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	<title>SCC - 版の履歴</title>
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	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=SCC&amp;diff=9129&amp;oldid=prev</id>
		<title>219.169.179.136: /* SCCを使用した主なゲーム(50音順) */</title>
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		<updated>2013-12-31T05:43:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;SCCを使用した主なゲーム(50音順)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Otheruses|[[コンピュータ]]の[[ハードウェア]]の名称}}&lt;br /&gt;
{{出典の明記|date=2010年3月}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SCC&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;エスシーシー&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)は[[コナミ]]（現・[[コナミデジタルエンタテインメント]]）が開発した[[波形メモリ音源]]兼メモリーバンク制御チップ。&lt;br /&gt;
{{試聴&lt;br /&gt;
|filename = Sccdemo_hman00.ogg&lt;br /&gt;
|title = SCCの演奏例&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[ファイル:Scc01.jpg|thumb|MSX版グラディウス2搭載SCC(2212P003)外観]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Scc02.jpg|thumb|MSX2版スナッチャー用音源カートリッジ搭載SCC-I(2312P001)外観]]&lt;br /&gt;
[[画像:VRC VI 03.jpg|thumb|ファミコン版 悪魔城伝説のカートリッジ。SCC-I(5P72-J802)と記載がある。]]&lt;br /&gt;
==概要==&lt;br /&gt;
1986年2月頃、同社MSXサウンドプログラム担当の[[青木豊]]が[[ファミリーコンピュータ ディスクシステム]]に音源が内蔵されていることをヒントにMSX用拡張音源の要望を出したことがきっかけで、当時のMSX用ゲームのサウンド担当だった[[上原和彦]]らがアーケードゲーム部門の音楽スタッフと音源の仕様を決めた&amp;lt;REF&amp;gt;「音楽のこころ コナミのSCCにせまる!!」MSXマガジン 1990年9月号 P.66&amp;lt;/REF&amp;gt;。&lt;br /&gt;
さらに[[MSX]]のROMカートリッジゲーム用のメモリ制御機能を追加した拡張音源として製品化された。&lt;br /&gt;
表面には2212P003、並びにKONAMI051649と書かれており、これはチップメーカーでの品番とKONAMIでの品番だといわれている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1990年代以降はアーケードゲーム用基板に[[FM音源]]や、[[PCM音源]]等と併せて搭載された。なお、[[グラディウス (ゲーム)|グラディウス]]等で使用された[[バブルシステム]]基板の音源は構造が似ているため似た音が出力されるが別の物である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
名称の詳細は諸説あり、MSXに使われた物は正式資料&amp;lt;ref&amp;gt;MSXマガジン 1990年9月号 P.67掲載写真 コナミ提供のSCCの技術資料。表紙に｢MSX｣の表記がある。&amp;lt;/ref&amp;gt;によれば、&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SOUND CREATIVE CHIP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;が正しい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
家庭用ゲームソフトへの搭載は、1987年の[[MSX]]用ゲームソフト[[グラディウス2]]より採用された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファミリーコンピュータ|ファミコン]]版[[悪魔城伝説]]では、カートリッジ内のキャラクターROMにSCC-I（5P72-J802）と記載されており、さらに音源兼メモリバンク制御LSI　[[VRC VI]]（1105-0039）の搭載もみられるが、VRC VIとSCC-Iの関連性について詳細は不明。なお[[VRC VI]]の音源部分は波形メモリではなくパルス+[[のこぎり波]]であり、SCCとは大きく異なる。&lt;br /&gt;
==特徴==&lt;br /&gt;
*同時発声数並びにチャンネル数は5音。MSX本体の[[Programmable Sound Generator|PSG]]3音と合わせると8音同時発声が可能。&lt;br /&gt;
*周波数（12ビット）、振幅（ボリューム）（4ビット）のパラメータはMSXの内蔵音源であるAY-3-8910と互換性がある。周波数の誤差は大きいものの、音程データを共用できるとして設定された&amp;lt;REF&amp;gt;「音楽のこころ コナミのSCCにせまる!!」MSXマガジン 1990年9月号 P.66 上原和彦、青木豊 談&amp;lt;/REF&amp;gt;。&lt;br /&gt;
*ROMゲームに実装されているSCC(2212P003)ではchDとchEは共通の波形という制限がある。&lt;br /&gt;
*スナッチャーおよびSDスナッチャーに搭載されたSCC-I(2312P001、SCC+の名称が俗称として使われることがある。)は若干の仕様変更が行われており、互換モードと、独自のモードを持っている。専用のモードではチャンネル毎に任意の波形を生成できるようになっている。&lt;br /&gt;
*波形メモリは32バイトと短めのため、「スペイシー」と表現される独特な音色となる。&lt;br /&gt;
*PSGと同様に、音域が高域になるほどピッチの精度が下がる。&lt;br /&gt;
*音域が低域になるほど「ブーン」というハムノイズが一緒に発音される。これは矩形波を細かくした音構造になっていることによる。&lt;br /&gt;
*[[ADSR|エンベロープ]]（音量の自動減衰）などはないためソフト側で対処する必要があり、SCCを使用しているソフトはその分処理が重くなる。&lt;br /&gt;
==SCCを使用した主なゲーム(50音順)==&lt;br /&gt;
*[[悪魔城ドラキュラ (アーケードゲーム)|悪魔城ドラキュラ (アーケード版)]] (欧米：[[:en:Haunted Castle|Haunted Castle]])&lt;br /&gt;
*[[F1スピリット]]（MSX）&lt;br /&gt;
*[[王家の谷 エルギーザの封印]]（MSX1）&lt;br /&gt;
*[[王家の谷 エルギーザの封印]]（MSX2）&lt;br /&gt;
*[[クォース]]（MSX2）&lt;br /&gt;
*[[グラディウス2]]（MSX）&lt;br /&gt;
*[[激突ペナントレース|激突ペナントレース]]（MSX2）&lt;br /&gt;
*[[激突ペナントレース|激突ペナントレース2]]（MSX2）&lt;br /&gt;
*[[ゴーファーの野望 エピソードII]]（MSX）&lt;br /&gt;
*[[沙羅曼蛇 (MSX)|沙羅曼蛇（MSX）]]&lt;br /&gt;
*[[シティボンバー]]（アーケード）&lt;br /&gt;
*[[スペースマンボウ]]（MSX2）&lt;br /&gt;
*[[にゃんにゃんパニック]]（アーケード）&lt;br /&gt;
*[[パロディウス#パロディウス 〜タコは地球を救う〜|パロディウス]]（MSX）&lt;br /&gt;
*[[ヘクシオン]]（アーケード）&lt;br /&gt;
*[[メタルギア2 ソリッドスネーク]]（MSX2）&lt;br /&gt;
*[[ラブラブ金五郎SP]]（アーケード）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下の作品にはSCC-I搭載のSCC音源カートリッジが単独で付属している。&lt;br /&gt;
*[[スナッチャー]]（MSX2、SCC-I使用）&lt;br /&gt;
*[[スナッチャー|SDスナッチャー]]（MSX2、SCC-I使用）&lt;br /&gt;
これらのカートリッジには、該当ソフトウェアでのディスクキャッシュを目的としたSCCによってマッピングされた64KBのRAMが搭載されており、双方128KB分のメモリを搭載可能なほぼ同等の回路で構成されている。但し、チップに対して接続されているRAMが、スナッチャーのカートリッジでは、アドレスの前半。SDスナッチャーでは、後半に実装されており、相互に交換して使うことは出来ない。また、本体のソフトウェアはこれらのキャッシュを前提に設計されているため、ハードウェア[[ドングル]]としての役割も担っている。&lt;br /&gt;
また、後に発売された「コナミゲームコレクション」ではこの「スナッチャー付属」のカートリッジに対応した形でゲームが収録されており、コナミゲームコレクション内に収録された一部のゲームがSCCを利用して演奏されたが、SDスナッチャーのカートリッジは前述の実装アドレスの都合から認識しない。&lt;br /&gt;
二つのSCCカートリッジは、基板はおなじであるため、SDスナッチャーの空きパターンにメモリを実装することで、上記のゲームにおいても、認識させることが可能である。&lt;br /&gt;
また、SCC自体の持つメモリ管理機能によって、コナミ8Kバンク方式のROMイメージを搭載されたRAM上に転送することでソフトウェアを実行することも可能である。&lt;br /&gt;
===コナミのSCCによる作曲傾向===&lt;br /&gt;
コナミが当時SCCを用いて作曲した際の傾向として『金属的なブラス系の音をメロディーに用いる』ことが多かった。音抜けが良く印象に残りやすいことから多用されたことが見受けられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当時、PSG単体による楽曲ではデチューン（2つのチャンネルで僅かにずれた音程を発音しコーラス効果を得る）が主に用いられていた。SCCとPSGによる楽曲においてもグラディウス2などでデチューンが用いられているが、音程だけでなく音色をずらす（各チャンネルにおいて異なる波形で同旋律を発声させる）など多彩な表現が行われていた&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アーケード版グラディウスの音源構成（PSG 6ch, K005289(波形メモリ音源) 2ch）に近いため、本体側のPSGとSCCを併用することでその音をMSX上で再現することも理論上は可能であるが、MSX版の発売時にはまだSCCが存在しておらず内蔵音源であるPSGのみの対応となった。後に『コナミゲームコレクション Vol.3』にネメシスの名称でリメイクされスナッチャーのSCCカートリッジに対応したが、その際には独自の新規アレンジによるBGMデータが収録されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DTM音源としてのSCC==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCCの制御方法の記事は[[マイコンBASICマガジン]]に最初に掲載された。MSXで[[スナッチャー]]付属のSCC音源カートリッジを制御する解析記事として掲載され、完全ではないものの大部分の内容を解説していた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1990年に[[MSXマガジン]]で発表された音楽ソフトMuSICA（[[ソフトベンダーTAKERU]]販売の「MSXディスク通信&amp;#039;90年10月号」に収録）には、MSX版[[スナッチャー]]及びSDスナッチャーに付属するSCC音源カートリッジを制御、演奏させる機能があった。のちに同誌で、SCCを制御するためのコナミ提供の公式仕様が掲載され、草の根BBSなどで発表されたMGSDRVなど、フリーソフトでも対応する動きが広がった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCC音源カートリッジ単体としては流通しておらず、後にスナッチャー・SDスナッチャー共に中古市場でプレミア扱いされたことにより正規に販売されたカートリッジを入手するのは困難となり、実際の流通量は少なかった。しかし、コナミのSCC搭載のMSX用ゲームはユーザーに広く普及していたため、SCC搭載ゲームカートリッジでゲームが起動しないように改造して用いる方法や、MSX起動後に後からSCC搭載ゲームカートリッジを挿す方法が考案された。そのため、かなり多くのユーザーがSCC音源を自由に利用可能になっていた。なお、MSXが電源オン状態でもカートリッジの抜き差しは物理的には可能だが、本体やカートリッジはその動作を想定して作られていないため、後者の方法は抜き差し時の電流や信号によって精密回路を破損する恐れがあった。誤動作を抑えるために、Shiftキーを押しながらカートリッジを差し込む方法や、PAUSEボタンでシステムを強制停止させている間に挿し、PAUSEを解除する方法が知られている。PAUSEボタンを用いる方法の方が安全性は高いといわれているが、PAUSEボタン搭載機種はFS-A1シリーズ以降の松下製MSX数機種と同時期以降のソニー製MSX数機種のみであり、turbo-RではPAUSEのハードウェア的な実装が変更されているので、回路のタイミングが停止しない。また、いずれにしても電源オン状態でスロットに無理やり挿入していることには変わりはなく、故障の原因となる可能性が高かった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、現在はMSXエミュレータやSCC互換音源を搭載した1チップMSXなど、SCC相当の音源を利用できる環境は多く存在する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当時の標準的なMSXの環境ではPSG3音+FM音源（[[YM2413]](OPLL)）9音+SCC5音で最大17音が出せ、音を重ね合わせることで深みのある音楽を奏でることが出来た。FM音源搭載MSXとコナミのSCC搭載ゲームの組み合わせで、同時期に流通していたPC9801やX68000等に比べ非常に安価かつ手軽にDTM環境を構築する事が可能であった。&lt;br /&gt;
===チップチューンにおけるSCC===&lt;br /&gt;
近年のチップチューンブームにより初期のビデオゲーム音源が見直されて来ているが、SCCも当時を代表する音源の1つとして人気がある。波形メモリ音源としてコナミのゲーム音のみならず、ナムコの業務用ゲーム音やPCエンジンの音を再現することも可能である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかしファミコンに比べ音源の認知度、発音環境、音源を制御し作曲できる人口の少なさにより、SCCを扱うミュージシャン・楽曲ともに数が少ない。&lt;br /&gt;
==参考==&lt;br /&gt;
*[[波形メモリ音源]]&lt;br /&gt;
*[[バブルシステム]]&lt;br /&gt;
*[[チップチューン]]&lt;br /&gt;
*[[ゲームミュージック]]&lt;br /&gt;
*[[上原和彦]] SCC開発者の一人。現コナミデジタルエンタテインメント執行役員シニアヴァイスプレジデント&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:えすしいしい}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:ハードウェア]]&lt;br /&gt;
[[Category:コンピュータゲームの技術]]&lt;br /&gt;
[[Category:コンピュータミュージック]]&lt;br /&gt;
[[Category:コナミ]]&lt;br /&gt;
[[Category:MSX]]&lt;br /&gt;
[[Category:音源チップ]]&lt;br /&gt;
[[Category:メモリ管理]]&lt;br /&gt;
{{Computer-stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>219.169.179.136</name></author>
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