体感ゲーム
体感ゲーム(たいかんゲーム)とは、体を動かして操作する入力装置を用いたコンピュータゲームのジャンルである。
アーケードゲーム
アーケードゲームにおける体感ゲームには大型筐体ゲームも含まれる。
コンシューマゲーム
コンシューマゲームの体感ゲーム用の入力装置としては、ファミリーコンピュータ用周辺機器「ファミリートレーナー」(1986年)、Xbox用ゲームソフト『鉄騎』の専用コントローラ、PlayStation 2用周辺機器「EyeToy」(2004年)、Wiiの標準コントローラ「Wiiリモコン」(2006年)、Xbox 360用周辺機器「Kinect」(2010年)等がある。
玩具としてのテレビゲーム
ソフトウェアを交換できるコンシューマゲームと異なり、ハードウェアとソフトウェアが一体型のテレビゲーム型玩具として設計されている。玩具であるため3、4歳から遊べるなど低年齢向けのパッケージが多い。また、物流過程でも玩具として扱われている為、一般のゲームショップでの取扱は稀である。その多くがXaviXテクノロジーを基盤としていて、XaviXが市場に出てきた2000年頃から販売されている。しかし、家庭用体感ゲーム機としてWiiが発売された2006年以降は下火になった。
ハード・ソフトウェア一体型の体感ゲームとしては、e-karaで有名なタカラトミーの「Plug It!」シリーズ(2000年〜)、エポック社の「体感ゲーム」シリーズ[1](2000年〜)、バンダイの「Let's! TV プレイ」シリーズ[2](2004年〜)、コナミの「PLAY-POEMS」シリーズ[3](2004年〜)などがある。また、スクウェア・エニックスからも『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』(2003年)が発売されている。なお、コナミの機体以外は、新世代株式会社のXaviXテクノロジーをシステムに使用している。
ちなみに新世代株式会社の「XaviX PORT」は、アメリカ市場への進出の為に、ゲームソフトが入れ換え可能な形式を採用した体感ゲーム機である[4]。同ゲーム機は、玩具ではなくコンシューマゲーム機として扱われることが多い。ただし、販売戦略として玩具でもゲーム機でもなく、フィットネス機器とされている。
携帯電話ゲーム
携帯電話ゲームの分野では、NTTドコモは「直感ゲーム」の商標で体感ゲームを提供している[5][6]。また、KDDIも体感ゲームを提供している[7]。
脚注
関連項目
テンプレート:Asbox- ↑ 体感ゲームWEB SITE
- ↑ Let's TV プレイ
- ↑ PLAY-POEMS SERIES OFFICIAL SITE
- ↑ 平澤寿康 「XaviXベースの体感ゲームがアメリカでも発売へ カートリッジ式で複数のゲームが楽しめる」 GAME Watch、2004年1月11日。
- ↑ 「【東京ゲームショウ2007】ケータイも体感の時代!? DoCoMoブースは「直感ゲーム」をプッシュ」 ジーパラドットコム、2007年9月21日。
- ↑ 直感ゲーム NTT DOCOMO
- ↑ 「KDDI、モーションセンサーを搭載したスライド携帯「W65T」を発表」 マイコミジャーナル、2008年10月28日。