコング)
- 接触した相手を強制収納、矢印の方向へ吹き飛ばす。
- フリーザー (マリオブラザーズ)
- 持つまでは滑っていて、敵に当てると凍る。レバガチャでより早く解凍可能ができ、火炎属性の攻撃を受けると即座に解凍する。また打撃によって破壊することも可能。
- どせいさん (MOTHER2 ギーグの逆襲)
- 投げて当てても威力は低く、放って置くと勝手に動く。打撃や飛び道具を受け止める効果がある。また、相手のシールドを大きく削ることができる。キャッチに成功すると通常の「アイテムキャッチ」ボーナスに加えて「どせいさんキャッチ」ボーナスが加わるなど、どせいさんに関連したボーナス項目は多い。
- スクリューアタック (メトロイド)
- 持っている間はジャンプがスクリューアタック状態になる。相手に投げつけると無理やりスクリューアタックをさせ、しりもち落下にする。
- ハンマーヘッド
- 本作ではハンマーを取ると一定の確率でハンマーの頭が取れ、攻撃判定が無くなるというトラップがある。取れたハンマーの頭は拾って投げることができる。
- ウサギずきん (ゼルダの伝説 ムジュラの仮面)
- 取ると頭に装着。装着中はダッシュ力・ジャンプ力UP。一部のキャラクターは弱攻撃の速度が上がる。
- スパイクローク (パーフェクトダーク)
- 取ると10秒間透明になる。透明の間は蓄積ダメージが増えないが自滅に注意。
- スーパーキノコ (スーパーマリオブラザーズ)
- 10秒間体が大きくなり、声が低くなる。吹っ飛びにくくなり、攻撃力がUP。しかし、大きくなることで攻撃が当てられやすくなるという短所がある。
- 毒キノコ (スーパーマリオブラザーズ2)
- 10秒間体が小さくなり、声が高くなる。吹っ飛びやすくなり、攻撃力がダウン。マリオ2と異なりスーパーキノコの外見の差異は少ないため、スーパーキノコと間違えやすい。悪いことずくめのようで、混戦を身のこなしでよけられる、つまり攻撃を受けにくくなるかもしれないという微妙な長所がある。かなりよく見ると白い部分がゆがんでいる。
- 緑ブロック (スーパーマリオ64)
- 取ったり殴ったりすると12秒間メタル状態となり、ふっとびにくくなる。ダメージを受けると変身時間が減る。
- なおメタル状態中はボイスが一切ない。
- ワープスター (星のカービィ)
- 上空へ移動し、急降下で攻撃。落下地点はコントロールスティックである程度操作できるが、傾けすぎると、ステージ外を急降下して自滅することがある。ガードも無効化される。因みに、テンプレート:要出典範囲
音楽
オーケストラコンサート
2002年8月27日に、東京文化会館大ホールにて、大乱闘スマッシュブラザーズDXオーケストラコンサートが開催された。演奏は新日本フィルハーモニー交響楽団。司会は桜井ディレクターと大本眞基子(今作でカービィとネスの声優を担当)が担当。入場料は3000円(全席指定)だった。
後に雑誌『ファミ通キューブ+アドバンス』(エンターブレイン)2002年12月号の付録として、演奏部分のみを纏めてCD化された。アンコールまでの全15曲を完全収録しており、あくまで付録という事で雑誌の値段はそのままという非常に良心的な設定ではあったものの、現在では入手は非常に困難である。海外でも雑誌『Nintendo Power』や『Official Nintendo Magazine』の付録として収録された。英語版Wikipediaの当該項目(英語)も参照。
主な開発スタッフ
- チーフディレクター:桜井政博
- プログラミングディレクター:鈴木義樹
- デザインディレクター:小林仁志
- サウンド&ミュージックディレクター:安藤浩和
- プロデューサー:谷村正仁、菅浩秋、宮本茂、三木研次
- エクゼクティブプロデューサー:山内溥
その他
キャラクター関連の備考
発売前のフィギュポンのスクリーンショットには、隠しキャラクターであるルイージとガノンドロフのフィギュアが既に登場していた。ルイージに関してはワザと登場しないかのような紹介がなされており、この理由に関しては後に「出るか出ないか発売まで楽しめるのではないか」と「プレイヤーがゲームに慣れてから登場することによって、マリオとの能力差を実感して欲しい」という考えからだと述べている[9]。
新規キャラクターに関しては前作N64版『スマブラ拳!!』で行われた企画『スマブラ2があるとしたら出てほしいキャラ』の影響を強く受けており、クッパとピーチが登場したのも企画において1位と2位だったためである[10]。前作に登場したキャラクターは全て登場しているが、ネスは当初『MOTHER3』の主人公(リュカ)に変更される予定で、プリンは降板させる案もあったのだという[11]
登場案があったが没になったキャラクターは、『MOTHER3』の主人公リュカと『マリオシリーズ』のワリオが判明している。リュカはNINTENDO64版『MOTHER3』の開発中止のため、ワリオは既に『マリオシリーズ』のキャラクターが多数登場決定していたため優先して除外したためだという。両キャラクターとも続編『大乱闘スマッシュブラザーズX』では改めてプレイヤー出演を果たした。
発売同年公開された映画『劇場版ポケットモンスター セレビィ 時を超えた遭遇』では、上映前の広告として本作の紹介映像(オープニングの編集版)が流れていた[9]。開発及びデバッグの期間が短かったためバグが多数発見されており、競技場の「ターゲットをこわせ!」や「百人組み手」は明らかに低い記録が新記録として上書きされてしまう、「ホームランコンテスト」はあまり長距離に飛ばし過ぎると測定不能扱いにされてしまう(初期生産版のみ)といったものなどが確認されている。「フィギュア名鑑」でのキャラクター解説文は、一部誤ったものも存在しており、『スマブラ拳!!』の「アンケート集計拳!!」でユーザーからの指摘を受けたこともある。例として「クラップトラップ」の代表出演作の欄に実際は登場していない『スーパードンキーコング3』が書かれている、といったものがある。「名前の登録」の画面で「おまかせ」にした場合に表示される名前のバリエーションは100種類以上あり、ほとんどが食料品か、過去の任天堂のゲームに登場したキャラクターの名前となっている。中には「セガガ」や「ソニッコ」、「ボコチョ」など任天堂以外の会社を元ネタとした名前も存在する。
海外版の変更点
英語版のものは、日本語版でも言語設定をEnglishにすればほとんどを確認することができる(下記のアイスクライマーステージのように一部例外あり)。
キャラクターやステージなどの名前が一部変更されている。プリン→各国における訳。英語版ではJigglypuff、クッパ→Bowser、ドンキーコング→D.K、などがある。また、アイスクライマーは2人組なのでIce climbersとなり、キャラクター選択時における掛け声のイントネーションが異なる。海外版における発音が英語として正しいものである。
アドベンチャーモードで登場する『アイスクライマー』からのザコ敵「トッピー」は、海外版ではアーケード版『VS.アイスクライマー』に登場した同能力のザコ敵のグラフィックに変更されている(日本版では言語設定を変えても変化しない)。これは海外版『アイスクライマー』(NES版)ではこのグラフィックが用いられているためである。フィギュア名鑑の、登場作品の欄が一部アメリカ仕様(北米版の発売年代と機種)になる。本文の内容が変化するものもあり、例えばサムスは日本版フィギュアでは生い立ちは不明とされているが英語版では子供時代の詳細が記されている。ホームランコンテストの飛距離や、距離に関する項目が、メートル法(単位:メートル)からヤード・ポンド法(単位:フィート、一部ではマイル)に変わる。キャラクターへの声援が一部キャラクターで異なる。例として、マリオなどへの声援は日本版・海外版とも海外で録音したものだが、キャプテン・ファルコンなどへの声援は日本と海外では全く別のものである。全体の傾向として、日本版専用の声援は明るい上がり口調だが、英語版では低い声で全体的に暗いコールが送られる。桜井ディレクター曰く、当初は海外版の音声で統一する予定だったのだが、送られてきた音声の雰囲気があまりに日本ユーザーの価値観にそぐわないものだと判断したため、一部を日本版開発スタッフの音声で録音しなおしたのだという[12]。
脚注・参考文献
外部リンク
テンプレート:大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ テンプレート:Link GA
de:Super Smash Bros.#Super_Smash_Bros._Melee- ↑ 週刊ファミ通 通巻1002号 2008年2月29日発行 (株)エンターブレイン
- ↑ allabout.co.jp 2008年1月21日付記事
- ↑ 『ファミ通』連載の桜井のコラム「桜井政博のゲームについて思うこと」のVOL.360「いまさら『スマブラDX』のこと」より(雑誌NO.1149掲載)。
- ↑ 速報スマブラ拳!! コインバトル(2001年8月10日更新)などでそのようなコンセプトで製作中であると述べられていた。
- ↑ Game Developers Conference 2008で桜井が行った『大乱闘スマッシュブラザーズ』製作手法に関する公演より。
- ↑ 発売直後の『ニンテンドードリーム』2002年1月号に掲載されたインタビューによると「点滴なども使いながらの2日徹夜の作業」で、後の『ファミ通』連載コラムVOL.360によると「40時間徹夜で、4時間寝るために帰宅していた」という状況だったとのこと。
- ↑ ピチュー (『速報スマブラ拳!!』2001年12月11日)
- ↑ ガノンドロフ(『速報スマブラ拳!!』2001年12月18日)
- ↑ 9.0 9.1 ルイージのフィギュポン説明と2001年のポケモン映画の広告映像に関してはフィギュア名鑑(『速報スマブラ拳!!』2001年7月7日を参照、ガノンドロフは店頭用映像で登場していた。隠しキャラクターとした理由の詳細はルイージ(『速報スマブラ拳!!』2001年11月27日を参照
- ↑ ゲーム雑誌『ニンテンドードリーム』の2002年1月号における誌上インタビューより。なお、ホームページでは「現在『スマブラ2』の企画予定は無い[1]」と表向きの発表していたため、そのことを記者から指摘されていた
- ↑ ネス(『速報スマブラ拳!!』2001年7月17日とプリン(『速報スマブラ拳!!』2001年12月25日
- ↑ 『ニンテンドードリーム』2002年1月号におけるインタビュー記事より。