フレームレート

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フレームレートは、動画において、単位時間あたりに処理させるフレーム数(静止画像数、コマ数)である。通常、1あたりの数値で表し、fps[1]という単位で表す。

映像に対するサンプリング周波数とも言え、単位にヘルツが使われる場合もある。連続しているものに対する標本化であることからストロボ効果を起こす。

走査がプログレッシブスキャンであればリフレッシュレートと同じ値になるのだが、リフレッシュレートとは違うものであり混同してはならない。特にアナログテレビ放送のNTSCなどインターレースの場合、フレームレートはリフレッシュレートとは一致しない。

概要

動画の処理全般で、映像信号映像機器の規格の仕様に、性能の目安に、伝送に要求される通信路容量の計算に、などに使われる。特にコンピュータグラフィックスを用いたアニメーションやコンピュータにおける映像編集で、ハードウェア、ソフトウェアの性能により左右され、この値が大きくなるほど動きが滑らかに見えることから重要視される。これが違う映像は、コンバートが必要である。

表示においては、表示するディスプレイビデオモニターリフレッシュレートと同期しているのが理想テンプレート:要出典とされる。

60fpsあれば滑らかな映像が再現できるとされ、それを謳い文句とした製品が発売されている[2]スーパーハイビジョンではより滑らかで、動きボケの少ない120fpsまで対応する。逆に、15fpsに満たない場合はカクカクする。

インターレースとフレームレート

アナログテレビ放送などで用いられているNTSCなどでは、2:1インターレースをおこなっている。このため、ひとつのフレームは、ふたつのフィールドからなっており、リフレッシュレートはフレームレートの2倍であり、視覚上、同じフレームレートでインターレースしないものよりなめらかに見えるものになっている。

ビデオカメラや、ファミコンなどの世代のゲーム機などのようにスプライトベースで映像信号を生成している場合などでは、リフレッシュレートに合わせて単純に処理を回せばよかったわけだが、現代のゲーム機のように3DCGなどバックエンドで必要な処理が増えると、それらの処理のほとんどには、リフレッシュレートと同じ頻度が必要なわけであり、CGなどの用語としてはそれをフレームレートと言うため混乱する者もいた。また、当時の性能では重かったため、PlayStationなどいわゆる「次世代機」などでは、ポリゴン処理なども30fpsでおこない、同一時刻ベースで偶数フィールドと奇数フィールドの画像を生成していた。

なお、映画の映写においても、毎秒24回の明滅は人間の目でもちらつきを感じるものであるため、コマは動かさないままで、2回あるいはそれ以上の回数、明滅をくりかえして、ちらつきを感じさせないようにしている。

脚注

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関連項目

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