バーチャルリアリティ
バーチャルリアリティ(テンプレート:Lang-en-short, テンプレート:IPA-en ヴァーチュァル・リアラティ)とは、実際の形はしていないか、形は異なるかも知れないが、機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系。略語としてVRとも。
目次
概要
バーチャルリアリティは、コンピュータなどによって作り出された世界(サイバースペース)をコンピュータグラフィックスなどを利用してユーザに提示するものと、現実の世界を何らかの方法で取得し、これをオフラインで記録するか、オンラインでユーザに提示するものとに大別される。 後者は、とくにユーザが遠隔地にいる場合、空間共有が必要となり、テレイグジスタンス、テレプレゼンス (en:Telepresence)、テレイマージョン (en:Teleimmersion) と呼ばれる。また、ユーザが直接知覚できる現実世界の対象物に対して、コンピュータがさらに情報を付加・提示するような場合には、拡張現実や複合現実 (en:Mixed reality) と呼ばれる。 現実と区別できないほど進化した状態を表す概念として、シミュレーテッドリアリティ (Simulated reality) があるが、これはSFや文学などの中で用いられる用語である。
バーチャルリアリティは、3次元の空間性、実時間の相互作用性、自己投射性の三要素を伴う。インタフェースは通常、視覚および聴覚を利用するが、触覚、力覚、前庭感覚など、多様なインタフェース(マルチモーダル・インタフェース)を利用する。
1968年にユタ大学の アイバン・サザランド によって HMD(ヘッドマウントディスプレイ、頭部搭載型ディスプレイ)が提案されたもの[1]が最初のバーチャルリアリティであるとされる。視覚のバーチャルリアリティとしては、1991年にイリノイ大学の Thomas DeFanti らによって提案された CAVE [2](en:Cave Automatic Virtual Environment、没入型の投影ディスプレイ)が有名である。
基礎となる技術と応用
バーチャルリアリティの技術を構成する要素には、コンピュータ科学、ロボティクス、通信、計測工学と制御工学、芸術や認知科学などが含まれる。また、その応用は、科学技術における情報の可視化 (en:Scientific visualization)、ソフトウェアの構築、セキュリティ、訓練、医療、芸術などと幅広い。例えば、VRに関するIEEEやACMの国際会議などでは次のようなセッションが準備されている。
- CSCW (en:Computer supported cooperative work)
- CHI/HCI (en:Human-computer interaction)
先駆者および著名人
「仮想現実」という訳語について
Virtualとは「実質的な」という意味であり、バーチャルリアリティという語には「現実世界の実質的で本質的な部分をユーザに提示する技術」という意味がこめられている。 たとえば、人間が行けない場所でのロボット操作などの応用や、コンピュータ上であれば、コンピュータ上の作り出す仮想の空間を、現実であるかのように知覚させることなども使用される。 現実の光景に様々なデジタル情報を重ね合わせて表示する技術の拡張現実(Augmented Reality)ARとは異なる。
そのような意味から、「仮想」現実という訳は本来不適切である。
例えば "Virtual Money" とは電子マネーのことであり、決して偽金のことを指すわけではない。仮想→Virtualではない、よく引合に出される例として仮想敵国という言葉がある。仮想敵国は、決してVirtual Enemyではない。
歴史的には、バーチャルメモリ(Virtual Memory)の訳として仮想記憶がやはり同様に不適切だと言われながらも定訳となっているなどしているため、他の語でもVirtualの語から即ち "仮想" と訳されてしまっている。
「バーチャル」の語は、「仮想」(または、擬似)という意味で和製英語的に使われ、さらなる混乱をもたらしている。
国立国語研究所「外来語」委員会の言い換え提案でも、英語virtualは「表面上は違うが実質そのものである様子で、実質上と訳される」のに対し、外来語「バーチャル」は、「現実そっくりだが仮想の世界である様子」として用いられ、英語と意味が大きくずれていることが認められている。
東京大学の舘暲は、2005年の日本バーチャルリアリティ学会第10回大会において、バーチャルリアリティの訳語として、「24px現実」という語を提案した。24pxはこのために提案された国字で、立心偏に實(実の正字体)と書き、「ジツ」または「ばーちゃる」と読む[3][4]。
『バーチャルリアリティ』を題材とした作品
SF作品などのテーマとして、哲学における懐疑主義や認識論の思考がよく扱われる。
映画
- 『アバター (映画)』
- 『スタートレック』のホロデッキ
- 『トータル・リコール』
- 『ディスクロージャー』(バーチャルなオフィスやファイリングキャビネットが出てくる)
- 『アウター・スペース(日本未公開)』
- 『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』
- 『バーチュオシティ』
- 『マトリックス』シリーズ
- 『13F』
- 世にも奇妙な物語 映画の特別編『結婚シミュレーター』
- 『アヴァロン』
- 『名探偵コナン ベイカー街の亡霊』
- 『サマーウォーズ』
- 『インセプション』(人の夢を応用している。)
小説
- ウィリアム・ギブソン『ニューロマンサー』『クローム襲撃』『モナリザ・オーヴァードライブ』
- 岡嶋二人『クラインの壺』
- 高畑京一郎『クリス・クロス 混沌の魔王』
- 森博嗣『すべてがFになる』 『有限と微小のパン』
- 山田悠介 『Aコース』『Fコース』
- 川原礫 『アクセル・ワールド』『ソードアート・オンライン』
漫画
- 寺沢武一『コブラ』(物語冒頭ジョンソン(コブラ)は、退屈しのぎにT.M.株式会社のアミューズメントを体験する。)
- 花沢健吾『ルサンチマン』
- 筒井哲也『テンプレート:仮リンク』
- 佐倉ケンイチ『ドラゴンドライブ』
- 青樹佑夜/綾峰欄人『GetBackers-奪還屋-』(エピソード「IL奪還作戦」以降、「バーチャルリアリティ」や「仮想現実」の言葉が、頻繁に出てくる)
- 浦沢直樹『20世紀少年』
- CLAMP『ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE-』(桜都国編)
- 富樫義博『HUNTER×HUNTER』(グリードアイランド編)
ドラマ
- 世にも奇妙な物語 91'秋の特別編『バーチャル・リアリティ』
- バーチャルガール
- Sh15uya
- 未来日記-ANOTHER:WORLD-
アニメ
ゲーム
- 龍騎兵団ダンザルブ
- メタルギアシリーズ VR訓練
- サルゲッチュシリーズ バーチャルスペース
- .hack//シリーズ
- 武装神姫 BATTLE MASTERS 神姫ライドシステム
SNS
脚注
関連項目
- アバター
- 仮想世界
- 拡張現実(AR)
- シミュレーテッドリアリティ
- テレイグジスタンス
- Second Life
- meet-me
- サイバースペース
- サイバーパンク
- インタラクティブアート
- X3D、3DMLW
- 没入型デジタル環境
- サード・リアリティ
- 仮想企業
- 4D技術
- Oculus Rift
外部リンク
英語
日本語