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	<title>ポリゴン - 版の履歴</title>
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		<title>2014年7月24日 (木) 01:21に202.213.176.53による</title>
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		<updated>2014-07-24T01:21:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{otheruses|コンピュータグラフィックスのポリゴン|ポケットモンスターのキャラクター|ポリゴン (ポケモン)}}&lt;br /&gt;
[[ファイル:ParabolaRotation.png|thumb|250px|ポリゴンで造られた回転[[放物線]]]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ポリゴン&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（&amp;#039;&amp;#039;polygon&amp;#039;&amp;#039;）とは、元々は&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[多角形]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;という意味であるが、主に[[3次元コンピュータグラフィックス]]において、[[三角形]]や[[四角形]]（ソフトによっては[[五角形]]以上も扱える）の組み合わせで物体を表現する時の各要素を指す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、三角形や四角形などは、[[位相幾何学|トポロジー]]では閉じているので特にクローズドポリゴン（closed polygon）といい、ただの線分などの閉じていない物を[[ポリライン]]あるいはオープンポリゴン（open polygon）といい、クローズドポリゴンと比較する場合がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ポリゴンおよびポリラインは[[2次元コンピュータグラフィックス]]においても同様な意味で用いられる。例えば、[[地理情報システム]]（GIS)で地図を描く場合に、領域の輪郭をポリゴンで記述し、道路や鉄道などをポリラインで記述する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このようなポリゴンで構成された物体は、基本的に直線と平面のみで構成されるが、線・面分割を細かくしてスムーズ[[シェーディング]]などの処理を併用する事で擬似的に曲線・曲面も表現できる。また[[ピクサー]]社は単純なポリゴン形状で有機的曲面形状を制御する[[サブディビジョンサーフェス]]技術を開発している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
ポリゴンの数が増えるほど詳細な表現が可能になり、何らかの入力操作に応じてリアルタイムに表示計算を行うコンピュータやゲーム機では1秒間に処理できるポリゴンの数が[[ハードウェア]]の性能の比較に用いられることもある。例えば、初期の家庭用ゲーム機では、1994年には[[セガ]]の[[メガドライブ]]の周辺機器[[スーパー32X]]でポリゴンのソフト（厳密にはこの場合のポリゴンは、三角形の意味でない）が発売されたが、スーパー32Xが32ビットでもメガドライブ自体は16ビットというハードの性能の限界があった。2000年に発売された[[ソニー]]のゲーム機、[[PlayStation 2]]に搭載された[[Emotion Engine]]は、毎秒300～600万ポリゴン。近年では、携帯電話向けのものでさえ、[[東芝]]のTC35711XBGのように、毎秒1億ポリゴンにも達するものさえある。しかしCPUの[[FLOPS]]と同様、1秒間に処理できるポリゴンの数だけがハードウェアの性能の優劣を決定づける要素ではない。逆に、ハードの負荷を減らす為に制作側は極力少ない数のポリゴン（ローポリゴン）でキャラクターのモデリングを行う事を要求されるため、細部の表現には各種の[[テクスチャマッピング]]と組み合わせることが多い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在では、ほとんどの場合、三角形のポリゴンが使われる。&lt;br /&gt;
これは、四角形以上のポリゴンの場合は、個々の頂点座標の位置関係によっては、ポリゴンに捩れが発生してしまい、このときポリゴンの面を正しく（あるいは高速、または[[グーローシェーディング|グーロー補間]]に）塗り潰すアルゴリズムの実装が複雑なためである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三角形ポリゴンであれば、三つの頂点座標がどのような位置関係でも条件を考慮せずに同じアルゴリズムで塗りつぶす事ができ、正しく[[グーローシェーディング|グーロー補間]]することができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三角形ポリゴンを塗り潰すアルゴリズムを多少変更すれば、[[シェーディング#フラットシェーディングと滑らかなシェーディング|フラット補間]]なら四角形以上のポリゴンも塗りつぶせないことはないが、凹多角形の場合はアルゴリズムが複雑になり、[[フィルレート]]も低下する。&lt;br /&gt;
これらの理由から、リアルタイムコンピューターグラフィックスの世界では、三角形ポリゴンが使用されるのが普通である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、三角形ポリゴンを複数組み合わせて、四角形以上のポリゴンの処理を代替することは可能なので、いわゆる[[Graphics Processing Unit|GPU]]などは基本的に三角形ポリゴンの処理に特化した設計である(比較的に知名度があるハードウェアだと、セガModel3に使用されている、LockheedMartin Real3D/PRO-1000などは、四角形のポリゴンベースで処理をするが、もともとが軍事シミュレータ用であり例外的な存在である)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凸多角形を塗り潰す[[アルゴリズム]]には、スキャンラインと辺の交点の間を塗るという方法がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
* [[ポリゴンメッシュ]]&lt;br /&gt;
* [[ワイヤーフレーム]]&lt;br /&gt;
* [[テクスチャマッピング]]&lt;br /&gt;
* [[トゥーンレンダリング]]&lt;br /&gt;
* [[シェーディング]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Computer-stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:コンピュータグラフィックス|ほりこん]]&lt;br /&gt;
[[Category:コンピュータゲームの技術|ほりこん]]&lt;br /&gt;
[[Category:GIS|ほりこん]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>202.213.176.53</name></author>
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