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{{Otheruses}} '''ゲーム'''({{Lang-en-short|[[w:Game|Game]]}})とは、[[遊び]]や遊戯と訳される。勝敗を決めるなどの[[規則|ルール]]や[[環境]]または他人との[[相互作用]]を元にした[[普通]]楽しみのために行なわれる活動である。 ==ゲームの定義== ゲームの定義が語られる場合は、[[ヨハン・ホイジンガ]]の著書『ホモ・ルーデンス』や[[ロジェ・カイヨワ]]の著書『遊びと人間』、[[ケイティ・サレン]]と[[エリック・ジマーマン]]の共著『ルールズ・オブ・プレイ』が特に用いられている<ref>{{YouTube|mGvfbo5hHfw|馬場章氏×遠藤雅伸氏 『ゲーム・テクノロジーから教育を変える』 Edu×Tech Fes2013}}</ref><ref>{{cite web | url = http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140219131/ | title = ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは? ボードゲーム制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート | accessdate = 2014-2-22}}</ref>。 === ウィトゲンシュタインによる定義 === 哲学者の[[ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン|ウィトゲンシュタイン]]は、著書『哲学探究』のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、[[ルール]]や[[競争]]を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム(とみなされる活動)」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点([[家族的類似性]])によってゆるやかにまとまっていると主張した。 === カイヨワによる定義 === フランス人社会学者の[[ロジェ・カイヨワ]]は、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、ルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案した。 === コスティキャンによる定義 === [[ゲームデザイナー]]のグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『[[シムシティ]]』の作者[[ウィル・ライト]]が自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy([[おもちゃ]])」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした<ref>{{cite web| url = http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html| title = I Have No Words & I Must Design| accessdate = 2020-2-10| language = 日本語}}</ref>。 === クロフォードによる定義 === [[ゲームデザイナー]]の[[クリス・クロフォード]]は[[二分法]]の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた<ref name="craw"> {{cite book|title=Chris Crawford on Game Design|isbn=0-88134-117-7|last=Crawford|first=Chris|authorlink=クリス・クロフォード|year=2003|publisher=New Riders }}</ref>。: #自身の美のために作られるのは[[芸術]]であり、[[貨幣]]のために作られるのは[[エンターテインメント]]である。(これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち[[続編]]が1つだけである理由である) #それがインタラクティブならばエンターテインメントは[[遊び]]である。[[映画]]と[[本]]はインタラクティブでないエンターテインメントの例として挙げられる。 #遊びにゴールが存在しないなら、それは[[玩具]]である。(クロフォードの定義によると、(a)プレイヤーが規則を作ることによっておもちゃがゲームの要素になることができる、(b)[[シムピープル]]や[[シムシティ]]はゲームではなく玩具である。)ゴールを持っているならば遊びは挑戦。 #挑戦が「競合するアクティブなエージェント」を持っていないならば、それは[[パズル]]である。一人ならばそれは[[衝突]]である。(クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立って[[アルゴリズム]]的な[[人工知能]]を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これは[[パックマン]]においてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。) #最終的に、プレイヤーが相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。(競技会は[[競走]]と[[フィギュアスケート]]を含む。)しかし、攻撃が許されるならば、衝突はゲームとされる資格を得る。 したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。 === 他の定義 === *ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたる[[システム]]である<ref> {{citation | title=Rules of Play: Game Design Fundamentals | isbn=0-262-24045-9 | last=Salen | first=Katie | last2=Zimmerman | first2=Eric | page=80 | year=2003 | publisher=MIT Press }}</ref>。 *ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な[[資源]]の[[マネージメント]]を行うことである<ref> {{citation | title=I Have No Words & I Must Design | url=http://www.costik.com/nowords.html | last=Costikyan| first=Greg | year=1994 | accessdate=2008-08-17 }}</ref><ref> {{citation | title=The Study of Games | isbn=0471038393 | last=Avedon | first=Elliot | last2=Sutton-Smith | first2=Brian | page=405 | year=1971 | publisher=J. Wiley }}</ref>。 <!-- * [[松田道弘]]はその著書『トランプの楽しみ』で、「遊戯としてのゲーム」の定義として「勝敗を争う事で楽しむ遊戯」という定義を採用している{{要検証|date=2010年2月}}。--> *[[ゲームデザイナー]]の[[陳星漢]]によると「人間の欲望を満たすもの(インタラクティブ・エンターテインメント)」という<ref>{{cite web | url = http://www.famitsu.com/news/201303/31031192.html | title = 『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】| accessdate = 2013-3-31}}</ref>。 *特に[[テレビゲーム]]は「褒める装置」ともいわれる<ref>{{cite web | url = http://www.0600design.com/archives/2005/11/post_136.html | title = 六百デザインの「嘘六百」: 時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト | accessdate = 2013-12-26}}</ref>。 ==ゲームの要素と分類== ゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される([[完備情報]]の仮定)。 === ツール === ゲームはしばしば、必要とされるコンポーネントによって分類される([[ミニチュアゲーム]]、[[球技]]、[[カードゲーム]]、[[ボードゲーム]]、[[コンピュータゲーム]]など)。よく[[皮革]]が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果として[[ラグビー]]、[[バスケットボール]]、[[フットボール]]、[[クリケット]]、[[テニス]]、[[バレーボール]]などの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークな[[トランプ]]の標準的なデッキを持っている。[[チェス]]などのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。 多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。 [[かくれんぼ]]または[[鬼ごっこ]]などのゲームはどのような明白なツールも使用しない。むしろ、それらのインタラクティブ性は環境によって定義される。環境が変更されるならば、同じ、または同様な規則を持つゲームは違うゲームプレイを持つかもしれない。たとえば[[学校]]の建物でのかくれんぼは[[公園]]の同じゲームと異なる。オートレーシングは同じ車によってもレーストラックまたは[[ストリートレース]]のコースに依存して根本的に違うことがある。 ==== 乱数生成機使用の有無による分類 ==== ゲームはその性質上、何らかの[[乱数列|乱数]]生成機を使用する不確定ゲーム(probabilistic game)と確定ゲーム(deterministic game)とに分かれる。 probabilistic gameの例として、各種[[トランプ]]ゲーム、まわり[[双六]]、[[バックギャモン]]などがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事が乱数生成機としての役割を果たし、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロを振る動作が乱数生成機としての役割を果たしている。 deterministic gameの例としては[[囲碁]]、[[将棋]]、[[チェス]]、[[チェッカー]]、[[ダイヤモンドゲーム]]などがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。 <!-- deterministic gameの特徴として、理論的にはゲームを始める前からどのプレイヤーが勝利するのかが決まっている事があげられる(先手必勝、後手必勝など)。誰一人として最善手を知らない為ゲームとして成り立つが、簡単に最善手が分かるゲーム(例えばチック・タック・トゥー([[三目並べ]]))の場合ゲームを楽しむ事ができない。対するprobablistic gameの場合、ゲームの進行は確率的なものである為、たとえ(最尤法で定まる)最善手を打っていても運が悪ければ負ける事もある。--> ==== コンピュータの登場と発達 ==== [[コンピュータ]]の登場とその[[コンピュータネットワーク]]の発達によって、ゲームに多彩なルールと環境と対戦相手をもたらし、[[ディスプレイ]]と呼ばれる表示装置にグラフィックや画像と呼ばれる絵を映し出すことで表現される世界や、[[オンライン]]というコンピュータなど介したネットワークで接続された環境も用意することができるようになった。こういったコンピュータを使用する形をとる[[コンピュータゲーム]]([[電子ゲーム]]、[[テレビゲーム]])に日本が家庭向けパッケージ製品の世界シェアを多くもつことにもなったおかげで、日本で「ゲーム」と言えばコンピュータを使った[[ゲーム機]]・[[ゲームソフト]]を指す呼称にもなっている。 === 参加する人数による分類 === ゲームがもし「勝ち負けを競うもの」だとしても、競う相手は一人からでも楽しむ事のできるゲームも数多く存在する。 一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール([[ソリティア]])、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。 ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。 ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの=例えばの話だが囲碁、将棋、[[コントラクトブリッジ]]などと、そうでないもの=例えばの話だが[[ポーカー]]、[[7並べ]]、[[ババ抜き]]などがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。 また、参加人数によってルールが変わるもの(ファイブハンドレッド、[[ピノクル]]など)もある。 自然の障害物などの意思を持たないものを相手とする一人用のゲームと、他のプレイヤーの思考を介したり推測したり、その意図を変えるな働きの顕著に現れる複数人用のゲームとでは、要素が異なる形で現れるゲームとも考えられる。 ==== シングルプレイヤーゲーム ==== ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とする。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境(人工的な相手)の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。[[ヨーヨー]]で遊び、壁を背景として[[テニス]]をすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。 コンピュータが相手を提供する場合、[[コンピュータゲーム]]をシングルプレイヤービデオゲームと評することは有効ではない。コンピュータが記録するのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。 「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。 === 隠された情報の有無による分類 === 囲碁、将棋、[[オセロ (遊戯)|オセロ]]などは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、隠された情報がないゲームである([[完全情報ゲーム]])。 これに対し、[[ポーカー]]、[[麻雀]]などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる(不完全情報ゲーム)。 ===必勝法を探索する問題の困難性による分類=== ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。 ハミルトンゲームは[[NP完全問題]]である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は :<math>\sum_n P \cup \prod_n P</math> に属する。 (一般化された)[[しりとり]]はPSPACE完全問題である。 尚、[[二人零和有限確定完全情報ゲーム]]には必勝法があることが知られている。 ===ルール=== ゲームがしばしばそれらのツールによって特徴付けられ、また規則によって定義される。規則が[[ハウスルール]]に左右され、規則の十分な変化は結果として通常「新しい」ゲームを生じさせる。たとえば、[[野球]]は"本当の"野球によって、または[[ウィッフルボール]]によって行われる。しかし、プレーヤーが、3つだけのベースによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲームをしている。いくつかのゲームが意図的に自身の規則の変更に関係していることを例外として、そのときでさえしばしば不変の[[メタ]]規則が存在する。 ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること([[カタンの開拓者たち]]など)、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと([[モノポリー]]など)、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと(チェスの[[詰み]]など)である。 ===スキル、戦略、チャンス=== ゲームのツールと規則は結果として[[スキル]]、[[戦略]]、[[運]]またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。 スキルのゲームは[[レスリング]]、[[綱引き]]、[[石蹴り]]、[[ライフル射撃]]、[[スケート (ローンゲーム)|スケート]]などの物質的なスキルのゲームと[[チェッカー|イングリッシュドラフト]]と[[チェス]]などのメンタルスキルのゲームを含む。戦略ゲームはイングリッシュドラフト、チェス、[[囲碁]]、[[アリマア]]、[[三目並べ]]を含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲームはギャンブルゲーム([[ブラックジャック]]、[[麻雀]]、[[ルーレット]]など)、および[[蛇と梯子]]や[[じゃんけん]]を含む。多くはカードや[[サイコロ]]などの機器を必要とする。しかし、ほとんどのゲームはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、[[アメリカンフットボール]]や[[野球]]は物質的なスキルと戦略の両方に関係し、[[ティドリーウィンク]]、[[ポーカー]]、[[モノポリー]]は戦略と運を結合する。多くのカードゲームとボードゲームは3つすべてを結合する。ほとんどの[[トリックテイキングゲーム]]や[[リスク (ボードゲーム)|リスク]]、[[カタンの開拓者たち]]、[[カルカソンヌ (ゲーム)|カルカソンヌ]]などの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。 == さまざまなゲーム == ゲームは[[スポーツ]]から[[ボードゲーム]]や[[コンピュータゲーム]]までのさまざまな形式を取ることができる。 ===スポーツ、eスポーツ=== [[Image:UEFA-Women's Cup Final 2005 at Potsdam 1.jpg|thumb|right|[[サッカー]]は世界的に人気のあるスポーツである。]] 多くのスポーツは特別な装備と専門の運動場を必要としており、プレイヤーのグループよりずっと大きいコミュニティの関与を引き起こす。[[都市]]や[[街]]はスポーツのリーグの組織のためにそのような資源を保持することがある。 人気のあるスポーツはゲームを見ることのみによって楽しむ、見るスポーツを行うものを持つことがある。コミュニティはしばしば、おそらくそれを象徴するであろうローカルなスポーツチームと(チームまたはほとんどのプレイヤーが加わったばかりであっても)提携する。彼らはしばしば相手に対して自身を位置合わせするか、伝統的なライバル関係を持っている。[[ファン]]の概念はスポーツのファンを起源とする。 [[スタンリー・フィッシュ]]は社会建築(試合のツール上の規則の操作)のクリアな例として野球のボールとストライクを挙げた。[[ストライクゾーン]]の目標がゲームの規則によって制御される間、人々がそれらを本当であるとみなすことに合意したことのみもって、それは存在しているもののカテゴリーを典型的に示している。問題についての判断が現在の試合の中で問題にされることがないような適切な権限である[[審判員 (野球)|審判員]]によってラベルを付けて分類されるまで、どの投球も[[ボール (野球)|ボール]]または[[ストライク (野球)|ストライク]]ではない。 競争相手が相互作用しないので、[[競走]]や[[体操]]などの一定の協議は、[[近代オリンピック]]における多くの含有にもかかわらずクロフォードなどの定義によるゲームではない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。 また、[[ゲーマー]]による[[コンピュータゲーム]]を競技とする[[エレクトロニック・スポーツ|eスポーツ]]も行われ、[[プロフェッショナルスポーツ]]と認定されたものもある<ref>{{cite web| url = http://japanese.engadget.com/2013/08/18/pc-league-of-legends/| title = 米国政府、PCゲームLeague of Legendsをプロスポーツと認定。外国人選手にアスリートビザを発行| accessdate = 2013-8-25}}</ref>。 ====ローンゲーム==== [[ローンゲーム]]は、一般に「フィールド」または[[ピッチ (スポーツのフィールド)|ピッチ]]より小さい、刈り取られた草(または等級付けられた交互の土)のエリアにある[[芝]]の上で行えるアウトドアのゲームである。[[ピッチ (スポーツのフィールド)|ピッチ]]の上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」として[[マーケティング]]される。メジャーなローンゲームは[[ホースシュー]]、[[ショルフ]]、[[クロッケー]]、[[ボッチェ]]、[[ローンボウルズ]]、および[[スケート (ローンゲーム)|スケート]]を含む。 ===卓上ゲーム=== 卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。このカテゴリー、特に[[パーティーゲーム]]に分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある(時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる)。 ====器用さとコーディネーションのゲーム==== ゲームのこの分類は、関係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と関連しており、コンピュータゲームを除くあらゆるゲームを含む。[[ジャックス (遊び道具)|ジャックス]]、[[ペーパーフットボール]]、[[ジェンガ]]などのゲームは、非常にポータブルな、または即席で作られた機器のみを必要とし、あらゆる平面で行われる一方、[[ピンボール]]、[[ビリヤード]]、[[エアホッケー]]、[[テーブル・フットボール]]、[[テーブルホッケー]]は専門的なテーブルまたは試合用のその他の内蔵モジュールを必要とする。テーブルホッケー、ビリヤード、ピンボール、テーブル・フットボールは私的および公的なゲームルームで人気のある備え付け品であり続けるが、ホームビデオゲームシステムの出現は主としてテーブルホッケーなどのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲームは、反射とコーディネーションを必要としているので、一般に酔った人によってより不十分に実行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。このようなゲームは[[ドリンキングゲーム]]として人気がある。さらに、[[クォーターズ (ドリンキングゲーム)|クォーターズ]]などの専門のドリンキングゲームもまた身体的な調整力に関係し、同様な理由のために人気がある。 ====ボードゲーム==== [[Image:PetitsChevaux1.svg|thumb|right|[[パーチージ]]は[[インド]]起源のボードゲームのアメリカの順応化である。]] ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くは[[サイコロ]]やカードを使用する。(戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが)戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。 [[チェス]]および[[囲碁]]などのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえば[[キャンディランド]]は作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。[[バックギャモン]]は2つの[[サイコロ]]のロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。[[ドイツのボードゲーム]]は、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。 ボードゲームのグループは、上で述べられている[[トリヴィア]]ゲーム、ドイツスタイルボードゲームのほかに[[レースゲーム]]、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、[[アブストラクトゲーム]]、[[言葉遊び]]、[[ウォー・シミュレーションゲーム]]を含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、[[クラニアム (ボードゲーム)|クラニアム]]はひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。 ====カードゲーム==== カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式[[トランプ]]デッキ([[コントラクトブリッジ]]、[[ポーカー]]、[[ラミー]]などを行う)、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ(ドイツの[[スカート (トランプ)|スカート]]など)、78枚のタロットカードのゲームのデッキ(ヨーロッパで[[トリックテイキングゲーム]]を行うために使用される)、あるいは個々のゲームに特有のデッキ([[セット (カードゲーム)|セット]]や[[1000ブランクホワイトカード]]など)であることがある。[[UNO (ゲーム)|UNO]]と[[ローク (カードゲーム)|ローク]]は元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。[[マジック:ザ・ギャザリング]]などのいくつかの[[トレーディングカードゲーム]]は大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。 いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、[[クリベッジ (トランプ)|クリベッジ]]などのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。 ====ダイスゲーム==== ダイスゲームは中心的な要素として多くの[[サイコロ]]を用いる。ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものには[[ヤッツィー]]、[[ファルクレ]]、[[ブンコ]]、[[ブラフ (ゲーム)|ブラフ]]、[[デュド]]、[[ポーカーダイス]]など。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして[[確率論]]の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例は[[クラップス]]である。 ====ドミノとタイルのゲーム==== ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット(あるいは「目」)が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、[[ドミノ]]と呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。[[ドミノ#ファイブアップ|マギンズ]]、[[ドミノ#メキシカン・トレイン|メキシカントレイン]]、[[チキンフット (ドミノゲーム)|チキンフット]]は非常に人気のあるドミノゲームである。[[ドミノ#42|42]]は"トリックテイキング"[[カードゲーム]]に非常に類似しているドミノゲームである。 伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:[[トリオミノ]]は理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、[[クアッドオミノス]]として知られているゲームは4角形のタイルを使用する。 いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。[[ラミーキューブ]]はアングロ・アメリカン式[[トランプ]]に非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲーム[[ラミー]]の同種である。[[麻雀]]はカード風の値と絵によるタイルのセットを使う[[ラミー]]に非常に類似している別のゲームである。 最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。[[カタンの開拓者たち]]と[[カルカソンヌ (ゲーム)|カルカソンヌ]]がその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲーム[[ハイブ (ゲーム)|ハイブ]]は[[チェス]]に類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。 ====鉛筆と紙によるゲーム==== この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される(たとえば、[[スクラブル]]は[[クロスワードパズル]]のアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる[[三目ならべ]]セットは商業的に入手可能である)。これらのゲームは多様であり、[[ピクショナリー]]のような描かれたデザインに注目しているゲームや、[[スプロウツ (ゲーム)|スプロウツ]]のような"点と点を結ぶ"ゲーム、[[ボッグル]]や[[スカッテルゴリエス]]などの文字と言葉のゲーム、[[数独]]や[[クロスワードパズル]]などのソリテールとロジックのパズルゲームがある。 ====推理ゲーム==== 推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。[[ジェスチャー]]はおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、[[キャッチフェイズ (ゲーム)|キャッチフェイズ]]、[[タブー (ゲーム)|タブー]]、[[ピクショナリー]]などの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまた[[ウィン、ルーズ・オア・ドロー]]、[[パスワード (ゲームショー)|パスワード]]、および[[25000ドルのピラミッド]]などの多くの[[ゲームショー]]を含む。 ===コンピュータゲーム=== [[コンピュータゲーム]]は[[コンピュータ]]または[[マイクロプロセッサ]]が制御しているゲームである。コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは[[人工知能]]との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーをとおじて処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。 ビデオゲームでは1つ以上の入力デバイスを使用する。[[アーケードゲーム]]では一般的に[[押しボタン]]と[[ジョイスティック]]の組み合わせである。[[パーソナルコンピュータ]]用ゲームでは[[キーボード (コンピュータ)|キーボード]]、[[マウス (コンピュータ)|マウス]]、[[トラックボール]]である。[[ゲーム機]]では[[ゲームコントローラ]]またはモーションセンシティブツールである。[[パドルコントローラ]]などのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュータゲームにおいて、単純なキーボードからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユーザーインタフェイスの発展はゲームの開発の性質を大きく変更した。 多くのジャンルのビデオゲームが存在する。最初の商業用ビデオゲーム[[ポン (ゲーム)|ポン]]は[[卓球]]の簡単なシミュレーションであった。処理パワーの増大に伴い、アドベンチャーやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、[[チェス]]などの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。 サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした(クロフォードは特におもちゃの例として[[ウィル・ライト]]の[[シムシティ]]に言及する<ref name="craw"/>。) ====オンラインゲーム==== ネットワーク化された時分割方式のコンピュータの最初期から、[[オンラインゲーム]]は文化の一部であった。[[PLATO]]などの初期の商用システムは厳密に教育的な分野と少なくとも同じくらいゲームによって有名であった。1958年、[[Tennis for Two]]は訪問者の日を支配し、[[ブルックヘブン国立研究所]]の[[オシロスコープ]]に注意を引きつけた。1980年代、[[パロアルト研究所]]は主にメイズウォーによって知られていた。それは訪問者に実地のデモとして提供された。 現在のオンラインゲームはインターネット接続を使用して行われる。いくつかが[[クライアント (コンピュータ)|クライアント]]プログラムを献呈した一方、[[ブラウザゲーム]]は[[ウェブブラウザ]]のみを必要とする。いくつかのより簡単なブラウザゲームは、ビデオゲームをほとんどしない人口統計のグループ(特に[[女性]]と[[中年]])にアピールする。 コンピュータゲームは出現したニューメディアの[[ランドスケープ]]の全てのセクタでよく設立される。メディアは、1つだけの方法を循環する伝統的な方法からインタラクティブな方法へ変換する。これはビデオゲームの世界中で広がっている現象である。これは、オンラインとオフラインの空間が別れずに「合併される」と考えられることができる方法の明白な例である<ref>Flew, Terry and Humpphreys, Sal (2005) "Games: Technology, Industry, Culture" in Terry Flew, New Media: an Introduction (second edition), Oxford University Press, South Melbourne 101?144</ref>。) 社会的変化と開発の結果としてメディアの客の特徴が変化する。彼らはアクティブになり、これまでよりもっと対話する。この現象において、ゲームのプレイヤーは私たちの社会の中での構成に似ている。彼らは両方とも自動調節であり、彼ら自身の社会規範を作成していて、ゲームのコードを通して、そして時々、それを実行する人々によるゲームの取締りを通じて、規則と強制に縛られる。取り締まられる価値はゲームによって変わる。ゲーム文化の中にエンコードされた価値の多くはオフラインで文化的な価値を反映するが、ゲームはまたチャンスを強調の選択肢に提供したり、ファンタジーと遊びの名において価値を鎮圧する。新しい世紀のゲームのプレイヤーは現在見たところゲームを通じて深い自身を表現している。彼らが匿名のステータスによって遊ぶことができるときに、急ぎ、また一度も外出したことがないポジションから外に進むことを発見できる。それらはコンピュータ技術のインタラクティブで浸水の可能性に基づいた新しい体験と楽しみを提供する。 ===ロールプレイングゲーム=== RPGとしばしば省略されて呼ばれるロールプレイングゲームは、通常、参加者が虚構の設定上で活動するキャラクターの役割を受け持つタイプのゲームである。本来のロールプレイングゲームという用語が指す、[[テーブルトークロールプレイングゲーム]](TRPG)とも呼ばれるこれらのゲームは通常、テーブルに向かい合った複数人の参加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。 プレイヤーたちは協力して、彼らのキャラクターに関連した設定を作り、その設定を発展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の枠を飛び越えた冒険を経験することになる。今日のテーブルトークロールプレイングゲームは、伝統的なジャンルの境界を越えて、様々な作品が作られており、戦闘重視なものから、よりストーリー重視なものまで、数百種類のゲームが存在している。 ロールプレイングゲームという用語は、今日では[[コンピュータRPG]]を指すためにも使われる(日本ではより一般的でもある)。あらかじめプログラムされた状況とストーリーを単独のプレイヤーが遊ぶゲームであることが多いが、インターネットの発達により、[[MORPG]]、[[MMORPG]]と呼称される小規模・大規模の複数プレイヤーが参加するコンピュータRPGも存在する。 また、一人で、コンピュータを用いずにプレイできるテーブルトークロールプレイングゲームとして、[[ゲームブック]]なども存在する。 ===ビジネスゲーム=== ビジネスゲームはインタラクティブなボードゲームから、違う支柱(ボール、ロープ、輪など)と活動のさまざまな種類に関係しているインタラクティブゲームまでのさまざまな形式を取ることができる。これらのゲームの目的は組織的な性能のいくつかの面にリンクし、ビジネスの発展についての議論を生成することである。多くのビジネスゲームは組織的な行動に注目する。これらのいくつかがコンピュータシミュレーションである一方、他方はプレイと情報の聞き出しによるシンプルなデザインである。チームビルディングはそのような活動の共通のフォーカスである。 ===シミュレーション=== 用語「ゲーム」はさまざまな活動のシミュレーション<ref>{{cite web |url=http://www.roleplaysim.org/papers/ |title=Roleplay Simulation for Teaching and Learning |archiveurl=http://web.archive.org/web/20080205122144/http://www.roleplaysim.org/papers/ |archivedate=2008-02-05|accessdate=2010-12-30}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.playburg.com |title=Roleplay Simulation Gamer Site |publisher=Playburg.com |date= |accessdate=2009-07-29}}</ref>または再現を含み、[[訓練]]、分析、予測などのさまざまな目的のために「実生活」で使うことができる。有名な例は[[軍事演習]]と[[役割演技]]である。この意味の根は、先史時代に端を発するかもしれないことが、原始文明を観察することから[[人類学]]によって推論された。それにおいて、子どものゲームは重要なほどに[[狩猟]]、[[戦争]]、[[看護]]、などの大人の活動を真似する。これらの種類のゲームは現代に保存される。 === デザインゲーム === デザインゲーム(design game)とは、まちづくりにおけるシミュレーションの一種で、具体的な空間計画等を行う際に、空間イメージをシミュレーションし、目標のイメージを関係者で共有するための手法。[[ワークショップ]]のような集会において、参加者が意見やアイデアをだし合い、実際に設計やデザインに参加する。ワークショップ形式での新しい公園やまちを計画する際など住民参加型の計画に用いられる。種類として、将来の町の姿をシミュレーションする「ライフデザインゲーム」や 町の更新をシミュレートする「建替えデザインゲーム」など各種ある。 == 脚注 == {{脚注ヘルプ}} {{Reflist|2}} == 参考文献 == * ホモ・ルーデンス ISBN 4122000254 * 遊びと人間 ISBN 4061589202 * ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎 ISBN 4797334053 * ルールズ・オブ・プレイ(下) ISBN 4797334061 * 中山幹夫「はじめてのゲーム理論」有斐閣ブックス == 関連項目 == {{ウィキポータルリンク|ゲーム}} {{Sisterlinks|commons=Category:Games}} * [[遊び]] - [[競技]] - [[賭博]] - [[試合]] * [[テーブルゲーム]] * [[マインドスポーツ]] * [[コンピュータゲーム]] ** [[ゲーマー]] ** [[エレクトロニック・スポーツ]] ** [[シリアスゲーム]] ** [[ゲーミフィケーション]] * [[ゲームデザイン]] * [[ゲーム理論]] * [[スイス・ゲーム博物館]] == 外部リンク == * [http://www.asahi-net.or.jp/~rp9h-tkhs/yugishi.htm 遊戯史学会] * [http://www.gpedia.jp/ ゲーム用語辞典] * ゲームと遺伝子 ** [http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/12173.html 戦争遺伝子の副産物として登場したゲーム ?ゲームと遺伝子(5)] ** [http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/12144.html 狩猟採集社会の命を賭けた「ゲーム」?ゲームと遺伝子(4)] ** [http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/12136.html なぜ相手を殴りつけたりしないでサッカーが成立するのか?ゲームと遺伝子(3)] ** [http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/12127.html 199万年の戦争をしてきた人類がいてゲームがある?ゲームと遺伝子(2)] ** [http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/12050.html 人間がゲームを好むのは根源的な理由がある?ゲームと遺伝子(1)] {{DEFAULTSORT:けえむ}} [[Category:ゲーム|*]]
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