スクウェア (ゲーム会社)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
2014年8月14日 (木) 15:12時点におけるDMWBczrQ0 (トーク)による版
(差分) ← 古い版 | 最新版 (差分) | 新しい版 → (差分)
移動先: 案内検索

テンプレート:Pathnav テンプレート:Infobox 株式会社スクウェア(SQUARE CO., LTD.)はかつて日本に存在したコンピュータゲームソフト会社。2003年(平成15年)4月1日エニックス合併株式会社スクウェア・エニックスとなった。以下ではこの旧スクウェアについて記述する。

古くは『ディスク・オリジナル・グループ DOG』などでファミリーコンピュータ ディスクシステム向けソフトを開発していた。同社発売の『ファイナルファンタジーシリーズ』はエニックス(現スクウェア・エニックス)発売の『ドラゴンクエストシリーズ』と並んで、日本におけるコンピュータRPGの両横綱として知られる。

概要

1983年(昭和58年)10月に創業者・宮本雅史の父が経営する徳島県の電気工事会社電友社のソフト開発部門として設立されたが、1986年(昭和61年)9月に独立。設立当初の資本金は1,000万円。2002年(平成14年)3月31日当時の資本金は119億4500万円。また、元社長・武市智行の出身である四国銀行との関連も深い。

創業時に事業所を置いたのは、かのコーエー(当時は光栄)と同じ神奈川県横浜市港北区日吉であった。ここでは人材確保を目的に、40台もの最新パソコンを自由に使える会員制サロンを開設していた。かくしてすぐ目の前にある慶應義塾大学日吉キャンパスや、横浜周辺にキャンパスを置く大学の学生たちが出入りするようになる。その中からは同社でアルバイトを始め、そのまま正式入社した者も多かった。同社の初期作品を手がけたスタッフの出身校として神奈川県にある大学が多く挙がるのは、こういう理由からである。

創業から半年後の1984年春、サロンの会員から選ばれたメンバーと公募で集められた者、計10名のスタッフによるゲームソフト開発が開始される。当初はNECPC-8801シリーズを中心としたパソコン用のアドベンチャーゲームロールプレイングゲームを主力商品とした。シナリオ面でも評価はされたが、ビジュアル性にこだわりを見せた内容がクローズアップされる事が多く、今日の傾向はこの時点で既に確立されていたといっても良い。部分的ではあるがアニメーションを取り入れた『WILL デス・トラップII』、パッケージイラストにいのまたむつみを起用した上にゲーム本編のアニメ風ビジュアルで人気となった『アルファ』、日本サンライズと組んで内容面でもビジュアル面でもロボットアニメの雰囲気を強く打ち出した『クルーズチェイサー ブラスティー』などはゲーム情報誌でも大きく取り上げられた。またラインナップ充実のため、他社作品の移植にも力を入れていた。

1985年(昭和60年)から任天堂とライセンス契約を結びファミコン用ソフトを提供し始める。1986年には、FCにおける初のアクションRPGとして『キングスナイト』を発表し話題を集めるが、実質RPG要素の薄い従来型のシューティングゲームであり、販売本数も伸びなかった。その後もパソコンゲームメーカーと組んでファミリーコンピュータ ディスクシステムで多くのゲームを送り出す DOG(Disk Original Group) ブランドを展開するなど意欲を見せるも、なかなかヒット作を出せずに市場からの撤退を考えていた。そんなスクウェアを救ったのが坂口博信(後に副社長)らが開発し、1987年に発売された『ファイナルファンタジー』であった。このソフトのヒットで飛躍の足がかりを掴み、その後は『サガ』シリーズ『聖剣伝説』シリーズ等のRPGを主に制作、一気に大手メーカーとなった。

『ファイナルファンタジー』のヒットは同社に多大な利益をもたらした。『ファイナルファンタジーII』の発売と前後する時期、代々木で『ファイナルファンタジー』のグッズショップを展開した。このショップではスクウェアからライセンスを得て各社が発行していた出版物等の他、イメージイラストを使用したマグカップ等オリジナルグッズも扱っていた[1]。また一時期の事業不振で銀座(ちなみに豊田商事が入っていたビルをまるごと借りていた)から御徒町の雑居ビルへの移転を余儀なくされていた同社が、再び赤坂に本社を構えられるようになったのも『ファイナルファンタジー』シリーズのヒットによるものといわれている。

1996年(平成8年)の『トバルNo.1』を引っさげてのPlayStation参入とデジキューブ設立に絡み任天堂と絶縁状態になり、当時の山内社長に携帯ゲーム業界でのソフトリリースを「死んでもさせるつもりはない」とまで言われて断られるほど険悪な関係に陥った。そんな絶縁状態の中で1999年(平成11年)にバンダイから発売された、任天堂ゲームボーイのライバルとなる携帯ゲーム機ワンダースワンに参入、ソフトを積極的にリリースし、同機種の売り上げに貢献した。

しかし、2002年(平成14年)には和解して任天堂のゲーム機で再びソフトをリリースしている。

2000年(平成12年)5月、武市智行社長に変わって鈴木尚副社長が社長となる。

また2000年(平成12年)頃からは制作するゲームソフトを『ファイナルファンタジー』絡みの作品に絞ろうとする方針を打ち出したため、一部の開発者が退社してモノリスソフトブラウニーブラウンサクノスアルファドリームポンスビック[2]などの会社を設立していった。しかし、鈴木尚社長退任後は方向を転換し、ブラウニーブラウンやモノリスソフトには外注を依頼している。

米国のゲーム会社、エレクトロニック・アーツ社の日本進出の際に合弁で「エレクトロニック・アーツ・スクウェア株式会社」を設立した。また、逆にスクウェアが海外進出する際においても米国子会社「SQUARE ELECTRONIC ARTS LLC.」を合弁で設立した。

2001年(平成13年)に制作した映画版『ファイナルファンタジー』の興行成績が振るわず、特別損失を計上。鈴木尚社長は責任を取って辞任し、和田洋一に交代。財務体質を改善するため、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の資本参加を受けた。実はSCEに資本参加を求める前に当時絶縁状態にあった任天堂に救済を求めていたが、両者の考え方の違い、特にオンライン面にまだ懐疑的であった任天堂が救済の条件に、スクウェアが推し進めていたPlayOnline事業の凍結を求めたため、交渉は決裂に終わっているテンプレート:要出典

2002年(平成14年)11月26日に株式会社エニックスとの合併を発表。しかし、スクウェアのオーナーであり、筆頭株主の宮本が株式交換比率1対0.81ではスクウェアの価値を低く見ているとして合併に反対を表明。後に比率が1対0.85に変更されるというアクシデントもあったが、2003年(平成15年)4月1日に合併し、スクウェア・エニックスとなった。これをエニックスによる救済措置と見る向きが多いが、テンプレート:要出典

社風

1990年代後半の3DCG制作が全盛の頃、ハワイホノルルに開発スタジオを置いていた時期もある。

1990年代中盤は、他のゲーム会社でヒットソフトを作った開発陣を移籍させるというヘッドハンティングが目立ち、それによって従来のRPGだけのメーカーというイメージを脱却しようと、その他のジャンルのシリーズものの確立を目指した(対戦型格闘ゲームスポーツゲームなど)。

一時期、スポーツゲーム、テーブルゲームなどで、「AQUES(アクエス)」というサブブランドを使用していた。

スーパーファミコンの全盛期、アスキー(現エンターブレイン)のパソコンゲーム情報誌「ログイン」に、毎号4〜6ページの求人広告を出稿していた。見開き単位での構成で、主に当時のスクウェアがアピールしていた「労働裁量制による働きやすさ重視の企業」という点を強く打ち出した内容となっていた。この時期、既にパソコンゲームソフト市場からは事実上撤退していた[3]スクウェアのこの広告は、同誌に掲載される広告の殆どがゲームその他のパソコンソフトやパソコン本体のものだった事も手伝って、かなり浮いた存在だった。

沿革

宮本雅史社長時代

テンプレート:Seealso

  • 1986年9月 - 東京都中央区銀座三丁目11番13号に株式会社スクウェア(旧株式会社スクウェア)設立。
  • 1987年9月 - 本社を東京都台東区台東三丁目12番1号に移転。
  • 1990年2月 - 本社を東京都港区赤坂七丁目6番38号に移転。
  • 1991年 - 株式額面金額の変更を目的として、株式会社スクウェア(1966年7月11日設立)を存続会社として旧株式会社スクウェアを合併。

水野哲夫社長時代

テンプレート:Seealso

武市智行社長時代

テンプレート:Seealso

  • 1997年5月 - ホノルルスタジオを設置。坂口博信副社長及び榊原幹典を中心に映画やFF9の開発を行う。
  • 1997年8月 - 聖剣伝説2聖剣伝説3などの作曲をした菊田裕樹を中心とした社員が辞職・独立し、サクノスを設立。
  • 1998年5月 - エレクトロニック・アーツと合併しエレクトロニック・アーツ・スクウェア株式会社を設立[4]
  • 1999年7月 - CG部門を株式会社スクウェアヴィジュアルワークスに、サウンド部門を株式会社スクウェアサウンズに、品質管理・ユーザーサポート部門を株式会社スクアーツにそれぞれ完全子会社として分社化。完全子会社として株式会社スクウェアネクスト(株式会社ゲームデザイナーズ・スタジオSQEX)を設立。
  • 1999年10月 - ゼノギアスの開発メンバーを中心とした社員が辞職・独立し、モノリスソフトを設立。
  • 2000年1月 - 大阪開発部長の藤岡千尋及び水野哲夫元社長を中心とした社員が辞職・独立し、アルファドリームを設立。
  • 2000年2月 - クロノ・トリガーのグラフィックディレクターをした蒲田泰彦を中心とした社員が辞職・独立し、ポンスビックを設立。
  • 2000年5月 - 開発事業部の統廃合が行われた(通称FFシフト)。武市智行社長に代わり鈴木尚副社長が社長となる。

鈴木尚社長時代

テンプレート:Seealso

  • 2000年6月 - 聖剣伝説 LEGEND OF MANAの開発メンバーを中心とした社員が辞職・独立し、ブラウニーブラウンを設立。
  • 2000年8月 - 東京証券取引所一部上場。
  • 2001年1月 - 株式会社スクウェアヴィジュアルワークス及び株式会社スクアーツを合併。
  • 2001年2月 - ファイナルファンタジーシリーズの生みの親である坂口博信副社長が辞任、その後辞職・独立し2004年ミストウォーカーを設立する。
  • 2001年12月 - 鈴木尚社長に代わり和田洋一が社長となる。

和田洋一社長時代

テンプレート:Seealso

  • 2002年3月 - ホノルルスタジオを閉鎖。
  • 2002年4月 - 株式会社スクウェアサウンズを合併。
  • 2002年5月 - 榊原幹典を中心とした社員が辞職・独立し、Sprite Entertainment (アミューズの子会社→オー・エル・エム デジタルの子会社)を設立。
  • 2002年6月19日 - 株式会社クエストよりゲームソフトウェア事業の譲渡を受ける。
  • 2003年2月 - スクウェア大阪開発部のサウンドスタッフ、関戸剛と福井健一郎がバンド「THE BLACK MAGES」を結成。
  • 2003年3月31日 - エレクトロニック・アーツ・スクウェア株式会社(現エレクトロニック・アーツ株式会社)の全株式を米国エレクトロニック・アーツ社へ譲渡。合弁を解消する(エニックスとの合併とは無関係)。
  • 2003年4月1日 - 株式会社エニックスと対等合併し株式会社スクウェア・エニックスを発足(存続会社は株式会社エニックス。株式会社スクウェアは解散)。

開発・発売タイトル一覧

パーソナルコンピュータ用ソフト

ファミリーコンピュータ用ソフト

ファミコン ディスクシステム用ソフト

全てDOGブランドより発売。

ゲームボーイ用ソフト

スーパーファミコン用ソフト

サテラビュー配信タイトル

PlayStation用ソフト

ワンダースワン用ソフト

PlayStation 2用ソフト

ゲームボーイアドバンス用ソフト

会社が合併した2003年4月以降に発売されたソフトについては、スクウェア・エニックスの項目で掲載。

社名の由来

ゴルフのアドレスやグリップで使われる「スクウェア」が由来。

スクウェアsquare)には「正方形」「広場」「頑固な」「きちんとした」などの意味があり、ゴルフでは飛球線に対して90度に正対している状態を指す。問題に対して逃げ腰ではなく、直視していく企業体を目指す意味で名付けられた。また、ゲームソフトのクリエーター達が集まる広場「スクウェア」を意味している。会社生誕の地である四国(四角形から)への謝意も込められている。

先端機器が整備された製作環境の中で、クリエーター達が豊かな感性と創造力を発揮し、世界に通用するエンタテインメントを提供する国際的企業となる思いが込められている[5]

ファイル:Square Soft logo.png
「スクウェアソフト」ブランドのロゴ

1992年(平成4年)、水野哲夫社長就任後にCIを導入。ロゴタイプが改められ、以後発売の製品にはSQUARESOFT」(スクウェアソフト)ブランドを用いていた(初期の雑誌広告などではスクエアーソフトという表記も確認されている)。 テンプレート:-

脚注

テンプレート:脚注ヘルプ テンプレート:Reflist

外部リンク

  • 余談だがこのショップの閉店後、その空いたテナントには僅かに遅れてショップ運営を開始した日本ファルコムファルコムショップが入る事となる。
  • クロスゲート』『コンチェルトゲート フォルテ』などのオンラインゲームを製作していた会社。2011年倒産[1]
  • 辰巳出版刊『パソコンゲーム80年代記』(1990年5月発行)掲載のメーカーインタビューによると、ファミコン市場への参入は開発スタッフからの要望に応えてのものだったという。これはファミコンには(内部仕様の変更はあれど)ハードの変更がなく、また移植の必要もないのでより腰を据えて開発に臨めるという理由からであった。当時のパソコンはハードウェアの構成はもとよりOSまで各社の独自規格だった上、機能強化・拡張を目的として頻繁なモデルチェンジが行われており、その結果それまでに発売されていたソフトが動かない事も珍しくなかったのである。そして別機種用へ移植するとなれば、プログラムからグラフィックまで根本的な作り直しになる(つまり、新作を作るのと大して代わらない手間となる)のも当たり前だった。他機種移植の手間は当時のゲームソフトメーカーにとっては頭痛のタネで、発表時にアナウンスされた発売機種から発売されないものが出てくる事も多かった。事実、スクウェアも開発=移植をアナウンスしていた『クルーズチェイサー ブラスティー』のFM-7版の移植を行ったが、FM-7では動作メモリがどうしても足りず、DOSモードの利用なども検討したものの、結局断念、当時のパソコン市場から撤退している。
  • テンプレート:Cite web
  • 出典:旧スクウェアIRサイトFAQ