プログラミング用語 (分野別)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
プログラミング用語一覧 (プログラミングようごいちらん)とは、コンピュータのプログラムおよびプログラミングに関する用語を分野別に分類し列挙した目次である。
- 固有の製品名、言語名、機種名、ソフト名など、すでに目次に相当するページがある場合にはそのページへのリンクのみを示し、ここでは列挙しない。
- その他の総合目次に関する項目。
- 情報・通信・コンピュータ一覧の一覧
- プログラミング用語一覧 - 五十音順の目次。
- プログラミング言語一覧、プログラミング言語年表
目次
コンピュータの理論的基礎
プログラミング言語の位置づけ
言語学の視点
プログラミング言語は人工言語、コンピュータ言語の中の1群である。
プログラミング言語の分類
- 個別のプログラミング言語名については、プログラミング言語一覧を参照。
- プログラミング言語
- 高級言語の実行形態による分類
- 高級言語の文法による分類
プログラミングの歴史
プログラム開発の歴史
プログラミングの文化
低水準言語
- プログラミングから見たCPUの基本要素
- 機械語、アセンブラ、ニーモニック、アドレッシングモード
- メモリマップ - データ領域、コード領域、スタック領域
- サブルーチン、スタックポインタ、マクロ
- 割り込み - 割り込みベクタ
- DMA(Direct Memory Access)
高級言語と構文
- 高級言語のメモリマップ
- ソースコード
- Hello world - 各プログラミング言語によるサンプルプログラム。
- 構文規則 - バッカス・ナウア記法
- コメント(注釈)
- 予約語
- 演算子
- 識別子 - メタ構文変数
- 行番号
- 基本制御構造
- その他の制御
- サブルーチン
- データ
- 修飾子
- スコープ
- プリプロセッサ - マクロ
- モジュール
- ライブラリ、unit(Pascal)、パッケージ (Java)
- 名前空間
- プラグイン
- 型チェック - キャスト
オブジェクト指向
- オブジェクト指向
- モデル
- カプセル化 - スコープ
- 継承 - 単一継承、多重継承
- ポリモーフィズム - 多重定義(オーバーロード)、オーバーライド
- メッセージ駆動 - 委譲モデル
- インスタンス
- メンバ
- フィールド (計算機科学) - クラス変数、インスタンス変数
- メソッド (計算機科学)(メンバ関数)、コンストラクタ、デストラクタ、ファイナライザ
- インタフェース (情報技術) - マーカーインタフェース
- アノテーション
- シャローコピー
プログラム開発
- プログラム
- プログラマ - プログラムを作る人。
- システムエンジニア(SE) -プログラマとは別扱いとなる場合や、プログラマと同義となる場合がある。詳しくは本項を参照。
- アーキテクト - プログラマ、SEの上級職と呼ばれるケースや、建築の一級建築士や現場監督に喩えられるケースなどがある。
プログラムの設計
- プログラム開発手法 - プログラミングの歴史を参照。
- 構造設計
- インターフェイス設計
プログラム開発ツール
- エディタ、テキストエディタ
- アセンブラ、逆アセンブラ、コンパイラ、make、リンカ(リンケージエディタ)、デバッガ
- 統合開発環境 - RAD (計算機プログラミング環境)
- オーサリングツール、ICE(インサーキット・ エミュレータ)
コンパイラ
- コンパイラ
- コンパイラ
- 最適化、80-20の法則
- 事前コンパイル、動的コンパイル、ジャストインタイムコンパイル方式、適応的コンパイル、遅延コンパイル
プログラムの実行環境
プログラムの実行エラー
- デバッグ - バグ をとること。
- セキュリティホール
- 算術エラー - オーバーフロー(桁あふれ)
- メモリ不足 - スタックオーバーフロー
- メモリ破壊 - スタック破壊、メモリリーク、バッファオーバーラン
- 制御不良 - 無限ループ、デッドロック、非同期アクセス
- 不正操作 - 命令違反、特権違反、単なるポインタの誤操作
- 設計ミス - ・・・
プログラムのテスト
- ソフトウェアテスト
- テスト駆動開発、テストファースト、テストプログラム
- 単体テスト、結合テスト、総合テスト(システムテスト)、ブラックボックステスト、ホワイトボックステスト
- 検証ツール、コード網羅率(コードカバレッジ)、プロファイリング
- スループット、ボトルネック、80-20の法則
プログラムのドキュメント
プログラムの移植
プログラムの権利
- 著作権、ソフトウェア特許、リバースエンジニアリング、アルゴリズム特許
プログラミング技術・情報工学
論理演算
データ構造
プログラムで多く使われる基本的なデータの構造
アルゴリズム
数値計算
文字コード
- 文字コードを参照。