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'''オタク学'''(おたくがく)とは、[[サブカルチャー]][[研究]]の一分野である。 ==概要== *いわゆる[[おたく|オタク]]の行動様式や彼らの興味対象となっているサブカルチャーを[[学問]]的に解明する研究。当然新しい学問である。オタク学は、[[サブカルチャー]]を「オタク文化」として捉え、[[商業]]-[[美術]]-[[技術]]、他社会に与えた影響など多角的に把握しようとする学問研究領域ともいえる。しかし、[[定義]]すら定まっていない「オタク」をどのように学問化するかが問われている。 *最初に命名したのは[[岡田斗司夫]]である。彼が[[東京大学]][[教養学部]]で「オタク文化論」[[講義]]を行い、内容を普及させる冊子にして出版した際に「オタク学」という[[言葉]]を使用した。また以後、岡田外にも「オタク学」を使う例があり、一定の認知を受けた。 *[[日本]]では、[[漫画]]や[[アニメーション]]を学問的に分析しようという動きや、[[サブカルチャー]]と[[メインカルチャー]]といった対立構造を相対化する潮流と相まって、[[日本アニメーション学会]]、[[日本マンガ学会]]が[[20世紀]]末に相次いで設立された。もちろん密接な関係にある。特にサブカルチャーの中でも[[おたく|狭義のオタク文化]]である、漫画や、アニメ、ゲームのような、[[知的財産]](ソフト、ソフトウェア)を生産する分野の一部がメインカルチャーに準ずるものとなりつつある現象は、これらの分野が持つ[[経済]]的規模が拡大したことに裏打ちされている。漫画について教える[[大学]]・[[短期大学]]([[京都精華大学]]など)の出現や、漫画やアニメの制作を教授する[[専修学校|専門学校]]の増加によって、これを学ぶ若者は多い。それらの制作手法のみにとどまらず、産業として捉えて[[経営|マネジメント]]や文化構造について理解を深めて、より多くの層に普及・啓蒙することが出来るのではないか、といった考えを元に斯学を推進する立場もある。[[東京大学]][[大学院]][[情報学環]]が開設した「コンテンツ人材養成プログラム」などは、この立場によるものと言える。 ===海外での事例=== *例えば[[大韓民国|韓国]]では漫画やゲームを大学で教え、国がこれを経済政策として支援している。 *世界的に評価される有力なコンテンツを製作することは、資源の少ない日本においても非常に重要な将来性を有する経済活動である。政策として推進する手法への研究が進んでいる。 *[[ロシア]]、[[中国]]等のユーラシア、[[フランス]]等の西欧、[[マレーシア]]等の[[東南アジア]]でも日本発の[[動画]]は大きな支持を集めている。しかし信仰上[[偶像]]を否定する文化もあり([[サウジアラビア]])、こうした特殊表現の奥深さをどう追究するかは未だ始まったばかりである。 *台湾[[東海大学 (台湾)]]が2011年度の一般教養科目として台湾初の「オタク学」開設した。[[アニメ]]や[[マンガ]]、[[ゲーム]]等のメディア産業の歴史と現状、そして今後の展望を講義するが、大変な人気を呼んでいる。 ==参考文献== *岡田斗司夫『オタク学入門』(太田出版、1996年) ISBN 4872332792 ==外部リンク== *[http://www.kyoto-seika.ac.jp/hyogen/manga-gakkai.html 日本マンガ学会] *[http://www.jsas.net/ 日本アニメーション学会] [[Category:おたく|おたくかく]]
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