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映像の原則
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『'''映像の原則'''』(えいぞうのげんそく)は、[[アニメーション監督]]である[[富野由悠季]]の著書。2002年刊。映像演出の教本書であり、基本的に[[アニメーション]]に沿っているが、映像一般に関する原則を取り扱う内容となっている。ISBN 4873765803。 == 概要 == 古典的な映像理論に、[[エイゼンシュタイン]]の[[モンタージュ理論]]があるが、本書が提唱する「映像力学」もまた映像一般の記号的取り扱いに関する法則である。 ここに簡単な例を挙げる。 小さな円が時間経過に従って、同じ中心の大きな円に入れ変わってゆく映像があったとする。フィルムのコマは連続的な動きではないが、人間の脳はこれを「一つの円の変化」と認識する([[ゲシュタルト心理学]])。このとき円は、 * 小さい→大きい/奥→手前といった物理的認識 * 弱い→強い/解放→圧迫といった心理的認識 の二つの効果をもたらすことになる。 このように、円のような単純な記号だけでも、その画面内での変化に伴って心理的、物語的な効果を引き出せると主張するのが映像力学である。 本書では他に[[上手]]/下手(かみて/しもて)の関係や[[イマジナリーライン]]の問題など、表現対象の個々の特性によらない一般法則を解説している。 他にも、作画・演技・音楽といった事にまで触れており、実務書的な面もある。 <!--従って映像演出といっても、どちらかというと[[心理学]]的経験則の集合といった内容である。 なお、本書の内容に合った映像は事実、手堅い演出といった印象が強く、逆に反するものはちぐはぐな印象を残す事が多い。優れた作品は時に原則から外れた方法を用いる事で、強い[[異化]]作用をもたらすと考えれば、本書の意義はその元となる普遍真理を明らかにする事だと言える。--> == その他 == 挿絵はゲーム会社[[カプコン]]所属の[[西村キヌ]]が担当している。『[[∀ガンダム]]』でキャラクターデザインを務めた[[安田朗]]繋がりである事は明らかであったが、わざわざ無機質な図解の絵を担当している事から何らかの作品への参加が囁かれていた。西村キヌはキャラクターデザイン(衣装デザイン)として、『[[OVERMANキングゲイナー]]』に参加していた。 {{DEFAULTSORT:えいそうのけんそく}} {{富野由悠季}} [[Category:アニメ]] [[Category:日本の書籍]] [[Category:2002年の書籍]] [[Category:映像技術]]
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