<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ja">
	<id>https://wikippe.e-do-match.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=240F%3A3%3A475D%3A1%3A230%3A65FF%3AFEBF%3A1C2C</id>
	<title>Wikippe - 利用者の投稿記録 [ja]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikippe.e-do-match.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=240F%3A3%3A475D%3A1%3A230%3A65FF%3AFEBF%3A1C2C"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikippe.e-do-match.com/index.php/%E7%89%B9%E5%88%A5:%E6%8A%95%E7%A8%BF%E8%A8%98%E9%8C%B2/240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C"/>
	<updated>2026-08-31T04:58:14Z</updated>
	<subtitle>利用者の投稿記録</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.44.2</generator>
	<entry>
		<id>https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E7%9C%9F%E7%8F%A0&amp;diff=10039</id>
		<title>真珠</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E7%9C%9F%E7%8F%A0&amp;diff=10039"/>
		<updated>2014-08-24T00:02:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C: /* 真珠の種類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Akoya pearl.jpg|thumb|350px|right|アコヤ真珠]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;真珠&#039;&#039;&#039;（しんじゅ）あるいは&#039;&#039;&#039;パール&#039;&#039;&#039;（Pearl）とは[[貝]]から採れる[[宝石]]の一種である。[[6月]]の[[誕生石]]である。石言葉は「健康・富・長寿・純潔」など。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
真珠は貝の体内で生成される宝石である。[[生体鉱物]]（[[バイオミネラル]]）と呼ばれる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
貝殻成分を分泌する[[外套膜]]が、貝の体内に偶然に入りこむことで天然真珠が生成される。つまり成分は貝殻と等しい。貝殻を作る[[軟体動物]]であれば真珠を生成する可能性がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小石や[[寄生虫]]などの異物が貝の体内に侵入したときに、外套膜が一緒にはいり、結果、真珠が生成される。そのため、異物の侵入が真珠の成因だとする説が一般的であったがこれは誤りである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
外套膜は[[細胞分裂]]して袋状になり、真珠を生成する真珠袋をつくる。その中で[[カルシウム]]の結晶（[[アラレ石]]）と有機質（主に[[蛋白質|タンパク質コンキオリン]]）が交互に積層した結果[[真珠層]]が形成されて、真珠ができる。この有機質とアラレ石の薄層構造が[[干渉 (物理学)|干渉]]色を生み出し、真珠特有の虹色（[[オリエント効果]]）が生じる。真珠層の構造や[[色素]]の含有量などによって真珠の色・照りが決まる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[日本]]の養殖真珠の発明とは、球体に削った核を、[[アコヤガイ]]の体内に外套膜と一緒に挿入し、真珠層を形成させる、というものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[巻き貝]]から生成されるコンク真珠やメロ真珠は真珠層を持っていない。従って、上記の真珠と区別されることがある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
真珠の重量の計量単位には、養殖真珠の産業化に成功したのが日本であったことから日本の[[尺貫法]]の単位である[[匁]]（3.75[[グラム]]）や[[貫]]（3.75[[キログラム]]）が用いられるが、グラム、[[カラット]]（200[[ミリグラム]]）や[[グレーン]]（通常は正確に64.798 91[[ミリグラム]]だが、真珠の計量については50[[ミリグラム]]）も用いられる。真珠の大きさの単位は[[ミリメートル]]であるが、真珠のネックレスの長さは業者間の取引では主に[[インチ]]が使われている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[冠婚葬祭]]のいずれの場面でも使える便利な装飾品であるが、[[炭酸カルシウム]]が成分であるため、汗が付いたまま放置すると真珠特有の光沢が失われるので、使用後に柔らかい布で拭くなどの手入れが大切である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 歴史 ==&lt;br /&gt;
[[Image:Pearls.jpg|thumb|200px|right|養殖貝による真珠生産]]&lt;br /&gt;
[[Image:Lüshunkou Pearl Aquaculture旅顺口真珠養殖065399.jpg|thumbnail|200px|[[旅順口区]]の真珠貝養殖]]&lt;br /&gt;
天然では産出が稀であり加工が容易で「[[月]]のしずく」「[[人魚]]の[[涙]]」とも呼ばれているほどの美しい光沢に富むため、世界各地で古くから宝石として珍重されてきた。またその希少性から薬としての効能を期待し、服用される例がしばしば見られる。日本でも解熱剤として使用され、現在{{いつ|date=2014年5月}}&amp;lt;!-- See [[WP:DATED]] --&amp;gt;も風邪薬として販売されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[エジプト]]では[[紀元前32世紀|紀元前3200年]]頃から既に知られていたと言われるが、宝飾品としてあるいは薬として珍重されるようになったのは後の時代である。[[クレオパトラ7世|クレオパトラ]]が[[酢]]に溶かして飲んでいたと伝えられる。世界の他の地域でも[[中国]]では[[紀元前23世紀|紀元前2300年]]頃、[[ペルシャ]]で[[紀元前7世紀]]頃、[[ローマ]]では[[紀元前3世紀]]頃から真珠が用いられていたという記録がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[日本]]は古来から、真珠の産地として有名であった。[[日本書紀]]や[[古事記]]、[[万葉集]]には、すでに真珠の記述が見られる。『[[魏志倭人伝]]』にも[[邪馬台国]]の[[台与]]が[[魏 (三国)|曹魏]]に白珠（真珠）5000を送ったことが記されている。万葉集には真珠を詠み込んだ歌が56首含まれる。当時は[[三重県]]の[[英虞湾]]や[[愛媛県]]の[[宇和海]]でアコヤガイから採取されていたが、日本以外で採れる真珠に比べ小粒だった。日本の真珠の美しさは[[ヨーロッパ]]まで伝えられ、[[クリストファー・コロンブス|コロンブス]]も憧れたという&amp;lt;ref name=&amp;quot;nhk20140107&amp;quot;&amp;gt;{{cite news |title=視点・論点　「知られざる真珠王国　日本」 |newspaper=[[日本放送協会|NHK]] |date=2014-1-7|url=http://www.nhk.or.jp/kaisetsu-blog/400/177417.html |accessdate=2014-1-11}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 養殖貝による真珠生産 ==&lt;br /&gt;
養殖貝による真珠生産の歴史も古く、[[11世紀]]の中国などで既に行われているが量産することは難しかった。[[スペイン人]]たちは、[[スペインによるアメリカ大陸の植民地化|アメリカ大陸を侵略]]していた時、[[ベネズエラ]]という真珠の一大産地を見つけたが、その採掘のために現地の[[先住民]]を酷使し、絶滅させた。20世紀初頭には、ヨーロッパ資本が真珠の価格をコントロールしたため、真珠は[[ダイヤモンド]]より高価な宝石となった&amp;lt;ref name=&amp;quot;nhk20140107&amp;quot; /&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そんな最中、[[1893年]]に[[日本]]の東大三崎臨海実験所[[箕作佳吉]]の指導をうけた[[御木本幸吉]]が[[英虞湾]][[阿児町神明|神明浦]]で養殖アコヤガイの半円真珠の生産に成功し、[[1905年]]、英虞湾の多徳島で[[真円真珠]]の生産に成功している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
養殖貝による真珠生産の発明者は、日本では[[西川藤吉]]・[[見瀬辰平]]の2人があげられる。[[1907年]]見瀬辰平が、はじめて真円真珠に関し「介類の外套膜内に真珠被着用核を挿入する針」として特許権を獲得した。続けて西川藤吉が真円真珠生産に関し真珠形成法の特許を出願する。この一部が前述の見瀬辰平の特許権に抵触するとして紛争が起こる。調停の結果、西川籐吉の名義で登録し特許は共有とすることとなった。この養殖貝による真珠生産の特許技術は日本国外では[[Mise-Nishikawa Method]]として知られている。&lt;br /&gt;
また[[1916年]]および[[1917年]]に西川藤吉の特許が4件登録された。西川藤吉は既に物故していたため、息子の[[西川真吉]]が権利を受け継いだ。現在の養殖貝による真珠生産の技術は西川藤吉のこれらの技術に負うところが多い（西川藤吉は御木本幸吉の次女の夫である）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その後、様々な技術の改良を経て養殖貝による真珠生産は広まり、英虞湾、[[宇和海]]、長崎県[[対馬]]などで生産が行われた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後に[[イギリス]]で養殖貝による真珠が偽物だという吹聴があり[[パリ]]で真珠裁判が行われたが、[[1924年]][[5月24日]]、天然と養殖貝による真珠には全く違いが無かったので全面勝訴した。養殖真珠が市場に出回るようになって、真珠価格は暴落した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1930年代に[[クウェート]]や[[バーレーン]]など真珠を重要な産業としていた国は、養殖貝による真珠の出現と、それに伴う真珠価格の暴落によって真珠産業が成り立たなくなり、世界恐慌の時期と重なったこともあり経済に大打撃を受けた。特に食料自給率が低く輸入に依存する割合が高いクウェートでは多数の餓死者を出すほどの惨事となった。その後、油田の開発によりクウェート経済は発展し、真珠産業は実質的に文化保存事業のレベルにまで縮小してしまったが、現在でも[[真珠広場]]など真珠に由来する場所や真珠を採取する文化などが数多く残っている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方、真珠の養殖技術と、それを売り込むビジネスモデルを確立した日本は、それまでヨーロッパ資本によって牛耳られていた真珠市場に進出、ヨーロッパ勢に取って代わり、世界の9割のシェアを誇るようになり、御木本の「真珠のネックレスで世界中の女性の首をしめる」という言葉を現実のものとした。しかし、1967年を境に、[[ミニスカート]]が流行するなど、従来のファッションの流行が変わり、世界の真珠の需要が激減したため、日本の真珠業者は国内市場を主戦場とするようになった&amp;lt;ref name=&amp;quot;nhk20140107&amp;quot; /&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
養殖貝による真珠生産が始まってからほぼ100年が経過したが、[[1996年]]頃から始まったウイルス感染症によるアコヤガイの大量斃死現象や真珠摘出後の廃棄貝、および諸々の排水による湾の[[富栄養化]]などの要因から日本のアコヤ真珠の生産量は低下している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 真珠の種類 ==&lt;br /&gt;
[[Image:Various pearls.jpg|right|200px|thumb|さまざまな真珠]]&lt;br /&gt;
[[Image:Strombus-gigas-003.jpg|thumb|150px|right|ピンク貝 &#039;&#039;Strombus gigas&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
;本真珠&lt;br /&gt;
:本来は鮑玉（あわびだま、[[アワビ]]の内部に形成される天然真珠）のことを指すが、現在はアコヤガイ（&#039;&#039;Pinctada fucata martensii&#039;&#039;）の真珠や淡水真珠までをも含めている。その際には貝パールなどのイミテーションではないという意味。&lt;br /&gt;
;[[南洋真珠]]&lt;br /&gt;
:[[シロチョウガイ]]（白蝶貝、&#039;&#039;Pinctada maxima&#039;&#039;）から産する真珠。主に[[オーストラリア]]、[[インドネシア]]、[[フィリピン]]、[[ミャンマー]]で養殖されている。オーストラリア産の南洋真珠は青みがかった色を呈することが多い。一方、フィリピン産は黄色・金色の珠が多い。近年ではあまり見られなくなったが、真円真珠の養殖が終わった老貝で半円真珠を生産することもある。&lt;br /&gt;
;黒蝶真珠（黒真珠）&lt;br /&gt;
:[[クロチョウガイ]]（黒蝶貝、&#039;&#039;Pinctada margaritifera&#039;&#039;）から産する真珠。主に[[タヒチ]]（仏領ポリネシア）、[[沖縄県]]で養殖されている。タヒチで生産されるものは南洋真珠に分類されることもある。また他の真珠を染色処理し、黒真珠と呼んでいるものもある。&lt;br /&gt;
;マベ真珠&lt;br /&gt;
:[[マベガイ]]（マベ貝、&#039;&#039;Pteria penguin&#039;&#039;）から産する真珠。主に[[香港]]、[[台湾]]、インドネシア、[[奄美大島]]で養殖されている。主に半球形であるが近年では養殖技術の向上で、球形も少量であるが産出される。真円の核を挿核して真円の真珠を作ることが難しいため、半円の核を貝殻の内側に貼り付けて半円形の真珠を作る。&lt;br /&gt;
;[[淡水パール]]&lt;br /&gt;
:[[イケチョウガイ]]やカラス貝といった、淡水生の貝の中に出来る真珠は淡水パール（淡水真珠）と呼ばれる。現在流通している淡水パールのほとんどは養殖によって生産されている。養殖の際に母貝内に外套膜片のみを挿入し、核を挿入しないことから真珠が真円には育たずライス型やドロップ型といったさまざまな形状の真珠が得られる。その色も、オレンジや紫など多岐にわたる。淡水パールのうち、粒が小さく安価なものは[[ビーズ]]として使用される。近年では核を挿入して10mmを超える大玉も産出されるようになった。アコヤガイや他の真珠と同様の核を使う場合と小玉の淡水真珠を使う場合とがある。&lt;br /&gt;
;[[コンクパール]]&lt;br /&gt;
:[[西インド諸島]]の[[カリブ海]]に生息する[[巻貝]]であるピンク貝(&#039;&#039;Strombus gigas&#039;&#039;)から産する真珠。[[珊瑚]]のようなピンク色（他に白、黄、茶などもある）をしており、火焔模様が見られるのが特徴である。ピンク貝は巻貝であり人工的に核を挿入することが不可能であるため、コンクパールのほとんどが天然の真珠である（2009年11月、GIAのG&amp;amp;G eBriefにより養殖コンクパールの成功が報告された）。またピンク貝そのものが現地では貴重なタンパク源として食用とされており、積極的にパールが採られているわけではないことから希少とされている。なおコンクパールは真珠層真珠ではなく、交差板構造から成る真珠である。&lt;br /&gt;
;[[メロパール]]&lt;br /&gt;
:[[南シナ海]]沿岸に生息する[[ハルカゼヤシガイ]](Melo melo shell)から稀に産出する真珠。オレンジ系の色調が特徴。&lt;br /&gt;
;その他の貝の真珠&lt;br /&gt;
:基本的に[[真珠層]]を持つほとんどの貝は真珠を産することが可能である。非常に稀であるが、例えば[[ハマグリ]]や[[アサリ]]、[[シジミ]]などでも真珠を産する。&lt;br /&gt;
;模造真珠&lt;br /&gt;
:;プラスチックパール&lt;br /&gt;
::真珠を模したプラスチック球。軽く、表面は真の真珠層ではないために汗などに強い。&lt;br /&gt;
:;貝パール&lt;br /&gt;
::養殖真珠の核に人工的に真珠色の塗装を施したもの。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 世界一長い真珠のネックレス ==&lt;br /&gt;
[[File:The Longest Pearl Necklace in the World.jpg|thumb|250px|世界一長い真珠のネックレス（[[阿児ショッピングセンター|イオン阿児店]]で展示された時のもの）]]&lt;br /&gt;
「[[世界一の一覧|世界一]]長い真珠の[[ネックレス]]」の[[記録]]は、日本各地で競われている。[[1987年]]（昭和62年）に[[兵庫県]][[神戸市]]の「パールシティー神戸協議会」が真珠養殖技術開発から80周年の記念に80[[メートル|m]]のものを製作し、当時話題となった&amp;lt;ref&amp;gt;パールシティー神戸協議会&amp;quot;[http://www.pck.gr.jp/event_01.html パールシティー神戸協議会/イベントニュース]&amp;quot;（2011年5月8日閲覧。）&amp;lt;/ref&amp;gt;。その後、[[1995年]]（平成7年）に旧三重県[[志摩郡 (三重県)|志摩郡]][[阿児町]]の阿児町観光協会などが108mのものを作製、[[ギネス・ワールド・レコーズ|ギネス]]に認定されたが、[[2006年]]（平成18年）に[[愛媛県]][[宇和島市]]で187.25mのものが作られ、記録が更新された&amp;lt;ref&amp;gt;[[朝日新聞社]]&amp;quot;[http://mytown.asahi.com/areanews/mie/NGY201010040012.html asahi.com : みんなでつなぐ真珠 目指すは222メートル 志摩 - マイタウン三重]&amp;quot;（2011年5月8日閲覧。）&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;sta&amp;quot;&amp;gt;志摩市観光協会&amp;quot;[http://www.kanko-shima.com/new/guinness/shiryo.pdf 『世界一長い真珠のネックレス』]&amp;quot;（2011年5月8日閲覧。）&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在{{いつ|date=2014年5月}}&amp;lt;!-- See [[WP:DATED]] --&amp;gt;の世界一は、2010年7月から10月にかけて三重県[[志摩市]]の志摩市観光協会が主催して作ったもので、222mに及ぶ&amp;lt;ref name=&amp;quot;sta&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;iks&amp;quot;&amp;gt;伊勢志摩経済新聞&amp;quot;[http://iseshima.keizai.biz/headline/1007/ パールクイーンは誰に? - 「ミズノクラシック伊勢志摩」いよいよ明日から]&amp;quot;2010年11月4日付（2011年5月8日閲覧。）&amp;lt;/ref&amp;gt;。同年[[10月22日]]、正式にギネス認定を受けた&amp;lt;ref name=&amp;quot;iks&amp;quot;/&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 脚注 ==&lt;br /&gt;
{{Reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参考文献 ==&lt;br /&gt;
*バイオミネラリゼーション 生物が鉱物を作ることの不思議 渡部哲光 著 東海大学出版会（1997年） ISBN 4-486-01391-3&lt;br /&gt;
*真珠の事典 松井佳一著 北隆館（1965年） ASIN: B000JADINC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
*[[宝石]]、[[宝石の一覧]]&lt;br /&gt;
*[[日本真珠会館]]&lt;br /&gt;
*[[ミキモト真珠島]]&lt;br /&gt;
*[[花珠]]&lt;br /&gt;
*[[天然石ビーズ]]&lt;br /&gt;
*[[真珠層]]&lt;br /&gt;
*[[ケイブパール]]&lt;br /&gt;
*[[ドゥッラーニー朝]] - [[アフガニスタン]]の歴史上の王朝。「ドゥッラーニー」はパシュトゥーン語で「真珠の時代」を意味する。&lt;br /&gt;
*[http://ja.wiktionary.org/wiki/%E8%B1%9A%E3%81%AB%E7%9C%9F%E7%8F%A0 豚に真珠]（ウィクショナリー）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 「○○の真珠」と例えられる都市 ===&lt;br /&gt;
* [[アテネ]] - 「[[エーゲ海]]の真珠」&lt;br /&gt;
* [[ブダペスト]] - 「[[ドナウ]]の真珠」&lt;br /&gt;
* [[マニラ]] - 「東洋の真珠」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
{{Commonscat|Pearls}}&lt;br /&gt;
*[http://www.fis-net.co.jp/~shinju/index.html 日本真珠振興会]&lt;br /&gt;
*[http://www.tahitipearl.jp/ タヒチパールプロモーション（旧　日本黒蝶真珠輸入協議会）]&lt;br /&gt;
*[http://www5.ocn.ne.jp/~jpea/index.html 日本真珠輸出組合]&lt;br /&gt;
*[http://homepage2.nifty.com/zenshinren/index.html 全国真珠養殖漁業協同組合連合会]&lt;br /&gt;
{{Link FA|hy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:しんしゆ}}&lt;br /&gt;
[[Category:真珠|*]]&lt;br /&gt;
[[Category:生薬]]&lt;br /&gt;
{{Link GA|lt}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC&amp;diff=2516</id>
		<title>プリンター</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC&amp;diff=2516"/>
		<updated>2014-08-15T20:13:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C: /* ドットインパクト方式 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[ファイル:Epson PM-700C.jpg|thumb|350px|プリンター]] &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;プリンター&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;printer&#039;&#039;&#039;) は、印刷用の[[機器]]の総称である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本稿では特に[[コンピュータ]]からの情報の[[出力]]に用いられる[[機械]]について説明する。その他のプリンター、印刷機については、&#039;&#039;[[印刷]]&#039;&#039;を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
プリンターは、[[コンピュータ]]や[[ワードプロセッサ]]からの情報出力装置として古くから利用されてきた。用途に応じて多種多様な方式がある（下記参照）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印字方式としては、[[#インパクト方式|インパクト方式]]とノンインパクト方式があり、かつてはインパクト方式である[[#ドットインパクト方式|ドットインパクトプリンター]]が主流であったが、1980年代から90年代を境にノンインパクト方式である[[#インクジェット方式|インクジェットプリンター]]や[[#乾式電子写真方式|レーザプリンター]]などが台頭、2008年当初ではパソコン用プリンター出荷台数の3分の2がインクジェットプリンターであった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般的に、家庭および小規模オフィス向けにインクジェットプリンター、企業向けにレーザプリンターという住み分けがされてきたが、近年では個人向けの安価なレーザプリンターも広がっている。また、急速に低価格化が進んだインクジェットプリンターでは、[[2005年]]頃から[[コピー]]や[[ファクシミリ]]機能が搭載された[[複合機]]タイプが主流となっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コスト意識の強い企業向けレーザプリンターでは、高機能複合機タイプから[[モノクロ]]単機能タイプまでのさまざまなラインナップが、現在も共存している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 印字方式による区分 ==&lt;br /&gt;
=== 熱転写方式 ===&lt;br /&gt;
{{main|サーマルプリンター}}&lt;br /&gt;
[[テープ]]に塗布された[[インク]]を熱によって対象物に転写する方式で、主に[[#熱溶融形|熱溶融形]]と[[#昇華型|昇華型]]とに大別される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 熱溶融形 ====&lt;br /&gt;
テープに塗布された[[インク]]を熱で融かし、[[紙]]などの対象物に転写する。一般家庭に[[パーソナルコンピュータ]]が入り始めた時代には安価なプリンターとして使われた。その後、[[ワードプロセッサ|ワープロ専用機]]、小型[[ファクシミリ]] (FAX)、ラベルプリンター、航空チケット印刷などに使われている。また。[[デカール]]の印刷によく使われる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本では、[[マルス (システム)|マルスシステム]]による[[切符]]類や（国内）航空システムにおけるチケット発行プリンターに長らく使用されていたが、前者は2色感熱紙の開発および低コスト化、後者はシステムの省スペース・省コスト化などの理由から感熱式に移行されてつつある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[顔料]]インクを用いるため、耐水性および[[耐候性]]に優れるが、カラー印刷の場合色の数だけ同じ手順を繰り返す必要があり色数が増す毎に印刷に要する時間が長くなり、複数回の紙送りを繰り返すため色ズレが発生しやすいという短所がある。[[インクリボン]]を装着せずに感熱式プリンターとして[[感熱紙]]に印刷できるものもある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インクリボンを使うタイプでは、インクリボンに印刷した内容が残るため、印刷した証拠（ジャーナル）として活用できる反面、情報漏洩の原因になることもある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 昇華型 ====&lt;br /&gt;
[[インク]]に熱を加えて[[昇華 (化学)|昇華]]させる方式で、熱量を細かく制御することでインク量の調節ができるため、[[写真]]に近い画質を得ることが可能である。DTP用や、フォトプリンター、ビデオプリンターがある。原理上染料インクが使われるために熱溶融形よりも耐水性、耐光性において劣るが、近年の昇華型インクにはラミネーションを施すことにより耐水性・耐光性を高めたものが主流となっている。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 感熱式 ===&lt;br /&gt;
{{main|サーマルプリンター}}&lt;br /&gt;
加熱で変色する特殊な用紙（[[感熱紙]]）に印刷するための装置で、かつては[[ファクシミリ]]の出力用に広く使われていた。現在でも家庭用FAXや[[レシート]]に多いが、耐薬品性に乏しく、また、時間の経過により自然に変色や褪色を起こすという感熱紙の性質のために、長期保存に向かない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顕色剤を内包した感熱性マイクロカプセルを使用する感熱紙もあり、サーマルヘッドの熱量に応じた濃度の顕色剤を放出し、紫外線でジアゾニウム塩を分解することにより定着する。フルカラーの可能な[[サーマルプリンター#サーモオートクローム方式|サーモオートクローム]]や[[サーマルプリンターZINK Zero Ink方式|ZINK]]がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 放電破壊式 ===&lt;br /&gt;
{{main|放電破壊プリンタ}}&lt;br /&gt;
[[導電性]]の加工を施した[[専用]]の用紙（放電破壊紙）の表層を放電で破壊することで印刷する方式である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 光露光加圧定着式 ===&lt;br /&gt;
[[サイカラー]]が開発した方式で[[光重合樹脂]]で出来た[[マイクロカプセル]]の内部に顕色剤が入っており、露光することにより硬化し、加圧する事で未露光部の内部の顕色剤が放出され発色する&amp;lt;ref&amp;gt;{{PDFlink|[http://www.freepatentsonline.com/5208609.pdf アメリカ合衆国特許5208609号]}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。感光波長の異なる光重合樹脂をYMCにそれぞれ使用することでフルカラーの表示ができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== インクジェット方式 ===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Canon S520 ink jet printer.jpg|thumb|200px|[[キヤノン|Canon]]インクジェット・プリンター S520]]&lt;br /&gt;
{{main|インクジェットプリンター}}&lt;br /&gt;
インクジェット方式とは、主に液状、時に固体のインクを微粒子化し、加圧や加熱などにより微細孔から射出させる方式で、近年、噴射孔の極微細化が著しく、このために高精細な印刷結果が得られるようになっている。また、他の方式と比して多色化が容易で、多いものでは12種類のインキを使用し、微細噴射孔とも相俟って[[銀塩写真]]並みの高画質が実現されている。現在の一般家庭向けカラープリンターの主流となっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小型のものは、家庭用や小規模なオフィス用として利用される。家庭あるいは小規模なオフィス用の廉価版複合機（複写機+プリンター+ ([[ファクシミリ]]) +[[イメージスキャナ]]）も、この方式が多い。また、大型のものでは、1,000ミリメートル幅を超える大判用紙への印刷のできるものまであり、[[プロッタ|XYプロッタ]]からの置き換えや、巨大なグラフィックアート作成への応用などが進んでいる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ほとんどの機種で使用するインクは水性インキであり、一般論としては耐水性に乏しい。技術的には染料系、顔料系どちらのインキも可能であるが、全般的には染料系インキが多い。一般的に染料系は演色性に優れ、顔料系は耐光性に優れるといわれるが、近年ではその差は僅かなものとされている。また、顔料系の方が紙表面でインキがにじみにくいので、特にモノクロ印刷では高精細化に向くといわれる。業務用としては、耐候性に優れた[[溶剤]]系のインキを使用する機種も存在する。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ドットインパクト方式 ===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Printer dot matrix EPSON VP-500.jpg|thumb|250px|[[セイコーエプソン|エプソン]] VP-500プリンター（カバーを外して撮影）]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Tandy1000HX tweaked.jpg|thumb|250px|ドットインパクト・プリンターTandy DMP-133（右上）]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Dot matrix example text.png|thumb|280px|出力文字の例]]&lt;br /&gt;
縦横に並べた[[ドット]]に対応する細いピンを、インクを吸着させた帯（[[インクリボン]]）に叩き付けて（インパクト）印刷する仕組み。この方式は複写用紙への重ね印刷ができる、ほぼ唯一の方式である（これにより、同じ文章を一度に打ち出すことができる。）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打撃に用いるワイヤピンは[[磁気]][[アクチュエータ]]により高速で駆動される。このプリントヘッドには、釈放型と吸引型がある。&lt;br /&gt;
; 吸引型&lt;br /&gt;
: 印字する瞬間にワイヤピンが接合されたアクチュエータを電磁石で吸引してワイヤピンを押し出す方式である。印字後はアクチュエータの弾性により元の位置に戻る。&lt;br /&gt;
; 釈放型&lt;br /&gt;
: 印字する瞬間に電磁石に電流を流して、アクチュエータを保持していた磁力を打ち消し、アクチュエータのバネ性でワイヤピンを押し出すものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、印字するインクリボンの色を切り替える機構を持つことで多色印字の可能な機種もある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初期のものでは1文字あたり8ピン (48dpi)、最大では48ピン (360dpi) 程度のものまであった。16ピン仕様の製品が登場してからは、[[漢字]]の印刷が現実的となった。現在は24ピン (180dpi) がほとんどである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かつては事務用から家庭用まで広く使われた。だがドットを構成するピンを叩きつける構造のため作動音が大きく（騒音防止のために、プリンターや用紙一式を収納できる防音カバーも市販されている）、高精細化にも限界があり、ほとんどの用途で他の方式（主に家庭用は前項の[[#インクジェット方式|インクジェット方式]]、業務用は次項の[[#乾式電子写真方式|乾式電子写真方式]]）に置き換えられている。現在ではプリンターとしては、[[現金自動預け払い機|ATM]]などでの記帳や複写用紙（[[ノーカーボン紙]]等）への重ね印刷に用いられる用途が殆どである。だが、他のプリンターと比較して電力をさほど消費せず、またこの方式に用いる[[インクリボン]]は乾燥に強いという利点がある。したがって、待機時間を含めた長時間作動での維持負担が少ないため、アラーム記録（これは連続紙を利用するという点も大きい）、アナログ式の[[タイムレコーダー]]や各種測定器など時間計測に用いる場合、重宝される。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ノンインパクトプリンター (NIP) ===&lt;br /&gt;
[[#ドットインパクト方式|ドットインパクト方式]]ではないプリンターを総称してノンインパクトプリンター、略してNIPと呼ぶ。しかしながら、一般にNIPと呼ぶ場合、[[連続帳票]]を用い、[[#乾式電子写真方式|乾式電子写真方式]]で印字する方式のプリンターを指すことが多い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 乾式電子写真方式 ===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apple LaserWriter Pro 630.jpg|thumb|200px|[[アップル インコーポレイテッド|Apple]]レーザープリンター[[LaserWriter]] Pro 630]]&lt;br /&gt;
{{main|レーザープリンター}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 特徴 ====&lt;br /&gt;
一般的には「[[レーザプリンター]]」として知られる。帯電させた感光体に[[レーザ]][[光]]などを照射し顔料粉末（[[トナー]]）を付着させ、用紙に転写した上で熱や圧力をかけて[[定着]]させる方式であり、これは「[[静電気|静電]]写真」や「[[ゼログラフィー]]」とも呼ばれる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
原理としては乾式の[[複写機]]とほぼ同じである。感光体は通常、ドラム状で、この表面を光で走査しつつ回転させ印刷を行う。感光体への書き込み光源としては、レーザ光源だけでなく、[[発光ダイオード]] (LED) を用いることも可能であり、この場合には「[[LEDプリンター]]」と呼ばれる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
消耗品である感光ドラムの耐久性を、トナーの補充頻度に見合う程度にまで下げ、ドラムとトナーとを一体の部品として交換する方式が主流である。その一方で、ドラムの耐久性を高め、トナー容器のみの交換が可能な設計とすることで運用経費の低減を図る動きも見られる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用途としては、主に業務用で利用される。業務用の複合機（複写機+プリンター+ファクシミリ+イメージスキャナ）は、この方式が多い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== フルカラー印刷 ====&lt;br /&gt;
この仕組みによるフルカラー印刷には「&#039;&#039;&#039;タンデム方式&#039;&#039;&#039;」と「&#039;&#039;&#039;4サイクル方式&#039;&#039;&#039;」とがある。&lt;br /&gt;
; タンデム方式&lt;br /&gt;
: ドラムを連装し、一回の[[手順]]の中で各色（減法混合の[[三原色]]である[[シアン (色)|シアン]]（藍）・[[マゼンタ]]（紅）・[[黄色|イエロー]]（黄）＋[[黒]]）を順次転写するもので、単色印刷とほぼ同じ時間で印刷物を完成させることができる。&lt;br /&gt;
; 4サイクル方式&lt;br /&gt;
: 一つのドラム上に各色の現像機を配置し、各単色の転写を繰り返すため、単色印刷に対しおおむね4倍の時間を要する。&lt;br /&gt;
一般に、この方式のプリンターは、他方式の多くと比べ、構造が複雑で、また、個々の部品に対してより高い品質が要求されるため、製造費の高い装置である。&lt;br /&gt;
しかしながら、ここ数年は急速に価格の低廉化が進んでおり、個人用で利用されるケースも増えている。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 活字プリンター ===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Silver-Reed Daisywheel Wiki.jpg|thumb|170px|デイジーホイール&amp;lt;br /&amp;gt;先端に活字が植えられている。]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:IBM Selectric Globe Wiki.jpg|thumb|170px|球面に[[活字]]を刻んだ「[[IBM]]セレクトリックタイプライタ方式」の活字セットの球。[[フォント]]などの変更は違った球体セットを付け替えて行われた。[[通称]][[ゴルフ]]ボールとも呼ばれた。&amp;lt;br /&amp;gt;2[[ユーロ硬貨]]は大きさを示すため。]]&lt;br /&gt;
[[タイプライター]]のように、文字ごとの字母の活字を紙に打ち付ける方式である。一般的なタイプライター同様の腕の先端に活字を植えたものや、球面に活字を植えた「[[IBM]]セレクトリックタイプライタ方式」&amp;lt;ref&amp;gt;英文版記事；[[:en:IBM Selectric typewriter|IBMセレクトリックタイプライタ]]&amp;lt;/ref&amp;gt;と呼ばれるもの、円盤に放射状に活字の植えられた腕を配置したデイジーホイールプリンター、活字を環状一列にしたベルト状のもの&amp;lt;ref&amp;gt;参考英文版カタログ;&lt;br /&gt;
{{PDFlink|[http://archive.computerhistory.org/resources/text/GE/GE.TermiNet300.1971.102646207.pdf 活字をベルト状に一列環状にしたもの]}}米国製[[ゼネラル・エレクトリック|GE]] TermiNet300プリンター；日本でもGEの[[タイムシェアリングシステム]]で相当数稼働した。インパクト音も比較的静な方式もの。&amp;lt;/ref&amp;gt;、[[円柱 (数学)|円柱]]形の[[ASR-33]]など各種の方式がある。英数字のみの文書、プログラムリストの印刷などに用いられた時期があるが、印字音が大きいという欠点があり、他のプリンターの印字品質の向上と共に使われなくなった。方式にもよるが多くの場合、活字群のセットの英数字にさらに[[片仮名|カタカナ]]を加えると文字数が多くなり収まらず、日本語の[[平仮名|ひらがな]]、カタカナさらに[[漢字]]の印字は&#039;&#039;&#039;ドットインパクト方式&#039;&#039;&#039;の出現を待たなければならなかった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 歴史 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- これ以降は「2009年8月28日 (金) 13:44時点加筆部分」に出典を付した推敲--&amp;gt;活字プリンターの歴史は古く[[第二次大戦]]前から[[モールス符号]]を一旦[[鑽孔テープ]]に採りそれを[[紙テープ]]に印字するものから{{要出典|date=2009年8月}}、[[テレックス]]通信（5単位[[Baudot Code|ボー符号]]）での印刷電信としては既に第二次大戦前の1921年頃のMorkrum社&amp;lt;ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cite web&lt;br /&gt;
|url=http://www.baudot.net/teletype/M11.htm&lt;br /&gt;
|title=MORKUM MODEL 11 TAPE PRINTER、タイプホイールによるテープ印刷型電信機1921年製&lt;br /&gt;
|publisher=www.baudot.net&lt;br /&gt;
|language=英語&lt;br /&gt;
|accessdate=2010-01-05&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/ref&amp;gt;、[[テレタイプ (企業)|テレタイプ]]社、[[シーメンス]]社、[[チャールズ・ホイートストン|ホイートストン]]社などからテープ式、ページ式活字プリンターが作られた。特に第二次大戦中に米軍が使用した1930年からのテレタイプ社製15型機はタイプバー式ページ印刷方式のもので約20万台作られた&amp;lt;ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cite web&lt;br /&gt;
|url=http://www.baudot.net/teletype/M15.htm#M15-KSR&lt;br /&gt;
|title=Model 15-KSR Type-Bar Page Printer 、キーボード付きページ印刷電信機&lt;br /&gt;
|publisher=www.baudot.net&lt;br /&gt;
|language=英語&lt;br /&gt;
|accessdate=2010-01-05&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。15型と併用された1925年からの14型機は鑽孔テープに印字もするもので&amp;lt;ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cite web&lt;br /&gt;
|url=http://www.baudot.net/teletype/M14.htm#M14-TD&lt;br /&gt;
|title=Model 14-TD (aka M14-XD) Transmitter-Distributor、穿孔テープ媒体の送受信機&lt;br /&gt;
|publisher=www.baudot.net&lt;br /&gt;
|language=英語&lt;br /&gt;
|accessdate=2010-01-05&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/ref&amp;gt;自動テープ送信のため使用され、両者が合体したものが1942年からのASR-19である（占領下[[GHQ]]で最初に見られたのは1949年）&amp;lt;ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cite web&lt;br /&gt;
|url=http://www.baudot.net/teletype/M19.htm&lt;br /&gt;
|title=TELETYPE MODEL 19 SET、テープ印刷型電信機とキーボード付きページ印刷電信機のセット&lt;br /&gt;
|publisher=www.baudot.net&lt;br /&gt;
|language=英語&lt;br /&gt;
|accessdate=2010-01-05&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。その後1951年に信頼性の高い28型機 (ASR、KSR、RO) が出現し&amp;lt;ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cite web&lt;br /&gt;
|url=http://www.baudot.net/teletype/M28.htm#M28-ASR&lt;br /&gt;
|title=TELETYPE MODEL 28 PAGE PRINTER &lt;br /&gt;
|publisher=www.baudot.net&lt;br /&gt;
|language=英語&lt;br /&gt;
|accessdate=2010-01-05&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/ref&amp;gt;、日本でも新聞社や放送局や[[商社]]で数台から十数台が24時間新聞電報を打ち出していた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7単位[[ASCII]]符号を用いる1963年頃に出現した[[ASR-33]]がテレタイプ社から出てからは、5単位ボー符号機は印字文字の種類の少なさから次第に使われなくなり、ASR-32とKSR-32が5単位符号機としては最後のものとされた&amp;lt;ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cite web&lt;br /&gt;
|url=http://www.baudot.net/teletype/M32.htm&lt;br /&gt;
|title=TELETYPE MODEL 32 PAGE PRINTER &lt;br /&gt;
|publisher=www.baudot.net&lt;br /&gt;
|language=英語&lt;br /&gt;
|accessdate=2010-01-05&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。ASR-33はプラスチックカバーで覆われるなど、金属カバーの重厚な5単位ボー符号28型機と比較して劣るとされたが、ASCII符号のページプリンターとしては以後標準的存在であった&amp;lt;!-- 以上、「2009年8月28日 (金) 13:44時点加筆部分」に出典を付した推敲--&amp;gt;。&lt;br /&gt;
{{see also|テレタイプ端末}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プロッタ ===&lt;br /&gt;
{{Main|プロッタ}}&lt;br /&gt;
プロッタあるいはプロッター (plotter) は、設計図面のような点や線を描くことを目的とした装置である。通常は[[HP-GL]]のような図形処理言語を用いて、XとYの座標を指定して作図するので、「X-Yプロッタ」とも言う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
描画に[[ボールペン]]やインクペン、[[シャープペンシル]]などを記録紙に相対的に移動して作図するものを「ペンプロッタ」と呼び、[[ペン]]を使わず[[ラスタースキャン|ラスター]]描画するものを「ペンレスプロッタ」と呼ぶ。また、ペンの代わりにカッターを用い、カッティングシート等を切り抜くことを目的とした「[[カッティングプロッタ]]」がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ペンプロッタには、[[記録紙]]を平らな台に固定し、ペンを縦横に移動する「フラットベッド型」の他に、両端に連続穴の開いた記録紙を[[スプロケット]]の付いたドラムで移動する「ドラム型」、記録紙を上下からローラーに挟み、摩擦で移動する「ペーパームービング型」といった形式がある。いずれもペンを上下させながら記録紙に対して物理的に相対移動して作図するので、時間がかかる、動作音が大きい、使用するペンの種類によってはペン先が磨耗して線幅が安定しない、といった欠点があった。プリンターの描画性能が劣っていた頃には、綺麗な線を描画できることで図面出力用機器の標準として使用されていたが、徐々に大型インクジェットプリンターなどに置き換えられ、現在では特殊な用途以外は使われなくなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ペンレスプロッタには、「[[#インクジェット方式|インクジェットプロッタ]]」、「感熱式プロッタ」、「静電プロッタ」、「レーザプロッタ」、「LEDプロッタ」がある。ペンレスプロッタは、ペンプロッタの置き換え用として開発されてきたが、印刷機構的には通常のプリンターと全く同じであり、HP-GLなどペンプロッタと共通の制御コマンドを使用できることによって通常のプリンターとの差別化がされていた。しかしながら[[Microsoft Windows|Windows]]の普及やプリンター[[デバイスドライバ|ドライバ]]の進歩によって、図面出力において制御コマンドを意識する必要がなくなり、ペンレスプロッタという分類自体ほぼ消滅した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カッティングプロッタは、印刷機というより加工機の分類に入る機械であり、看板の作成や、衣料用型紙の作成など、業務用分野で今も盛んに使用されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 印字動作による区分 ==&lt;br /&gt;
=== シリアルプリンター ===&lt;br /&gt;
1文字の印字指令が来るたびに現在の印字ヘッド位置に印刷する方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般的には、「改行（または復帰改行）指令を受信するまで印字バッファーに蓄積し、行単位で印刷を行うことにより印字を高速化する」[[#インパクトプリンター]]を用いた方式。[[メカニズム]]的には、「[[#ドットインパクト方式|ドットインパクトプリンター]]や[[#インクジェット方式|インクジェットプリンター]]も、&#039;&#039;シリアルプリンター方式&#039;&#039;である」と言える。[[ASR-33]]など、活字方式プリンターをキーボードと組み合わせた端末で一般的な方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技術開発により、&lt;br /&gt;
* 「高速印字のための行単位で印刷する方式」（→下記[[#ラインプリンター|ラインプリンター]]を参照。）&lt;br /&gt;
* 「[[スペース]]・[[タブキー|タブ]]などの空白文字に相当する部分を高速で移動する」&lt;br /&gt;
などの機能が追加されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ラインプリンター ===&lt;br /&gt;
左右に高速移動するピンを数十個配置し、インパクトにより、同時に多くの文字を印刷する方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1行文字数分の[[印字]]ヘッドを並列に備え、一回の印字動作で1行分を同時に印字できる[[#インパクトプリンター|インパクトプリンター]]のことを指す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印字ヘッドを高速で循環させて適切な[[字母]]が、適切な行位置を通過する際にハンマーで叩くことで印字する。ピン全体（ハンマバンクと称される）が左右に移動することにより文字が形成されていく。そのため、毎分数百行の印字が可能である。複写を要する物で、大量に印刷を行う際などに使用される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
字母の数に制限があり、開発当初は事実上[[ASCII]]文字と[[仮名 (文字)|カナ]]文字程度しか印字できなかった。（もっとも、現在では改良され[[漢字]]印刷に耐える機種もある。詳しくは下記「[[#日本語ラインプリンター|日本語ラインプリンター]]」を参照。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印字時に「ガシャガシャ」とハンマー音がする機種が多い。また、この騒音が比較的大きい。これを防ぐため、設計上、装置全体が箱で囲まれたような構造になっていたり、防音カバーを備えているのが一般的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 日本語ラインプリンター ====&lt;br /&gt;
ラインプリンターと比較し、漢字が印字できることから漢字ラインプリンター (KLP) とも呼ばれる&amp;lt;ref&amp;gt;[http://museum.ipsj.or.jp/computer/device/printer/0010.html 富士通FACOM6715D日本語ラインプリンター装置]の例&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ページプリンター ===&lt;br /&gt;
1ページ単位をまとめて印刷するプリンター。一般に&#039;&#039;レーザプリンター&#039;&#039;と呼ばれている[[#乾式電子写真方式|&#039;&#039;乾式コピー技術&#039;&#039;]]を用いる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
連続帳票を用いることができず、単票のみ印刷可能なプリンターは皆&#039;&#039;ページプリンター方式&#039;&#039;と呼ばれている。高速で静かな動作音であるが、装置やメンテナンス費用はやや高価。カラーページプリンターもある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
印字速度は、プリンター内部でのイメージ展開の性能に依存する割合が大きい。文字中心であれば短時間で出力されるが、イメージ画像を出力する場合は多くの時間がかかる。値段の高いものではイメージ展開を行うマイコンチップを高性能化して、高速で出力できるようになっている。その他、定着機構の性能も印字速度に影響する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般に、高速に印字しようとすると用紙の定着器通過時間が短くなるため、定着器をより高い温度に維持する必要があり、きめ細かな制御が必要となる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== フィルムプリンター ===&lt;br /&gt;
連続した[[ネガフィルム]]または[[ポジフィルム]]に直接、レーザー光を当てて印字する物。レーザー光で感光した後は[[現像]]作業が必要になる。主に[[新聞社]]で使用されている。また、[[輪転機]]用の版の作成にも使用される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 制御方式 ==&lt;br /&gt;
; ESC/P (Epson Standard Code for Printer)&lt;br /&gt;
: [[1985年]]頃に[[セイコーエプソン]]の開発した制御方式。仕様が公開されたため、他社のプリンターにも採用され、また[[AX]]や[[DOS/V]]ではプリンターの標準方式となっている。レーザ（ページ）プリンター用として ESC/Page がある。セイコーエプソン製プリンターの「ESC/Pスーパー」では、201PLのエミュレーションモードもある。&lt;br /&gt;
; [[LIPS]]&lt;br /&gt;
: [[キヤノン]]の開発した、レーザプリンターの制御方式。最新バージョンはLIPS Vである。&lt;br /&gt;
; [[PostScript]]&lt;br /&gt;
: [[アドビシステムズ]]の開発したレーザプリンターの制御方式。[[Macintosh|マッキントッシュ]]や[[Linux]]の標準方式であるが、アドビシステムズとのライセンス料の関係からか、この方式のプリンターは非常に高価（数十万 - 100万円以上）である。そのため、[[リコー]]などによる互換方式も広く使われている。&lt;br /&gt;
; [[Windows Printing System]] (WPS)&lt;br /&gt;
: [[マイクロソフト]]が開発した制御方式で、印刷イメージ展開などの主な処理を[[Microsoft Windows|Windows]]の機能を用いてパソコン側で行うことで、プリンターの製造コストを下げようとしたもの。[[Microsoft Windows 95|Windows 95]]の全盛期であった[[1996年]] - [[1997年]]頃に発売された低価格のレーザプリンターに多く採用されたが、マイクロソフトとのライセンスの関係などで短命に終わり、また後継OSの[[Microsoft Windows 2000|Windows 2000]]や[[Microsoft Windows XP|XP]]、[[Microsoft Windows Vista|Vista]]ではドライバの提供などのサポートが中止された。&lt;br /&gt;
; [[HP-GL]] (Hewlett Packard Graphics Language)&lt;br /&gt;
: [[ヒューレット・パッカード]]社が開発したプロッタの制御言語（方式）。&lt;br /&gt;
; 201PL&lt;br /&gt;
: [[日本電気]] (NEC) [[PC-9800シリーズ]]用純正プリンター「PC-PR201」「PC-PR101」シリーズ用の制御方式。セイコーエプソンの「ESC/Pスーパー」や、1990年代までに製造された各社レーザプリンターの多くがこの201PL[[互換モード]]を持っている。NECの純正プリンターには、「PC-PR」シリーズとは別に「NMシリーズ」もあった。ちなみに、PC-9800シリーズでは動作しないWindows XPでも、標準で「PC-PR201」「PC-PR101」「NM」シリーズ用のドライバが収録されているため、USB変換やプリントサーバで認識できれば利用可能である。[http://121ware.com/qasearch/1007/app/nec.jsp?006021]&lt;br /&gt;
: 他の方式はコマンドを組み合わせることにより相互に互いをエミュレートできるのに対して、201PLは印刷文字幅に応じてヘッド移動速度が変化するという特性があり（さらに印刷中に文字幅が変わるとライトマージンが変更前、レフトマージンが変更後という非常に扱いづらい境界値にヘッドが移動する）、201PLではいったん最大解像度であらかじめレンダリングした物を出力するか、文字幅に応じて分割して出力しなければならない。この制約が存在することが逆に201PL方式の延命をもたらし、他のシリアルプリンター方式が衰退した現在でも実装されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 接続方式 ==&lt;br /&gt;
[[ユニバーサル・シリアル・バス]] (USB)、セントロニクス仕様（[[IEEE 1284]] - [[パラレルポート]]）、[[RS-232|RS-232C]] (RS-422)、[[GP-IB]]、[[IEEE 1394]]などがある。従来はパラレルポートや、マッキントッシュではRS-422が主に使われていたが、現在はUSB接続が主流。最近は一部メーカーでは[[無線LAN]]に対応した機種も存在する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし業務用（オフィス環境）では、内蔵プリントサーバ機能によるネットワーク接続（[[インターネット・プロトコル・スイート|TCP/IP]]など）が主流となっており、共有プリンター以外でのローカル接続（PCとプリンターを1:1で直結させる方法）はあまり見られない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また単純なネットワーク接続（TCP/IP接続）ではなく、共有プリンター形式での接続も多く用いられる。これを行うことにより、プリンターを接続したサーバPCに各種OSのドライバを一括して保持させることが可能になる。クライアントとなる他のPCはサーバPCが保持しているドライバをインストールでき、個々のPCにドライバCDを渡す必要がなくなる。つまり、ドライバ管理が非常に容易になるという利点がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 主なメーカー ==&lt;br /&gt;
* [[カシオ計算機]] (CASIO)&lt;br /&gt;
* [[コニカミノルタ]] (Konica Minolta)&lt;br /&gt;
* [[セイコーエプソン]] (EPSON)&lt;br /&gt;
* [[キヤノン]] (CANON)&lt;br /&gt;
* [[京セラドキュメントソリューションズ]]&lt;br /&gt;
* [[ヒューレット・パッカード]] (HP)&lt;br /&gt;
* [[リコー]] (RICOH)&lt;br /&gt;
* [[富士ゼロックス]] (Fuji Xerox)&lt;br /&gt;
* [[沖データ]] (OKI)&lt;br /&gt;
* [[JBアドバンスト・テクノロジー]]　JBAT。旧アプティ(APTi)&lt;br /&gt;
* [[富士フイルム]]&lt;br /&gt;
* [[ブラザー工業]] (brother)&lt;br /&gt;
* [[レックスマーク]] (Lexmark)&lt;br /&gt;
* [[理想科学工業]] (RISO)&lt;br /&gt;
* [[日立製作所]]&lt;br /&gt;
* [[日本電気]]&lt;br /&gt;
* [[シーメンス]]&lt;br /&gt;
* [[富士通]]&lt;br /&gt;
* [[アルプス電気]]&lt;br /&gt;
* [[三菱電機]]&lt;br /&gt;
* [[神鋼電機]]&lt;br /&gt;
* [[MUTOHホールディングス|武藤工業]] (MUTOH)&lt;br /&gt;
* [[ローランド ディー. ジー.]] (RolandDG)&lt;br /&gt;
* [[桂川電機]] (KIP)&lt;br /&gt;
* [[セイコーアイ・インフォテック]] (SIIT)&lt;br /&gt;
* [[ミマキエンジニアリング]] (Mimaki)&lt;br /&gt;
* [[ジェテック]]&lt;br /&gt;
* [[グラフテック]]&lt;br /&gt;
* [[RICOH/IBM Info Print Solitions Company]] (IPS)&lt;br /&gt;
* [[オセ (企業)|オセ]] (Oc&amp;amp;eacute;)&lt;br /&gt;
* [[スター精密]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 脚注/参照 ==&lt;br /&gt;
{{Reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
{{Commonscat|Printers}}&lt;br /&gt;
* [[印刷]]&lt;br /&gt;
** [[モールス符号]] - [[テレタイプ端末]] - プリンターの歴史&lt;br /&gt;
* [[プリントサーバ]]&lt;br /&gt;
* [[スプーリング]]&lt;br /&gt;
* [[複合機]]（プリンター複合機）&lt;br /&gt;
** [[複写機]]&lt;br /&gt;
** [[ファクシミリ]]&lt;br /&gt;
** [[スキャナ]]&lt;br /&gt;
* [[インクカートリッジ]]&lt;br /&gt;
* [[インク]]&lt;br /&gt;
* [[ラスターイメージプロセッサ]]&lt;br /&gt;
* [[裏紙]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Basic computer components}}&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:ふりんた}}&lt;br /&gt;
[[Category:印刷]]&lt;br /&gt;
[[Category:出力機器]]&lt;br /&gt;
[[Category:パソコンの周辺機器]]&lt;br /&gt;
[[Category:プリンター|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F&amp;diff=473</id>
		<title>ゲーム機</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F&amp;diff=473"/>
		<updated>2014-08-09T02:36:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C: /* 概要と歴史 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{コンピュータゲームのサイドバー}}&lt;br /&gt;
{{コンピュータゲーム産業}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ゲーム機&#039;&#039;&#039;（ゲームき、{{lang-en-short|[[w:Video game console|Video game console]]}}）は、[[ゲーム]]（[[コンピュータゲーム]]）を動作させるための[[ハードウェア]]機器の総称&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite web|url=http://www.sophia-it.com/content/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F|title=ゲーム機とは - IT用語辞典バイナリ|accessdate=2014-4-8}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。[[ゲームソフト]]の略称「ソフト」に対して&#039;&#039;&#039;ハード&#039;&#039;&#039;とも呼ばれる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[コンシューマーゲーム]]（[[テレビゲーム]]/[[携帯型ゲーム]]）機を&#039;&#039;&#039;家庭用ゲーム機&#039;&#039;&#039;と呼ぶ。ゲーム機の形態からテレビ（据え置き型）ゲームが遊べる「据置機」（据え置き機）と携帯型ゲームが遊べる「携帯機」に分類されている。家庭用ゲーム機は歴史を経るにつれて[[オーディオ・ビジュアル]]（AV）機能を持つようにもなり、ソフトの提供についても「[[パッケージソフトウェア|パッケージ版]]」と「[[ダウンロード販売|ダウンロード版]]」が用意されるようになった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*世界のゲーム機の歴史を各世代ごとに年代順に分けて述べる。より詳しくは海外版記事も参照のこと。&lt;br /&gt;
*日本市場のみに限定された歴史については[[日本におけるゲーム機戦争]]を参照のこと。&lt;br /&gt;
*世代分けは[[アメリカ合衆国|アメリカ]]に準拠しているが、出典により食い違いも見られる&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web| author=Michael Miller| title=A History of Home Video Game Consoles| url=http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=378141&amp;amp;rll=1 | date=2005-4-1 | accessdate = 2009-3-3| publisher=InformIT }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite web|url=http://ieeexplore.ieee.org/xpls/abs_all.jsp?arnumber=985749&amp;amp;tag=1|title=&amp;quot;Innovation and competition in standard-based industries: a historical analysis of the US home video game market&amp;quot; IEEE Trans. Eng. Manag. 49 (2002)|accessdate=2014-4-8}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 最も売れたゲーム機 ==&lt;br /&gt;
{{seealso|最も売れたゲーム機の一覧}}&lt;br /&gt;
全世代歴代の主なゲームハード（据置機）を[[2013年]][[9月]]現在の全世界歴代販売台数から記す&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web| author=Patrick Scott Patterson| title=Nintendo Wii crosses 100 million mark in lifetime sales| url=http://www.examiner.com/article/nintendo-wii-crosses-100-million-mark-lifetime-sales | date=2013-9-23 | accessdate = 2013-9-29| publisher=examiner }}&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:small; text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
!ハード名&lt;br /&gt;
!販売台数&lt;br /&gt;
!発売元&lt;br /&gt;
!発売年&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1位&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
|1億5500万台&lt;br /&gt;
|[[ソニー・コンピュータエンタテインメント]]&lt;br /&gt;
|[[2000年]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2位&lt;br /&gt;
|[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]&lt;br /&gt;
|1億2490万台&lt;br /&gt;
|[[ソニー・コンピュータエンタテインメント]]&lt;br /&gt;
|[[1994年]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!3位&lt;br /&gt;
|[[Wii]]&lt;br /&gt;
|1億4万台&lt;br /&gt;
|[[任天堂]]&lt;br /&gt;
|[[2006年]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!4位&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 3]]&lt;br /&gt;
|7920万台&lt;br /&gt;
|[[ソニー・コンピュータエンタテインメント]]&lt;br /&gt;
|[[2006年]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!5位&lt;br /&gt;
|[[Xbox 360]]&lt;br /&gt;
|7840万台&lt;br /&gt;
|[[マイクロソフト]]&lt;br /&gt;
|[[2005年]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!6位&lt;br /&gt;
|[[ファミリーコンピュータ]]&lt;br /&gt;
|6191万台&lt;br /&gt;
|[[任天堂]]&lt;br /&gt;
|[[1983年]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!7位&lt;br /&gt;
|[[スーパーファミコン]]&lt;br /&gt;
|4910万台&lt;br /&gt;
|[[任天堂]]&lt;br /&gt;
|[[1990年]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!8位&lt;br /&gt;
|[[メガドライブ]]&lt;br /&gt;
|4000万台&lt;br /&gt;
|[[セガ]]&lt;br /&gt;
|[[1988年]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!9位&lt;br /&gt;
|[[NINTENDO64]]&lt;br /&gt;
|3293万台&lt;br /&gt;
|[[任天堂]]&lt;br /&gt;
|[[1996年]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!10位&lt;br /&gt;
|[[Atari 2600]]&lt;br /&gt;
|3000万台&lt;br /&gt;
|[[アタリ_(企業)|アタリ]]&lt;br /&gt;
|[[1977年]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北米におけるその年の最も売れたソフトは次の通り&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite web|url=http://izismile.com/2014/03/31/30_years_of_top_selling_video_games_31_pics.html|title=30 Years of Top Selling Video Games|accessdate=2014-4-8}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:small; text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
!ハード名&lt;br /&gt;
!ソフト名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1984年&lt;br /&gt;
|[[ファミリーコンピュータ]]&lt;br /&gt;
|[[光線銃シリーズ|ダックハント]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1985年&lt;br /&gt;
|[[ファミリーコンピュータ]]&lt;br /&gt;
|[[スーパーマリオブラザーズ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1986年&lt;br /&gt;
|[[ファミリーコンピュータ]]&lt;br /&gt;
|[[ゼルダの伝説]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1987年&lt;br /&gt;
|[[ファミリーコンピュータ]]&lt;br /&gt;
|[[リンクの冒険]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1988年&lt;br /&gt;
|[[ファミリーコンピュータ]]&lt;br /&gt;
|[[スーパーマリオブラザーズ3]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1989年&lt;br /&gt;
|[[ゲームボーイ]]&lt;br /&gt;
|[[テトリス]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1990年&lt;br /&gt;
|[[スーパーファミコン]]&lt;br /&gt;
|[[スーパーマリオワールド]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1991年&lt;br /&gt;
|[[メガドライブ]]&lt;br /&gt;
|[[ソニック・ザ・ヘッジホッグ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1992年&lt;br /&gt;
|[[ゲームボーイ]]&lt;br /&gt;
|[[スーパーマリオランド2 6つの金貨]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1993年&lt;br /&gt;
|[[スーパーファミコン]]&lt;br /&gt;
|[[スーパーマリオコレクション]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1994年&lt;br /&gt;
|[[スーパーファミコン]]&lt;br /&gt;
|[[スーパードンキーコング]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1995年&lt;br /&gt;
|[[スーパーファミコン]]&lt;br /&gt;
|[[スーパーマリオ ヨッシーアイランド|ヨッシーアイランド]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1996年&lt;br /&gt;
|[[ゲームボーイ]]&lt;br /&gt;
|[[ポケットモンスター 赤・緑]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1997年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]&lt;br /&gt;
|[[グランツーリスモシリーズ|グランツーリスモ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1998年&lt;br /&gt;
|[[ゲームボーイ]]&lt;br /&gt;
|[[ポケットモンスター 赤・緑#ポケットモンスター ピカチュウ|ポケットモンスター ピカチュウ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!1999年&lt;br /&gt;
|[[ゲームボーイ]]&lt;br /&gt;
|[[ポケットモンスター 金・銀]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2000年&lt;br /&gt;
|[[ゲームボーイ]]&lt;br /&gt;
|[[ポケットモンスター 金・銀#ポケットモンスター クリスタルバージョン|ポケットモンスター クリスタルバージョン]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2001年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
|[[グランド・セフト・オートIII]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2002年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
|[[グランド・セフト・オート・バイスシティ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2003年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 2]]/[[Xbox]]&lt;br /&gt;
|[[コール オブ デューティ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2004年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 2]]/[[Xbox]]&lt;br /&gt;
|[[グランド・セフト・オート・サンアンドレアス]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2005年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 2]]/[[Xbox 360]]&lt;br /&gt;
|[[マッデンNFL|マッデンNFL06]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2006年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 3]]/[[Xbox 360]]/[[Wii]]&lt;br /&gt;
|[[マッデンNFL|マッデンNFL07]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2007年&lt;br /&gt;
|[[Xbox 360]]&lt;br /&gt;
|[[Halo 3]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2008年&lt;br /&gt;
|[[Wii]]&lt;br /&gt;
|[[Wii Party]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2009年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 3]]/[[Xbox 360]]&lt;br /&gt;
|[[コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2010年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 3]]/[[Xbox 360]]&lt;br /&gt;
|[[コール オブ デューティ ブラックオプス]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2011年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 3]]/[[Xbox 360]]&lt;br /&gt;
|[[コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2012年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 3]]/[[Xbox 360]]&lt;br /&gt;
|[[コール オブ デューティ ブラックオプス2]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!2013年&lt;br /&gt;
|[[PlayStation 3]]/[[Xbox 360]]&lt;br /&gt;
|[[グランド・セフト・オートV]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要と歴史 ==&lt;br /&gt;
{{出典の明記|date=2012年12月|section=1}}&lt;br /&gt;
{{seealso|コンピュータゲームの歴史}}&lt;br /&gt;
ここではゲーム機と呼ばれているものがどのようにして確立したかを年代順に簡略に述べる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲーム機が誕生した1970年頃には、コンピューターと言えば[[スパコン]]や[[ミニコン]]など、軍や大学で使われる高価なシステムしかなかった。初期のコンピューターゲームで最も有名なものとしては、ミニコン上で書かれ不特定多数の大学生に遊ばれた宇宙戦ゲーム『[[スペースウォー!]]』が挙げられる&amp;lt;ref&amp;gt;{{citation|title=The Origin of Spacewar|author=J. M. Graetz|magazine=Creative Computing|issue=August, 1981|year=1981|url=http://www.wheels.org/spacewar/creative/SpacewarOrigin.html}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。その後、ゲームは4つの道を通って発展した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 店頭に設置して有料で遊ぶ「[[アーケードゲーム]]」&lt;br /&gt;
# 消費者が家庭で楽しむ「[[テレビゲーム]]」&lt;br /&gt;
# パソコン上でアプリケーションの一種として動作する「[[パソコンゲーム]]」&lt;br /&gt;
# 電卓の技術を応用して作られた「[[電子ゲーム]]」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[1972年]]、史上初のビデオゲーム機が登場するが商業的に成功せず、最初に商業ゲームとして成功したのは[[アタリ社]]のアーケードゲーム『[[ポン (ゲーム)|ポン]]』だった&amp;lt;ref&amp;gt;{{citation|和書|contribution-url=http://ci.nii.ac.jp/naid/110002929678|contribution=アーケードゲームのテクノロジー (その1) 増補改訂版|last1=宮沢 |first1=篤|last2=駒野目 |first2=裕久|title=&amp;lt;小特集&amp;gt;遊び・エンタテインメントとメディア|journal=情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア]|volume=96|issue=29|pages=9〜16|year=1999}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。ビデオゲームは、それまで[[ゲームセンター]]で人気を博していた[[ピンボール]]を瞬く間に駆逐した。アーケードビデオゲームは次第に内容が複雑化していき、[[ワイヤードロジック]]の回路では実現が難しくなるにつれ[[マイクロプロセッサー]]が採用されるようになっていった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1970年代中盤に登場した最初期のテレビゲーム機（第1世代）は、それらのアーケードゲームを家庭で手軽に楽しむためのものであった。当初のテレビゲーム機は、初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲーム、もしくは複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第2世代（1970年代後半 - 1980年代前半）では、1つのハードでさまざまなゲームをプレイしたいというユーザーの欲求に応えるため、ハードに[[ゲームソフト]]を組み合わせることで、コンピューターゲームをプレイすることができるシステムが採用された。ソフトの供給メディアは[[カセットテープ]]を採用したマシンもあったが、Atari 2600は[[ロムカセット|カートリッジ]]でプログラムを供給するカートリッジ交換式のシステムを採用し、それが標準となった。[[1979年]]には史上初の[[サードパーティー]]が誕生し、ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。このAtari 2600によってテレビゲームのイメージがほぼ確立されたが、[[1982年]]にいわゆる[[アタリショック]]が起きた&amp;lt;ref name=&amp;quot;樺島&amp;quot;&amp;gt;{{citation|和書|last=樺島 |first=榮一郎 |title=コンテンツ産業の段階発展理論からみる一九七二〜八三年の北米ビデオ・ゲーム産業─いわゆる「アタリ・ショック」をどう解釈するか |journal=コンテンツ文化史研究 |publisher=コンテンツ文化史学会 |year=2010 |issue=4 |pages=24〜42}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[1977年]]には、各社からパーソナルコンピュータ（[[8ビットパソコン]]）の販売が始まった。この頃すでにテレビゲームやアーケードゲームはしており、パソコンのユーザはこれらのアーケードゲームを無料で楽しむために、アーケードゲームを真似たパソコンゲームを競って自機上にプログラミングし、互いに交換しあった。パソコンゲームはその後[[アドベンチャーゲーム]]や[[コンピュータRPG|ロールプレイングゲーム]]、[[シミュレーションゲーム]]といった、同時代のアーケードゲームやコンシューマーゲームとは異なる分野で発展を遂げていくことになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1970年代後半のゲーム機やパソコンに使用された[[CPU]]は4[[ビット]]または8ビットで、複雑化してきたアーケードゲームには画像処理機能が不足していた。そのためアーケードゲーム基板では、表示装置に特別仕様の画像処理回路を追加するようになっていた（代表的なものが[[スプライト (映像技術)|スプライト機能]]とハードウエア[[スクロール]]機能である）。これらの処理回路は高価でありサイズも大きかったのでテレビゲーム機に搭載することが困難であり、アーケードゲームのテレビゲームに対する優位性として働いた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1970年代後半には携帯型ゲーム機も人気となった。1979年には既にカートリッジ交換型携帯型ゲーム機が登場していたが、当時は技術的な制約から他の形態と比べて十分な製品を作れずにいた。かわりに主流となっていたものが[[電子ゲーム]]と呼ばれるものであった。電子ゲームとは電卓の技術を応用したもので、アーケードゲームやパソコンゲームとはまったく別系統に生まれたものである。表示装置としては特定の形状を表示する[[液晶]]や[[発光ダイオード]]が使われた。汎用のグラフィック表示機能を備えておらず、必然的に1ゲーム1ハードが基本であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第3世代（1980年代前半 - 1980年代中盤）では、[[エレクトロニクス]]技術の進歩によって、テレビゲーム機にも簡略化・低価格化を施されたスプライト機能とハードウエアスクロール機能が追加されていった。[[任天堂]]の[[ファミリーコンピュータ]]は、[[サードパーティー]]によるソフトウェアの製造を[[ライセンス]]（ゲーム機メーカがサードパーティーにゲームソフトウエア開発・販売を許諾する）形式にし、ゲームソフトメーカからのライセンス収入を見込むことでゲーム機の[[ハードウェア]]自体を低価格で販売することができ、それによりゲーム機所有者数が増えることでゲームソフトメーカも恩恵を得ることができた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1980年代後半には、パソコンの性能向上速度が加速し最新機種が入れ替えられていったために、ゲームに対するパソコンのプラットフォーム性が失われた一方、相対的に機種変更頻度が少ないゲーム機はそのプラットフォーム性が高まった。パソコンやゲーム機などで、単一の機種が長期的に基本性能が変わらないまま販売され続ける（商品寿命が長い）と、その機種はひとつのプラットフォームとして認識され、その機種で他機種用のゲームを遊べるよう&amp;lt;!-- サードパーティーによって ... オリジナル開発元も他機種展開した --&amp;gt;多くのソフトウェアが製作された（いわゆる[[移植 (ソフトウェア)|移植]]）。「プラットフォームハードウェアと多数のソフトウェア」という手法は、ハードウェアの進歩や新しいプログラミング手法の導入&amp;lt;ref&amp;gt;これらのゲーム機のソフトはほとんどが[[アセンブリ言語]]で記述されていたが、世の中のプログラミングは[[C言語]]などに移行しつつあった。&amp;lt;/ref&amp;gt;を阻害するものではあったが、ゲームソフトという特定の先鋭分野における競争と技術開発を促進することでゲームソフト業界を急速に発展させる一因にもなった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第4世代（1980年代後半 - 1990年代前半）ではさらにゲームソフトの技術力や表現力が向上し、より高性能のハードウェアが求められるようになり、ゲーム機専用のプロセッサ類が設計されるようになった。それまでのゲーム機は、パソコン用チップや汎用製品を流用したものが多かったが、この時代になるとゲーム機はゲーム用途としてはパソコンをはるかに凌ぐ性能を持つとのイメージが確立された。また、他のハードウエア形態と遜色がない十分な性能をもつ CPU とグラフィック表示装置を備えるカートリッジ交換型の「携帯型ゲーム機」&amp;lt;!-- と呼ばれているもの ...「」でくくって説明しているので、冗長では--&amp;gt;がこの頃に発売され、人気を得るようになった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このような歴史を経て、1985年頃には&amp;lt;!--我々が知る--&amp;gt;ゲーム機という物のイメージが確立された。&amp;lt;!--なお、2000年代以降のゲーム機では再び据置機（テレビゲーム機）・携帯機・アーケードゲーム・パソコンゲームの区別が曖昧となるが、下記の第6世代以降で詳しく述べる。--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 据置機 ===&lt;br /&gt;
==== 第1世代（1970年代） ====&lt;br /&gt;
1972年に史上初の家庭用ゲーム機とされる[[オデッセイ (ゲーム機)|オデッセイ]]がリリースされた。オデッセイはCPUではなく、アナログ回路で電子ゲーム機能を実現していた。オデッセイを参考にして製作したビデオゲーム『ポン』をアーケードで大ヒットさせたアタリ社が、テレビに接続するだけで家庭でもポンが楽しめる玩具を1975年にリリースし、大ヒットとなった。これによって家庭用ゲーム機という存在が広く知られ、「ポンクローン」と呼ばれるポンのコピーゲーム・亜流ゲームが、大手から中小までおびただしい数の玩具メーカーからリリースされた。その中には任天堂の姿もあった。アタリが1976年に発売した『[[ブロックくずし#ブレイクアウト|ブレイクアウト]]』（ブロック崩し）なども多くのクローン機が出回った。これらのゲーム機が最初期に現れたゲーム機、すなわちゲーム第1世代と呼ばれる。この時代はソフトがハードに組み込まれていて、後からソフトを買い足すことはできなかったが、スイッチで複数のゲームを切り替えることができるもの、切り替えカードを追加購入することでオプションのゲームをプレイできるものもあった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[オデッセイ (ゲーム機)|オデッセイ]]（[[マグナボックス]]、[[1972年]]）&lt;br /&gt;
* [[ポン (ゲーム)|ポン]]（[[アタリ_(企業)|アタリ]]、[[1975年]]）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ポンクローン&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[テレビテニス]]（[[エポック社]]、1975年）&lt;br /&gt;
* [[Telstar]]（[[コレコ]]社、[[1976年]]）&lt;br /&gt;
* [[テレビゲーム15]]（[[任天堂]]、[[1977年]]）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ブレイクアウトクローン&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[テレビブロック]]（[[エポック社]]、1979年）&lt;br /&gt;
* [[ブロック崩し]]（[[任天堂]]、[[1979年]]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第2世代（1970年代後半 - 1980年代前半） ====&lt;br /&gt;
1976年、フェアチャイルド社がチャンネルFを発売した。チャンネルFはROMカートリッジを差し込むことで様々な種類のゲームを楽しむことができる最初の家庭用ゲーム機であった&amp;lt;ref name=&amp;quot;八木竹村&amp;quot;&amp;gt;{{citation|和書|contribution=5-5民生機器(5.画像応用)|contribution-url=http://ci.nii.ac.jp/naid/110003698158|title=&amp;lt;特集&amp;gt;テレビジョン年報|journal=テレビジョン学会誌|publisher=映像情報メディア学会|volume=32|issue=7|pages=597〜601|year=1978|last1=八木|first1=基|last2=竹村|first2=裕夫}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。マグナボックスも1978年に同様のシステムを採用したゲーム機Odyssey²を発売した。アタリも1977年にAtari 2600（VCS）を発売した。『[[スペースインベーダー]]』などの人気アーケードゲームのコンシューマ移植をキラータイトルとし、1980年頃にはアメリカにおいて爆発的な人気を博した。さらに、1979年にアタリから[[アクティビジョン]]が独立してゲーム史上初の[[サードパーティー]]となって以後、続々と誕生するサードパーティーのソフトを積極的に受け入れる[[ビジネスモデル]]を確立した。北米では他にインテレビジョンやコレコビジョンも人気となり、欧州ではドイツのインタートン社によるVC 4000なども人気を博した。しかし1982年のクリスマス商戦で決定的な市場崩壊（いわゆる[[アタリショック]]）を起こした&amp;lt;ref name=&amp;quot;樺島&amp;quot;/&amp;gt;。Atari 2600のみならずアメリカのゲーム機市場（パソコンゲーム市場は含まない）そのものが一時壊滅状態に追い込まれた。日本や南米などの地域におけるゲーム機の本格的な普及は、次のファミコン時代以後になる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[フェアチャイルド・チャンネルF|チャンネルF]]（[[フェアチャイルドセミコンダクター]]、[[1976年]]）&lt;br /&gt;
* [[Atari 2600]]（アタリ、[[1977年]]）&lt;br /&gt;
* [[ビデオカセッティ・ロック]]（[[タカトクトイス|タカトク]]、[[1977年]]）&lt;br /&gt;
* [[オデッセイ (ゲーム機)|Odyssey²]]（マグナボックス、[[1978年]]）&lt;br /&gt;
* [[VC 4000]]（インタートン、1978年）&lt;br /&gt;
* [[インテレビジョン]]（[[マテル]]、[[1979年]]）&lt;br /&gt;
* [[カセットビジョン]]（エポック社、[[1981年]]）&lt;br /&gt;
* [[Atari 5200]]（アタリ、[[1982年]]）&lt;br /&gt;
* [[コレコビジョン]]（[[コレコ]]、1982年）&lt;br /&gt;
* [[光速船|Vectrex]]（[[GCE]]、1982年）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第3世代（1980年代前半 - 1980年代中盤） ====&lt;br /&gt;
[[アタリショック]]後、北米と欧州ではゲーム機能に加えてプログラミング機能をそなえたゲームパソコンが勢力を増し、多くのゲームメーカーがゲームリリースを家庭用機からパソコン主力に移した。ゲームパソコンとして北米では[[コモドール64]]が、欧州では[[ZX Spectrum]]が成功を収めた。日本でも同様の機種（ぴゅう太、M5、SC-3000、MSXなど）が登場したが、最終的にはゲーム機能に特化し、第1・第2世代より優れたゲーム性能を実現した機種が成功を収めた。特に[[ファミリーコンピュータ]]（以下ファミコン）は日本における家庭用ゲーム機の本格的普及を担った。1985年にはアメリカで海外版ファミコンである[[Nintendo Entertainment System]]（NES）が発売され大成功を収めた。RPGや[[対戦型格闘ゲーム]]、2Dアクションゲームなどの今日に繋がるゲームシステムの原型もこの時期に出来上がった。これまではAtari 2600に由来するAtari仕様と呼ばれるジョイスティック型のコントローラーが一般的であったが、ファミコンのパッド型コントローラー（[[ゲームパッド]]）はコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力装置の基礎となった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[アルカディア (ゲーム機)|アルカディア]]（[[バンダイ]]、[[1983年]]）&lt;br /&gt;
* [[ファミリーコンピュータ]]、[[Nintendo Entertainment System]]、[[ファミリーコンピュータ ディスクシステム]]（任天堂、1983年,[[1985年]],[[1986年]]）&lt;br /&gt;
* [[SG-1000]]、[[SG-1000II]]（[[セガ]]、1983年,[[1984年]]）&lt;br /&gt;
* [[PV-1000]]（[[カシオ計算機|カシオ]]、1983年）&lt;br /&gt;
* [[Atari 7800]]（アタリ、[[1984年]]）&lt;br /&gt;
* [[スーパーカセットビジョン]]（エポック社、[[1984年]]）&lt;br /&gt;
* [[セガ・マークIII]]（正式名称:SG-1000III）、[[セガ・マスターシステム]]（正式名称:SG-1000IV）（セガ、1985年,[[1987年]]）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[ゲームパソコン]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[マックスマシーン]]（[[コモドール]]、1982年）&lt;br /&gt;
* [[コモドール64]]（[[コモドール]]、1982年）&lt;br /&gt;
* [[ZX Spectrum]]（[[シンクレア]]、1982年）&lt;br /&gt;
* [[ぴゅう太]]（[[トミー (企業)|トミー]]、1982年）&lt;br /&gt;
* [[M5 (コンピュータ)|M5]]（[[東芝パソコンシステム|ソード]]、1982年）&lt;br /&gt;
* [[SC-3000]]（セガ、1983年）&lt;br /&gt;
* [[RX-78 (パソコン)|RX-78]]（バンダイ、1983年）&lt;br /&gt;
* [[PV-2000 楽がき]]（カシオ、1983年）&lt;br /&gt;
* [[MSX]]（MSX参入各社、1983年）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第4世代（1980年代後半 - 1990年代前半） ====&lt;br /&gt;
従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が格段にアップした。ステレオサウンドが標準になり、表現も工夫された。ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりコストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。このような情勢から、従来のROMカートリッジに代わり[[CD-ROM]]を媒体に利用する機種が現れた。対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となったが、大容量でのゲーム開発がいまだ洗練されていないこともあって、この世代ではそれほど成功しなかった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主なハードは、[[PCエンジン]]・[[メガドライブ]]・[[スーパーファミコン]]の3機種である。スーパーファミコンは他の2種よりも大幅に発売が遅れたが、日本ではファミリーコンピュータからの圧倒的シェアを受け継いで移行することに成功した。北米市場では任天堂のSNES（海外版スーパーファミコン）とセガのGENESIS（同メガドライブ）が市場競争を展開し、GENESISがシェア55%の2000万台を売り上げ一定の成功を収めた&amp;lt;ref&amp;gt; Video Business誌の1995年1月号の記事「Game makers dispute who is market leader.」より&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アーケード市場において対戦型格闘ゲームなどで絶大な人気を得ていたSNKが、アーケードのシステムをそのまま家庭用機に流用したNEOGEOでゲーム機市場に参入した。家庭用ゲーム機の高性能化によりアーケードゲームや[[パソコンゲーム]]との性能差は縮まった。海外市場ではホビーパソコンのAtari STとAmigaがリリースされ、ゲームパソコンとして拮抗した人気を得た。日本でも[[X68000]]や[[FM TOWNS]]などのホビーパソコンが発売されたが、据置機とソフトに恵まれた日本ではパソコンゲームは家庭用ゲーム機で扱えない[[アダルトゲーム]]を除いて衰退した。第4世代ゲーム機は[[ドット絵]]とスプライトによる2Dゲームの成熟・完成期にあたる。第7世代機ではネットワークサービスを利用して、当時のゲームや「ドット絵を利用した、当時のハードウェア環境そのままでの新作」が配信された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[PCエンジン]]、[[CD-ROM2|CD-ROM&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;]]、[[SUPER CD-ROM2|SUPER CD-ROM&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;]]（NECホームエレクトロニクス、[[1987年]],[[1988年]],[[1991年]]）&lt;br /&gt;
* [[メガドライブ]]、[[メガCD]]（セガ、1988年,1991年）&lt;br /&gt;
* [[PCエンジンスーパーグラフィックス]]（NECホームエレクトロニクス、[[1989年]]）&lt;br /&gt;
* [[PCエンジンコアグラフィックス]]、[[PCエンジンコアグラフィックス|PCエンジンコアグラフィックスⅡ]]（NECホームエレクトロニクス、1989年,1991年）&lt;br /&gt;
* [[スーパーファミコン]]（任天堂、[[1990年]]）&lt;br /&gt;
* [[ネオジオ]]（[[SNK]]、1990年）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[ホビーパソコン]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[PC-9800シリーズ|PC-9800]]（[[日本電気]]、1982年）&lt;br /&gt;
* [[Atari ST]]（[[アタリ]]、1985年）&lt;br /&gt;
* [[Amiga]]（[[コモドール]]、1985年）&lt;br /&gt;
* [[X68000]]（[[シャープ]]、1987年）&lt;br /&gt;
* [[FM TOWNS]]（[[富士通]]、1989年）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第5世代（1990年代中盤 - 1990年代後半） ====&lt;br /&gt;
ROMカセットに代わって[[光ディスク]]がコンテンツ販売パッケージの主力となった。光ディスクは読み込みに時間がかかるという難点があるものの、データ容量が大きくさらに生産性が高いので、安価にゲーム媒体を量産可能になった。これに伴いゲームの規模は拡大し、副次的にも音質の向上やムービー再生による演出が広がるなどのメリットがあった。本格的な3Dグラフィックス機能が搭載されたゲーム機が現れ、ゲーム内での映像表現の幅が劇的に広がった。振動機能やアナログスティックを備えたコントローラも登場した。[[ドット絵]]とポリゴンでは製作ノウハウが違い、中小の新しいソフトハウスも台頭した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この世代から第6世代にかけて、[[:en:Console wars|コンソール・ウォー]]（ゲーム機戦争）と呼ばれるハードウェア同士の性能競争が最高潮に達し、各社とも自社製ゲーム機の高性能ぶりを盛んにアピールした。主要な機種はPlayStation、セガサターンの2機種である。この世代でゲーム機市場に新規に参入したSCEのPlayStationは、安価で開発のしやすいシステムと、[[サードパーティー]]の高い支持による充実したソフト群を背景に首位に立った。任天堂が発売した[[NINTENDO64]]は、64ビットの高性能をその名でアピールする象徴的な存在を目指したが、旧来的なROMカセットを使用したこともありソフト価格は高めであり、発売が大きく出遅れた上、[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]や[[セガサターン]]との価格的競争力が低く、北米では成功したが主流となることはなかった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北米最大のコンシューマゲーム会社である[[エレクトロニック・アーツ]]の創設者が、3DO社を設立してゲーム機市場に参入した。ゲーム機やゲームパソコンのメーカーとして黎明期から長らくゲーム業界を支えたアタリがこの世代でハード事業から撤退、[[コモドール]]が倒産した。それによって、ゲーム用途で使われるパソコンとしては[[PC/AT互換機]]がほとんどとなった。[[Microsoft Windows 95|Windows 95]]の登場後もしばらくゲーム用途ではMS-DOSが主流であったが、[[Microsoft DirectX|DirectX]]の登場以後は次第にゲーム用途としてもWindowsがメイン環境となった。マイクロソフトはパソコン用ゲームの開発スタジオを多数抱える大手ゲームメーカーとなり、続く第6世代でついにコンシューマ機に参入した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Atari Jaguar]]、[[Atari Jaguar CD]]（アタリ、[[1993年]]）&lt;br /&gt;
* [[Amiga CD32]]（コモドール、1993年）&lt;br /&gt;
* [[FM TOWNS マーティー]]（富士通、1993年）&lt;br /&gt;
* [[レーザーアクティブ]]（[[パイオニア]]、1993年）&lt;br /&gt;
* [[3DO]]（3DO、[[1994年]]）&lt;br /&gt;
* [[ネオジオCD]]（[[SNK]]、1994年）&lt;br /&gt;
* [[プレイディア]]（バンダイ・デジタル・エンタテイメント、1994年）&lt;br /&gt;
* [[セガサターン]]（セガ、1994年）&lt;br /&gt;
* [[スーパー32X]]（セガ、1994年）&lt;br /&gt;
* [[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]（[[ソニー・コンピュータエンタテインメント]]、1994年）&lt;br /&gt;
* [[PC-FX]]（NECホームエレクトロニクス、1994年）&lt;br /&gt;
* [[バーチャルボーイ]]（任天堂、[[1995年]]）&lt;br /&gt;
* [[ルーピー]]（カシオ、1995年）&lt;br /&gt;
* [[ピピンアットマーク]]（バンダイ・デジタル・エンタテイメント、[[1996年]]）&lt;br /&gt;
* [[NINTENDO64]]、[[64DD]]（任天堂、1996年 - [[1999年]]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第6世代（1990年代末 - 2000年代初頭） ====&lt;br /&gt;
3Dグラフィックスの表現力が格段に上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始めた。メディアはDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となった。この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、入れ替わる形でマイクロソフトの[[Xbox]]が参入した。Xboxは日本国外市場において成功を収めて[[PlayStation 2]]（PS2）に次ぐシェアを獲得したが、日本では非常に不振であった。[[NINTENDO64]]の後継機の[[ニンテンドーゲームキューブ]]（GC）は日本で一定の支持を得たが、日本国外では前ハードほど振るわなかった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大手メーカーではゲームの大作主義・シリーズ物重視がより一層進み開発費の高騰が進んだ。大手メーカーや[[サードパーティー]]の統廃合も進行し、据置きゲーム市場は厳しい転換期を迎えた。開発費の高騰に対しては、開発者側では従来から行われてきた開発[[ライブラリ]]の整備だけでなく、[[ゲームエンジン]]を利用した開発などの対策がとられた。ハードウェア面ではGCのように[[ボトルネック]]を排除し扱いやすさを意識した設計を採用したり、[[ドリームキャスト]]とXboxのように[[Microsoft Windows|Windows]]をOSに採用しパソコンとほぼ同様の開発手法が使えることをアピールするゲーム機が現れた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第3世代より長らくゲーム開発をリードして来た日本のゲーム市場は頭打ちとなった。業界全体でゲームの売上げは伸び悩み、[[ゲーム離れ]]と言われるようになった。PS2においては当時としては高価だった[[DVDプレーヤー]]としての機能もあり、ハードは売れるのにソフトが売れないという現象を引き起こした。欧米ゲーム市場は逆に大きな拡大を見せ、このことは第7代目になると更に顕著なものとなった。欧米ではパソコンや複数のゲーム機にタイトルを供給する[[クロスプラットフォーム|マルチプラットフォーム]]作品が増加し当たり前になってきた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
パソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用の[[オンラインゲーム]]が充実した。中国や韓国などアジアの新興国においても自国製ゲームの普及が見られ始めるが、据置型ゲームは多大な開発コストなどの[[参入障壁]]が大きかったことや、アジア諸国における[[ブートレグ|海賊版]]の横行のためコンテンツ販売では利益を得にくかったなどの理由から課金制のパソコンオンラインゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が海外に輸出されるのも多く見られ始めた。また同時に、それへの[[ゲーム依存症]]といえるほど傾倒する[[ゲーマー]]も現れた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ドリームキャスト]]（セガ、[[1998年]]）&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 2]]（ソニー・コンピュータエンタテインメント、[[2000年]]）&lt;br /&gt;
* [[ニンテンドーゲームキューブ]]（任天堂、[[2001年]]）&lt;br /&gt;
* [[Xbox]]（マイクロソフト、2001年）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第7世代（2000年代中盤 - 2000年代末） ====&lt;br /&gt;
主要な機種は、[[Xbox 360]]・[[PlayStation 3]]（PS3）・[[Wii]]の3機種である。Wiiは[[Wiiリモコン]]という体感型の[[ゲームコントローラ|コントローラ]]を搭載し、[[高精細度|ハイデフィニション]]（HD）に対応したPS3とXbox 360も[[PlayStation Move]]や[[Kinect]]を発売した。Kinectは発売4ヶ月で1000万台を超え[[ギネス世界記録]]に認定された&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=MicrosoftのKinect、1000万台販売を達成――ギネス世界記録に認定|url=http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1103/10/news018.html|work=[[ITmedia]]|accessdate=2013-12-03}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。いずれの機種もかつてのハードで発売されたソフトの公式[[エミュレータ]]を用意し、ネットワークサービスやコンテンツの[[ダウンロード販売]]も行われるようになった。[[ビデオ・オン・デマンド]]など海外ではXbox 360が[[スマートテレビ]]の[[デ・ファクト|デファクト]]ともいわれた&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=スマートテレビの本質が問われる|url=http://diamond.jp/articles/-/30284?page=3|publisher=[[ダイヤモンド社]]|page=3|accessdate=2013-12-03}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ソフトメーカーにとってはシェアの先行き不透明な状況が続き、前世代以上に[[クロスプラットフォーム|マルチプラットフォーム]]が増加した。Xbox 360とPS3は売れ行きは鈍く、人気ゲームの続編・リメイク・HD対応版の発売が多くなった。Wiiは今までのゲーム機の常識を変え体感型として出したため、新しくて面白さが分かりやすく普及に時間がかからなかったが、[[サードパーティー]]によるソフトのマルチプラットフォームリリースの対象から外れる事が多かった上、後年はWii専用タイトルの数も大きく減少した。結果的にXbox 360やPS3のラインナップが充実していく中、逆にWiiは新作ソフトが不足するようになり、後継機である[[Wii U]]の登場を前にしてソフトがほとんど発売されないという状況に陥った&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=Wii UはWiiの失敗を繰り返すか その2|work=[[All About]]|publisher=[[オールアバウト]]|date=2013-04-04|url=http://allabout.co.jp/gm/gc/414885/|accessdate=2013-05-01}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本の新世代株式会社が2005年にWiiより早く体感型インターフェイスの採用・発売した[[XaviX|XaviX PORT]]はゲーム機ではなく[[エレクトロニック・スポーツ]]・[[フィットネス]]機器あるいは体感型玩具としての戦略を取ったが、システムとしては紛れもなくカセット交換型のゲーム機であり、ゲーム機向けのフィットネス系ゲームである『[[Wii Fit]]』と特に競合する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
南米やアジアなどの新興国ではネットワーク対応や体感型などを盛り込みながらも安価で低性能なゲーム機が盛んにリリースされており、ブラジルで長らくセガの代理店として活動していた[[Tectoy]]社が2009年に独自にリリースしたドリームキャストの後継機[[Zeebo]]や、中国におけるセガの代理店であるAtGamesがリリースした[[ZONE (ゲーム機)|ZONE]]およびそのバリエーションであるSEGA Reactorが代表的な製品である。先進国ではハードから撤退したセガは新興国ではTectoyやAtGamesなどを介してハード事業を継続しており、Tectoyからはメガドライブのモデルチェンジ版である[[メガドライブのバリエーション#Tectoy Mega Drive 4|メガドライブ4]]も2009年発売された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[XaviX|XaviX PORT]]（新世代株式会社、2005年）&lt;br /&gt;
* [[Xbox 360]]（マイクロソフト、2005年）&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 3]]（ソニー・コンピュータエンタテインメント、2006年）&lt;br /&gt;
* [[Wii]]、[[Wii|Wii Family Edition]]、[[Wii|Wii mini]]（任天堂、2006年,2011年,2012年）&lt;br /&gt;
* [[Zeebo]]（[[Tectoy]]&amp;amp;[[クアルコム|Qualcomm]]、2009年4月）&lt;br /&gt;
* [[メガドライブのバリエーション#Tectoy Mega Drive 4|Tectoy Mega Drive 4]]（Tectoy、2009年8月）&lt;br /&gt;
* [[ZONE (ゲーム機)|ZONE]]、SEGA Reactor（AtGames&amp;amp;セガ、2010年）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第8世代（2010年代） ====&lt;br /&gt;
主要三大メーカーの次世代機は[[Wii U]]・[[PlayStation 4]]（PS4）・[[Xbox One]]である。発売時期はWii Uが2012年11月、PS4とXbox Oneが2013年11月で、共に北米地域の[[ブラックフライデー (買い物)|ホリデーシーズン]]に合わせて発売された。3機種全てで北米地域での発売が優先され、特にPS4とXbox Oneでは世界の主要ゲーム市場である日本・北米・欧州の中で日本での発売が最も後回しにされることとなり、日本のゲーム市場の存在感の低下を表すことになった&amp;lt;ref&amp;gt;[http://sankei.jp.msn.com/west/west_economy/news/131026/wec13102622030006-n1.htm 「WiiU」不振・PS4は来年発売…“寒〜い”ゲーム年末商戦]（産経新聞 2013年10月27日）&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.4gamer.net/games/990/G999025/20130702068/ Xbox Oneは2013年中には出ない？ 日本マイクロソフトのゲームビジネスはどうなる？ 日本マイクロソフトのキーパーソン3名に直球で聞いてきた]（4Gamer.net 2013年7月2日）&amp;lt;/ref&amp;gt;。&amp;lt;!--他機種に1年先行する形で発売されたWii Uは出足こそ好調だったが最初の1年間の販売台数は100万台強に留まった。--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2012年にはスマートフォンやタブレットの普及により[[コモディティ化]]した高度なモバイルハードウェア・ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、[[クラウドファンディング]]の流行を背景に[[Ouya|OUYA]]や[[GameStick]]など新興企業の手による[[Android]]ゲーム機の企画・開発が相次いだ&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=スティック型から手のひらサイズのSteam用PCまで――相次ぐ“ゲーム機”発表を読み解く【CES 2013】|work=[[ファミ通]]|publisher=[[エンターブレイン]]|date=2013-01-09|url=http://www.famitsu.com/news/201301/09027001.html|accessdate=2013-12-03}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。ゲーム開発自由な「オープンプラットフォーム」（[[インディーズ]]）&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=家庭用ゲーム機逆風下でも24時間で実売100万台！ ソニーPS4好発進のカギはインディーズの発展 ――吉田修平SCEワールドワイド・スタジオ プレジデントに聞く|url=http://diamond.jp/articles/-/45349?page=4|publisher=[[ダイヤモンド社]]|page=4|accessdate=2013-12-03}}&amp;lt;/ref&amp;gt;およびメディア在庫を持たない「[[ダウンロード販売|デジタルディストリビューション]]」といった特徴は共通している。[[バーチャルリアリティ]]（VR）関連も話題を集め、[[ヘッドマウントディスプレイ]]の[[Oculus Rift]]や、[[トレッドミル]]の[[w:Virtuix Omni|Virtuix Omni]]も登場した&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=Riftと組み合わせると最強のVR環境に！　ゲーム世界を自分の足で歩けるデバイス“Omni”が出資募集開始|work=[[ファミ通]]|publisher=[[エンターブレイン]]|date=2013-06-05|url=http://www.famitsu.com/news/201306/05034384.html|accessdate=2013-06-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。VRについてはSCEも発表している&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite web|url=http://www.famitsu.com/news/201403/27050582.html|title=Project Morpheus発表に、Facebookによる巨額買収――なぜ今VRがアツいのか、そしてなぜ体験すべきなのか【GDC 2014】|accessdate=2014-4-8}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2012年にSCEに買収された[[Gaikai]]/[[PlayStation Now]]、[[Microsoft Windows Azure|Windows Azure]]による[[Xbox Live]]、OUYA等との提携が報じられた[[OnLive]]、[[スクウェア・エニックス]]のProject FLARE&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=Project FLARE|publisher=[[スクウェア・エニックス]]|url=http://www.jp.square-enix.com/flare/jp/|accessdate=2013-12-03}}&amp;lt;/ref&amp;gt;、[[Amazon.com]]のAmazon AppStream&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=Amazon AppStream|publisher=[[Amazon.com]]|url=http://aws.amazon.com/jp/appstream/|accessdate=2013-12-03}}&amp;lt;/ref&amp;gt;、そしてSteam Box計画にも含まれる各[[クラウドゲーム]]のサービス・プラットフォームが台頭した。[[ブロードメディア]]の[[ブロードメディア#G-cluster|G-cluster]]が[[シンクライアント]]として初登場し、[[セットトップボックス]]（STB）である[[ぷらら|NTTぷらら]]の[[ひかりTV]]にも使用された。国産タイトルの有償配信としてはUbitusのGameNow/G CLOUDが日本初であり&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=クラウドゲームサービス「ジークラウド」あらため「GameNow」のサービスが本日開始。「イースI 完全版」など計26作品をAndroid端末で楽しめる|work=[[4Gamer.net]]|publisher=Aetas|date=2013-04-30|url=http://www.4gamer.net/games/149/G014992/20130430042/|accessdate=2013-05-01}}&amp;lt;/ref&amp;gt;、[[データホテル]]のCLOUD GAMING PLATFORM&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=スマホやタブレットで高負荷のオンラインゲームを楽しめる……データホテルのクラウドゲーミング|publisher=イード|date=2013-06-13|url=http://www.rbbtoday.com/article/2013/06/13/109057.html|accessdate=2013-06-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;、[[NTTドコモ]]のdゲーム、[[KDDI]]のSTBにも使用された。STBについては、[[Apple TV]]・[[Google TV|Android TV]]/[[Chromecast]]・[[w:Roku|Roku]]・[[w:Amazon Fire TV|Amazon Fire TV]]でもゲームをサポートしている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2013年には[[Valve Corporation]]が[[SteamOS]]/[[Steam Machine]]/Steam Controllerを発表した。Steam Machineは予てより構想が伝えられていたSteam Box、すなわち同社のPCゲームプラットフォーム[[Steam]]のコンシューマ市場展開を担う家庭用ゲーム機・専用[[ゲームパソコン|ゲーミングPC]]の規格である。LinuxベースのOSであり、WindowsやMac OS用のストリーミングプレイも有し、ハードウェアの仕様もオープンとなる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wii U]]（任天堂、2012年）&lt;br /&gt;
* [[PlayStation 4]]（ソニー・コンピュータエンタテインメント、2013年）&lt;br /&gt;
* [[Xbox One]]（マイクロソフト、2013年）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;クラウドゲーム機&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[ブロードメディア#G-cluster|G-cluster]]（[[ブロードメディア]]、2013年）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Android搭載&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ouya|OUYA]]（OUYA, inc.、2013年）&lt;br /&gt;
* [[GameStick]]（[[w:PlayJam|PlayJam Inc.]]、2013年）&lt;br /&gt;
* [[w:GamePop|GamePop]]（[[BlueStacks]]、2013年）&lt;br /&gt;
* [[w:MOJO|M.O.J.O]]（[[マッドキャッツ (企業)|Mad Catz]]、2013年）&lt;br /&gt;
* Vyper（[[w:Snake Byte|Snake Byte]]、2014年）&lt;br /&gt;
* HUAWEI Tron mini game console（[[華為技術]]、2014年）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Steam Box&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Piston（Xi3、2013年） - 非公認Steam Box&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 携帯機 ===&lt;br /&gt;
第1世代（1970年代）はまだ携帯型ゲーム機は存在していない。&lt;br /&gt;
==== 第2世代（1970年代後半 - 1980年代前半） ====&lt;br /&gt;
ゲーム機が第2世代となり、据置型ゲーム機がブームとなっていた1979年、アメリカの大手玩具メーカーであるミルトン・ブラッドリー社から史上初のカートリッジ交換式携帯型ゲーム機Microvisionがリリースされた。MicrovisionはCPUがカートリッジ側についているなど、後のゲーム機とはずいぶん異なっていた。[[液晶ディスプレイ|LCD]]画面が壊れやすいなど技術的な制約のため、商業的にほとんど成功せずに終わった。ROMカートリッジをハードに差し込む形式ではなく、1ハードにつき1ゲームという形式の&#039;&#039;&#039;電子ゲーム&#039;&#039;&#039;が登場した。当時の電子ゲームはモノクロLCDすら搭載できず、[[発光ダイオード|LED]]表示によるものが主だったが、マテルが1976年に世界初の携帯型電子ゲーム機となる[[Mattel Auto Race]]をリリースして以降、各社から続々とLEDゲームが発売され、大きなブームとなった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Microvision]]（[[ハズブロ|ミルトン・ブラッドリー]]、[[1979年]]）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;電子ゲーム&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Mattel Auto Race]]（マテル、1976年）&lt;br /&gt;
* Mattel Football（マテル、1977年）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第3世代（1980年代前半 - 1980年代中盤） ====&lt;br /&gt;
1980年代に入るとLCDが安価となり、LCDを搭載した電子ゲームがブームとなった。代表的な製品が、任天堂が1980年に発売したゲーム&amp;amp;ウオッチシリーズであり、モノクロでシンプルなゲームが多数を占めたが、非常に普及した。ゲーム&amp;amp;ウオッチの一部機種では、後に据置機の主力インターフェイスへと発展する十字キーも先行して採用された。任天堂、バンダイ、トミー、タイガー・エレクトロニクスと言った大手玩具メーカーの他にも多数のメーカーがさまざまな電子ゲームをリリースし、アーケードの移植も盛んであった。1982年、本体に[[太陽電池]]を採用し、電池が不要な初のゲーム機であるLCD SOLARPOWERシリーズをバンダイが発売した。1983年、2つのディスプレイを搭載し、3D表示を可能とした初の携帯型ゲーム機であるTomytronic 3D（トミー3D立体グラフィックゲーム）シリーズをトミーが発売した。1984年にはエポック社から、日本初のROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機であるゲームポケコンが発売されたが、商業的にはまたしても失敗に終わった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ゲームポケコン]]（[[エポック社]]、[[1984年]]）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;電子ゲーム&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[ゲーム&amp;amp;ウオッチ]]（任天堂、[[1980年]]）&lt;br /&gt;
* [[w:Bandai LCD Solarpower|LCD SOLARPOWER]]（[[バンダイ]]、[[1982年]]）&lt;br /&gt;
* [[w:Tomytronic 3D|Tomytronic 3D]]（[[トミー (企業)|トミー]]、[[1983年]]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第4世代（1980年代後半 - 1990年代前半） ====&lt;br /&gt;
ROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機が実用的なスペックを獲得し、多彩なゲームが楽しめるようになった最初の世代である。Atari Lynx、ゲームギアのスペックは第3世代の据置ハードとほぼ同等であり、PCエンジンGTは据置機第4世代のPCエンジンと互換性があった。モノクロ液晶を採用したゲームボーイは、当時としては卓越した性能と画質を持つ他機種に大きく劣っていたが、当時の液晶技術は未熟で消費電力も大きく、カラー液晶機種はさらに高価でバッテリー（単三[[乾電池]]）消費も激しかったなかで、コンパクトで長時間駆動できるゲームボーイは携帯型ゲーム機で最も人気を集めた。ゲームギアは日本では商業的に苦戦したが、北米ではゲームボーイに対して善戦した。実用的な携帯型ゲーム機の登場によって電子ゲームのブームはこの世代で終了したが、電子ゲームは販売されつづけて一定の市場を維持しており、時に[[たまごっち]]（バンダイ・1997年）のような大ヒットとなるものもあった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ゲームボーイ]]（任天堂、[[1989年]]）&lt;br /&gt;
* [[Atari Lynx]]（アタリ、1989年）&lt;br /&gt;
* [[ゲームギア]]（セガ、[[1990年]]）&lt;br /&gt;
* [[PCエンジンGT]]（NECホームエレクトロニクス、[[1990年]]）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  第5世代（1990年代中盤 - 1990年代後半） ====&lt;br /&gt;
スペックは据置ハードの第3世代と同等か、やや上回る程度であり、第4世代から大きく向上してはいないが、携帯性に優れた薄く小さいボディを実現した。液晶技術の発達により、カラー液晶を採用した機種でも、長時間の運用に耐えられるようになった。赤外線通信機能などを搭載し、通信機能を生かしたゲームが流行した。[[ドリームキャスト#ビジュアルメモリ|ビジュアルメモリ]]と[[PocketStation]]は、据置機の外部記憶媒体（メモリーカード）にゲーム機能を付加するものだったが、普及には至らず、後世代機においては採用されなかった。メガドライブと互換性のあるセガ・ノーマッドや、この時代にあえてモノクロで挑んだワンダースワンなどの意欲的な機種が出たものの、この世代ではカラー化を果たした任天堂のゲームボーイシリーズが一人勝ち状態であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ノーマッド (ゲーム機)|ノーマッド]]（セガ、[[1995年]]）&lt;br /&gt;
* [[ゲームボーイポケット]]、[[ゲームボーイライト]]、[[ゲームボーイカラー]]（任天堂、[[1996年]],[[1998年]]）&lt;br /&gt;
* [[game.com]]（[[タイガー・エレクトロニクス]]、[[1997年]]）&lt;br /&gt;
* [[ネオジオポケット]]、[[ネオジオポケットカラー]]（SNK、1998年,[[1999年]]）&lt;br /&gt;
* [[ワンダースワン]]、[[ワンダースワンカラー]]、[[スワンクリスタル]]（バンダイ、[[1999年]],[[2000年]],[[2002年]]）&lt;br /&gt;
* [[ポケモンミニ]]（[[ポケモン (企業)|ポケモン]]、2001年）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;据置機の外部記憶媒体&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[ドリームキャスト#ビジュアルメモリ|ビジュアルメモリ]]（セガ、1998年）&lt;br /&gt;
* [[PocketStation]]（ソニー・コンピュータエンタテインメント、1999年）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第6世代（1990年代末 - 2000年代初頭） ====&lt;br /&gt;
反射型[[薄膜トランジスタ|TFT]]液晶や反射型F[[STN液晶]]を採用したカラー液晶のゲーム機が主流となった。スペック的には据え置きハードの第4世代を上回る程度の機能を搭載し、携帯型ゲーム機における表現の幅が飛躍的に拡大した。前世代と同様に任天堂以外の機種は振るわない結果となり、携帯型ゲーム機において任天堂の独占状態が確立した。この頃から[[携帯電話]]の普及率が激増したため、それを使った[[携帯電話ゲーム]]が登場し始めた。[[N-Gage]]のようにPDAや[[携帯電話]]機能を搭載したゲーム機も出始めた。N-Gageは[[S60]]を搭載し、2008年にはアプリケーション・プラットフォーム化した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ゲームボーイアドバンス]]、[[ゲームボーイアドバンスSP]]、[[ゲームボーイミクロ]]（任天堂、[[2001年]],[[2003年]],[[2005年]]）&lt;br /&gt;
* [[GP32]]（GamePark、2001年）&lt;br /&gt;
* [[N-Gage]]、N-Gage QD（[[ノキア]]、2003年,2004年）&lt;br /&gt;
* [[:en:Tapwave Zodiac|Zodiac]]（Tapwave、2003年）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第7世代（2000年代中盤 - 2000年代末)  ====&lt;br /&gt;
2004年に発売された[[ニンテンドーDS]]（DS）と[[PlayStation Portable]]（PSP）によって二分された。前世代までの[[乾電池]]に代わりエネルギー密度が高い[[リチウムイオン電池]]を採用し、明るい[[バックライト]]付き液晶となった。据置機同様にグラフィックの3D化が進み、[[デジタルメディアプレーヤー]]機能やネットワークを介したデータのダウンロード（[[ダウンロード販売]]）やオンラインプレイが可能となった。DSは[[ブルー・オーシャン戦略]]でライト層もターゲットに据え、PSPはコア層を主なターゲットに据えた。DSはネットへのハードルを下げた[[ニンテンドーWi-Fiコネクション]]&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.gpara.com/news/05/10/news200510059886.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;や、タッチパネルの採用は携帯型ゲーム機としては史上初であり、特徴的な2画面による『[[Touch! Generations]]』のヒットによってユーザー層が広がり、DSが教育にも取り入れられた（[[シリアスゲーム]]/[[ゲーミフィケーション]]）。[[Microsoft Windows|Windows]]や[[Linux]]といったPC用[[オペレーティングシステム|OS]]を実行するソフトも開発された。PSPは「21世紀の[[ウォークマン]]」を目指し、大型液晶画面と光学ドライブ、高性能マイクロプロセッサを搭載し、[[PlayStation 2]]に迫るゲーム表現を実現した。PSPは日本市場においては『[[モンスターハンター ポータブル]]』シリーズに恵まれたこともあり、任天堂のハードが一人勝ち状態であった前世代までとは違い善戦した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ニンテンドーDS]]、[[ニンテンドーDS Lite]]、[[ニンテンドーDSi]]、[[ニンテンドーDSi|ニンテンドーDSi LL]]（任天堂、2004年,2006年,2008年,2009年）&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Portable]]、[[PlayStation Portable go]]（ソニー・コンピュータエンタテインメント、2004年,2009年）&lt;br /&gt;
* [[GP2X]]、[[GP2X|GP2X Caanoo]]（GamePark、2005年,2010年）&lt;br /&gt;
* [[w:Dingoo A320|Dingoo A320]]（Dingoo、2009年）&lt;br /&gt;
* [[w:Pandora (console)|Pandora]]（OpenPandora、2010年）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 第8世代（2010年代） ====&lt;br /&gt;
任天堂は[[ニンテンドー3DS]]（3DS）を、SCEは[[PlayStation Vita]]（PS Vita）を2011年に発売した。カメラによるAR（[[拡張現実]]）や[[コミュニケーション]]・[[ソーシャルゲーム|ソーシャル]]を意識した機能が多数盛り込まれた。[[ニンテンドー2DS]]（海外のみ）や[[PlayStation Vita#PS Vita TV|PlayStation Vita TV]]も登場した。2013年には[[Graphics Processing Unit|GPU]]メーカーとして知られる[[NVIDIA]]が[[NVIDIA Tegra|Tegra]]/Android搭載の[[Project SHIELD|SHIELD]]を発売した。新参Androidゲーム機はこの年のトレンドといえるが、同機はPCをサーバとするゲームストリーミングクライアントでもあり、新たなストリーミングサーバ技術とともに発表され注目を集めた。このことはクラウド市場への期待の高さと同時に、外部出力も相まって、[[Wii U]]同様に据置機／携帯機の区別の曖昧化を示すものでもある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[スマートフォン]]/[[タブレット (コンピュータ)|タブレット]]といった[[スマートデバイス]]用の[[モバイルオペレーティングシステム]]にゲームを意識した機能が盛り込まれた&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|title=ゲーム業界展望 ： スマホのゲーム機化進む　PS4のカギは？　KADOKAWA浜村弘一常務語る|url=http://mantan-web.jp/2014/01/01/20140101dog00m200006000c.html|accessdate=2014-1-14}}&amp;lt;/ref&amp;gt;。2008年に[[アップル インコーポレイテッド|Apple]]の[[iOS (アップル)|iPhone OS]]（現・iOS）のSDKが公開されて以降、[[iPod touch]]/[[iPhone]]/[[iPad]]といったiOS用の[[App Store]]&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web |title=iPod touchの&amp;quot;ゲーム機としての&amp;quot;魅力とは - 米AppleのiPod担当者に聞く |publisher=マイコミジャーナル |date=2011-02-07 |url=http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/02/07/ipodgame/index.html |accessdate=2011-05-15}}&amp;lt;/ref&amp;gt;や、[[Google]]の[[Android]]用の[[Google Play]]、SCEの[[PlayStation Mobile]]が提供された。これまで家庭用ゲーム機向けに展開されてきたシリーズがスマートデバイス向けに提供されたり、逆に進出するケースや連携も図られた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ニンテンドー3DS]]、[[ニンテンドー3DS|ニンテンドー3DS LL]]、[[ニンテンドー2DS]]（任天堂、2011年,2012年,2013年）&lt;br /&gt;
* [[PlayStation Vita]]、[[PlayStation Vita#PS Vita TV|PlayStation Vita TV]]（ソニー・コンピュータエンタテインメント、2011年,2013年）&lt;br /&gt;
* [[NEOGEO X]]（SNKプレイモア、2012年）&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Android搭載&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[SO-01D]]（ソニー、2011年）&lt;br /&gt;
* [[w:Archos GamePad|Archos GamePad]]（[[Archos]]、2012年）&lt;br /&gt;
* [[w:Wikipad|Wikipad]]（[[w:Wikipad|Wikipad]]、2013年）&lt;br /&gt;
* [[Project SHIELD|SHIELD]]（[[NVIDIA]]、2013年）&lt;br /&gt;
* Tek 807D/SUPERGAMER俺（Tekniser/スペックコンピュータ、2013年）&lt;br /&gt;
* UNU Gaming Tablet（[[w:Snake Byte|Snake Byte]]、2013年）&lt;br /&gt;
* 摩奇MUCH/紐曼Newsmy/IPEGA/iben Sunwaytek/金星JXD/英利普Yinlips/GPD/等（中国）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 立体視対応のゲーム機 ==&lt;br /&gt;
[[1980年代]]に[[トミー (企業)|トミー]]から立体視対応のゲームが発売された（『宇宙壮絶戦車戦』、『ジョーズ』、『スペースレーザーウォー』、『ジャングルファイター』、『コスモ・ル・マン』、『ドッグファイト』、『シャーマンアタック』の7タイトルが確認されている）&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.game-nostalgia.net/densi/tomy/densi_tomy_3d.html 3D立体グラフィックゲーム]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www9.big.or.jp/~hiroshi1/3dsa.html トミー3D立体グラフィックゲーム　シャーマンアタック]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://blog.goo.ne.jp/80-cafe/e/7769b9f52821b0853710c082e2a71af5 3D立体グラフィックゲーム・宇宙壮絶戦車戦]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/densigame10/space_laser_war.htm 週間電子ゲームレビュースペースレーザーウォー]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www5e.biglobe.ne.jp/~kiden/densigame11/uchu_sozetsu_senshasen.htm 週間電子ゲームレビュー宇宙壮絶戦車戦]&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[任天堂]]からは[[1987年]]に[[ファミコン3Dシステム]]が発売、[[セガ]]からはアメリカ市場において[[セガ・マスターシステム]]で[[:en:Sega Master System#SegaScope 3-D Glasses|SegaScope 3-D Glasses]]と『ザクソン3D』や『スペースハリアー3D』など複数の対応ソフトが発売された。[[1994年]]には[[アタリ]]から『[[:en:Missile Command 3D|ミサイルコマンド3D]]』と『[[Wolfenstein|Wolfenstein3D]]』のわずか2タイトルだったが、[[Atari Jaguar|Jaguar VR ヘッドセット]]が発売された&amp;lt;ref&amp;gt;[http://jagcube.atari.org/jaguarvr.html Jaguar VR]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.atarihq.com/museum/jaglynx/jagvr.html ATARI JAGUAR VR HEADSET]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.atarihq.com/reviews/jaguar/missile_command_3d.html AGH Jaguar Review: MISSILE COMMAND 3-D]&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[1995年]]7月には任天堂からスタンドタイプの[[バーチャルボーイ]]が発売されるものの、販売台数は振るわなかった。その後はしばらく立体視対応のゲーム機は発売されていなかったが、[[2011年]]2月、任天堂から新たに裸眼立体視対応の携帯型ゲーム機である[[ニンテンドー3DS]]が発売された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ゲーム機戦争を扱った作品 ==&lt;br /&gt;
『Console Wars』とは、1990年代のセガ・オブ・アメリカのCEOを務めたトム・カリスンスキを中心に任天堂との競争を描くブレイク・ハリスによる著書。[[スコット・ルーディン]]、[[セス・ローゲン]]、エヴァン・ゴールドバーグ、[[ソニー・ピクチャーズ・エンタテインメント (米国)|ソニー・ピクチャーズ]]による映画化も発表された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 脚注 ==&lt;br /&gt;
{{脚注ヘルプ}}&lt;br /&gt;
{{Reflist|2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参考文献 ==&lt;br /&gt;
* {{Cite web|date=2009-8-8|url=http://doope.jp/2009/08477.html|title=駄目な子ほど可愛らしい！愛すべき「最低なビデオゲームハードウェア」TOP10!!|work=doope!|accessdate=2014-3-13}}&lt;br /&gt;
* {{Cite web|author=武宗しんきろう|date=2012-12-11|url=http://www.famitsu.com/guc/blog/tvgame/|title=テレビゲーム・ファーストジェネレーション|work=[[ファミ通]]|publisher=[[エンターブレイン]]|accessdate=2013-06-17}}&lt;br /&gt;
* {{Cite web|author=後藤弘茂|date=2013-1-16|url=http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130116_581782.html|title=後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー ～SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた|work=PC Watch|publisher=[[Impress Watch]]|accessdate=2013-10-11}}&lt;br /&gt;
* {{Cite web|author=iwatani(a.k.a. hiwa)|date=2014-3-11|url=http://jp.techcrunch.com/2014/03/11/20140309console-crisis/|title=ゲーム専用機: いよいよご臨終か？|work=[[TechCrunch]]|publisher=[[AOL]]|accessdate=2014-3-13}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
* [[ゲーム機一覧]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:ゲーム機画像]]&lt;br /&gt;
* [[最も売れたゲーム機の一覧]]&lt;br /&gt;
* [[マルチメディア機]]&lt;br /&gt;
* [[娯楽家電]]&lt;br /&gt;
* [[バーチャルリアリティ]]&lt;br /&gt;
* [[VG Chartz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
*[http://www.cesa.or.jp/ CESA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Video-game-stub}}&lt;br /&gt;
{{デフォルトソート:けえむき}}&lt;br /&gt;
[[Category:ゲーム機|*]]&lt;br /&gt;
[[Category:コンピュータの形態]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E3%82%B3%E3%83%90%E3%83%AB%E3%83%88&amp;diff=6734</id>
		<title>コバルト</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E3%82%B3%E3%83%90%E3%83%AB%E3%83%88&amp;diff=6734"/>
		<updated>2014-07-09T05:14:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{otheruses|元素}}&lt;br /&gt;
{{Elementbox&lt;br /&gt;
|name=cobalt&lt;br /&gt;
|japanese name=コバルト&lt;br /&gt;
|pronounce={{IPAc-en|ˈ|k|oʊ|b|ɒ|l|t}} {{respell|KOH|bolt}}&amp;lt;ref&amp;gt;Oxford English Dictionary, 2nd Edition 1989.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|number=27&lt;br /&gt;
|symbol=Co&lt;br /&gt;
|left=[[鉄]]&lt;br /&gt;
|right=[[ニッケル]]&lt;br /&gt;
|above=-&lt;br /&gt;
|below=[[ロジウム|Rh]]&lt;br /&gt;
|series=遷移金属&lt;br /&gt;
|series comment=&lt;br /&gt;
|group=9&lt;br /&gt;
|period=4&lt;br /&gt;
|block=d&lt;br /&gt;
|series color=&lt;br /&gt;
|phase color &lt;br /&gt;
|appearance=銀白色&lt;br /&gt;
|image name=Kobalt_electrolytic_and_1cm3_cube.jpg&lt;br /&gt;
|image size=&lt;br /&gt;
|image name comment=&lt;br /&gt;
|image name 2=&lt;br /&gt;
|image name 2 comment=&lt;br /&gt;
|atomic mass=58.933195&lt;br /&gt;
|atomic mass 2=5&lt;br /&gt;
|atomic mass comment=&lt;br /&gt;
|electron configuration=&amp;amp;#91;[[アルゴン|Ar]]&amp;amp;#93;  4s&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; 3d&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|electrons per shell=2, 8, 15, 2&lt;br /&gt;
|color=銀白色&lt;br /&gt;
|phase=&lt;br /&gt;
|phase comment=&lt;br /&gt;
|density gplstp=&lt;br /&gt;
|density gpcm3nrt=8.90&lt;br /&gt;
|density gpcm3nrt 2=&lt;br /&gt;
|density gpcm3mp=7.75&lt;br /&gt;
|melting point K=1768&lt;br /&gt;
|melting point C=1495&lt;br /&gt;
|melting point F=2723&lt;br /&gt;
|boiling point K=3200&lt;br /&gt;
|boiling point C=2927&lt;br /&gt;
|boiling point F=5301&lt;br /&gt;
|triple point K=&lt;br /&gt;
|triple point kPa=&lt;br /&gt;
|critical point K=&lt;br /&gt;
|critical point MPa=&lt;br /&gt;
|heat fusion=16.06&lt;br /&gt;
|heat fusion 2=&lt;br /&gt;
|heat vaporization=377&lt;br /&gt;
|heat capacity=24.81&lt;br /&gt;
|vapor pressure 1=1790&lt;br /&gt;
|vapor pressure 10=1960&lt;br /&gt;
|vapor pressure 100=2165&lt;br /&gt;
|vapor pressure 1 k=2423&lt;br /&gt;
|vapor pressure 10 k=2755&lt;br /&gt;
|vapor pressure 100 k=3198&lt;br /&gt;
|vapor pressure comment=&lt;br /&gt;
|crystal structure=hexagonal&lt;br /&gt;
|japanese crystal structure=[[六方晶系]]&lt;br /&gt;
|oxidation states=5, 4 , &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;, 1, -1&amp;lt;ref name=greenwood&amp;gt;{{Greenwood&amp;amp;Earnshaw2nd|pages=1117–1119}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|oxidation states comment=[[両性酸化物]]&lt;br /&gt;
|electronegativity=1.88&lt;br /&gt;
|number of ionization energies=4&lt;br /&gt;
|1st ionization energy=760.4&lt;br /&gt;
|2nd ionization energy=1648&lt;br /&gt;
|3rd ionization energy=3232&lt;br /&gt;
|atomic radius=125&lt;br /&gt;
|atomic radius calculated=&lt;br /&gt;
|covalent radius=126±3（低スピン）, 150±7（高スピン）&lt;br /&gt;
|Van der Waals radius=&lt;br /&gt;
|magnetic ordering=[[強磁性]]&lt;br /&gt;
|electrical resistivity=&lt;br /&gt;
|electrical resistivity at 0=&lt;br /&gt;
|electrical resistivity at 20=62.4 n&lt;br /&gt;
|thermal conductivity=100&lt;br /&gt;
|thermal conductivity 2=&lt;br /&gt;
|thermal diffusivity=&lt;br /&gt;
|thermal expansion=&lt;br /&gt;
|thermal expansion at 25=13.0&lt;br /&gt;
|speed of sound=&lt;br /&gt;
|speed of sound rod at 20=4720&lt;br /&gt;
|speed of sound rod at r.t.=&lt;br /&gt;
|Young&#039;s modulus=209&lt;br /&gt;
|Shear modulus=75&lt;br /&gt;
|Bulk modulus=180&lt;br /&gt;
|Poisson ratio=0.31&lt;br /&gt;
|Mohs hardness=5.0&lt;br /&gt;
|Vickers hardness=1043&lt;br /&gt;
|Brinell hardness=700&lt;br /&gt;
|CAS number=7440-48-4&lt;br /&gt;
|isotopes=&lt;br /&gt;
{{Elementbox_isotopes_decay | mn=[[コバルト56|56]] | sym=Co&lt;br /&gt;
 | na=[[人工放射性同位体|syn]] | hl=[[1 E6 s|77.27 d]]&lt;br /&gt;
 | dm=[[電子捕獲|ε]] | de=4.566 | pn=[[鉄56|56]] | ps=[[鉄|Fe]]}}&lt;br /&gt;
{{Elementbox_isotopes_decay | mn=[[コバルト57|57]] | sym=Co&lt;br /&gt;
 | na=[[人工放射性同位体|syn]] | hl=[[1 E7 s|271.79 d]]&lt;br /&gt;
 | dm=[[電子捕獲|ε]] | de=0.836 | pn=[[鉄57|57]] | ps=[[鉄|Fe]]}}&lt;br /&gt;
{{Elementbox_isotopes_decay | mn=[[コバルト58|58]] | sym=Co&lt;br /&gt;
 | na=[[人工放射性同位体|syn]] | hl=[[1 E6 s|70.86 d]]&lt;br /&gt;
 | dm=[[電子捕獲|ε]] | de=2.307 | pn=[[鉄58|58]] | ps=[[鉄|Fe]]}}&lt;br /&gt;
{{Elementbox_isotopes_stable | mn=[[コバルト59|59]] | sym=Co | na=100 % | n=32}}&lt;br /&gt;
{{Elementbox_isotopes_decay | mn=[[コバルト60|60]] | sym=Co&lt;br /&gt;
 | na=[[人工放射性同位体|syn]] | hl=[[1 E8 s|5.2714 y]]&lt;br /&gt;
 | dm=[[ベータ崩壊|β&amp;lt;sup&amp;gt;-&amp;lt;/sup&amp;gt;]], [[ガンマ崩壊|γ]], [[ガンマ崩壊|γ]] | de=2.824 | pn=[[ニッケル60|60]] | ps=[[ニッケル|Ni]]}}&lt;br /&gt;
|isotopes comment=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[File:2007-11-14BlaueGlasflaschen07.jpg|thumb|right|ケイ酸コバルトによって青くなった瓶]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;コバルト&#039;&#039;&#039; ({{lang-en-short|cobalt}}、{{lang-la-short|cobaltum}}) は、[[原子番号]]27の[[元素]]。[[元素記号]]は &#039;&#039;&#039;Co&#039;&#039;&#039;。[[鉄族元素]]の1つ。安定な結晶構造は[[六方最密充填構造]] (hcp) で、[[強磁性体]]。純粋なものは銀白色の[[金属]]である。722 [[ケルビン|K]]以上で[[面心立方構造]] (fcc) に転移する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[鉄]]より[[酸化]]されにくく、[[酸]]や[[塩基]]にも強い。人体に対して強い毒性を持つ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 歴史 ==&lt;br /&gt;
[[1735年]]、[[スウェーデン]]の[[イェオリ・ブラント]] (Georg Brandt) により発見&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite |和書 |author =[[桜井　弘]]|||title = 元素111の新知識|date = 1998| pages = 151|publisher =[[講談社]]| series = |isbn=4-06-257192-7 |ref = harv }}&amp;lt;/ref&amp;gt;。コバルトという名称と元素記号は、[[ドイツ語]]で地の妖精を意味する[[コボルト|コーボルト]] (kobold または kobalt) に由来する。コバルト鉱物は冶金が困難なため、[[16世紀]]頃のドイツでは、コーボルトが坑夫を困らせるために魔法をかけたものと考えられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 産出地 ==&lt;br /&gt;
この金属は、[[日本]]国内において[[産業]]上重要性が高いものの[[地殻]]存在度が低く供給構造が脆弱である。日本では国内で消費する[[鉱物]][[資源]]の多くを他国からの[[輸入]]で支えている実情から、万一の国際情勢の急変に対する[[安全保障]]策として国内消費量の最低60[[日]]分を国家[[備蓄]]すると定められている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主要産出国は以下の通り（2011年実績）&amp;lt;ref&amp;gt;「Mineral Commodity Summaries 2012[http://minerals.usgs.gov/minerals/pubs/mcs/2012/mcs2012.pdf]」p47、[[USGS]]&amp;lt;/ref&amp;gt;。特に[[コンゴ民主共和国]]の産出量は多く、年間産出量の53%を占める。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[コンゴ民主共和国]]&lt;br /&gt;
*[[カナダ]]&lt;br /&gt;
*[[中華人民共和国]]&lt;br /&gt;
*[[ロシア]]&lt;br /&gt;
*[[ザンビア]]&lt;br /&gt;
*[[オーストラリア]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 用途 ==&lt;br /&gt;
===合金材料===&lt;br /&gt;
単体[[金属]]としてのコバルトの用途はほとんどないが、、主に[[合金]]として重要であり工業的に利用される。初期のコバルト合金は、[[高速度工具鋼]]にコバルトを添加した[[超高速度工具鋼]]に用いられた。また切断工具材料としてそれまでの合金に添加されることで、コバルトの需要は増していった。現在、[[ニッケル]]・[[クロム]]・[[モリブデン]]・[[タングステン]]、あるいは[[タンタル]]や[[ニオブ]]を添加したコバルト合金は高温でも磨耗しにくく、腐食にも強いため、[[ガスタービン]]や[[ジェットエンジン]]といった、高温で高い負荷が生ずる装置などに用いられているほか、[[溶鉱炉]]や[[石油化学プラント|石油化学コンビナート]]などでも十分に役割を果たす。また[[ステライト]]に代表される、コバルト・クロム・タングステンあるいは[[モリブデン]]・[[炭素]]を使った4元系の合金は、磨耗に強く、表面強化が必要となる工業分野において幅広く利用され始めている。この合金は、[[鋳型]]として使用するほか、粉末として吹き付けることや溶射して利用することも可能であり、利用技術の発達によって、[[航空機]]の表面にコーディングすることなどをはじめ、広い分野で実用化が始まっている。[[コバルト-モリブデン-ケイ素合金]]は、耐摩耗性を有し[[摩擦力#クーロンの摩擦法則|摩擦係数]]が小さい（滑らかな）性質を示し、[[ベアリング]]の特徴を併せ持つなど、有用な特性を持った合金も開発されている。また[[コバルト-クロム-モリブデン合金]]と[[コバルト-クロム-タングステン-ニッケル合金]]は腐食しにくいため歯科医療や外科手術などでも使われている。近年では飛躍的に進歩したものとして、[[ニッケル-コバルト-モリブデン鋼]]の大幅な特性向上があげられる。非常に強い強度と高い[[靭性]]を持ったこの合金は、多くの分野での応用が期待されており研究が進んでいる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加えてコバルト合金は他にも[[磁気]]材料として鉄とともに最も重要な役割を果たしてきた。コバルトを添加することにより、磁性や[[キュリー値]]が上昇するなど磁気材料としての性能が高まる。コバルトを使った合金のひとつである[[アルニコ磁石|アルニコ合金]]はかつては最も幅広く用いられていた永久磁気材料であった。[[サマリウムコバルト磁石]]はコバルトとサマリウムの金属間化合物で、強い[[保磁力]]がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===化合物===&lt;br /&gt;
* ケイ酸コバルトとして入ることによって、[[ガラス]]などが[[青|青色]]を呈する。&lt;br /&gt;
* [[アルミン酸コバルト]]は青色の[[顔料]]である[[コバルト青]]の原料となり、[[陶磁器]]の着色や[[絵具]]などに用いられている。他にも[[亜鉛]]とコバルトの複合酸化物やコバルト、ニッケル、チタン、亜鉛の複合酸化物は[[コバルト緑]]と呼ばれる[[緑|緑色]]の顔料として利用される。&lt;br /&gt;
* [[ヘキサニトロコバルト(III)酸カリウム]]は[[コバルト黄]]と呼ばれる[[黄色]]の顔料となり、その絵具は[[オーレオリン]]と呼ばれる。&lt;br /&gt;
* [[塩化コバルト(II)]]は、[[シリカゲル]]に混ぜ、湿気の吸収具合を色の変化で示す指示薬として使われる。&lt;br /&gt;
* [[コバルト酸リチウム]]は、[[リチウムイオン二次電池]]の正極材として用いられ、携帯電話など小型デジタル機器の急速な普及により需要が増大している。&lt;br /&gt;
* [[コバラミン|ビタミンB12（コバラミン）]]は、その名の通り分子の中心にコバルトを持つ生理活性物質であり、欠乏すれば人体に深刻かつ不可逆的な損傷をもたらしうる[[ビタミン]]である。すなわちコバルトは、人体にとって、ごく微量ながらも他の元素では代替できない必須元素である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 同位体 ==&lt;br /&gt;
{{Main|コバルトの同位体}}&lt;br /&gt;
[[放射性同位体]]の[[コバルト60]]は、[[γ線]]源として用いられる。医療分野での[[放射線療法]]、[[ガンマ線滅菌]]、食品分野での[[食品照射]]（[[ジャガイモ]]の発芽防止）、工業分野での[[非破壊検査]]などに広く利用されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== コバルト爆弾 ==&lt;br /&gt;
[[レオ・シラード]]により、核開発への警告として発表された[[核爆弾]]の一種で、[[原子爆弾]]又は[[水素爆弾]]のまわりをコバルトで包んだものである。具体的には、核反応が充分に進行しないうちに核物質が四散して爆発が不完全に終わるのを防ぐ「タンパー」と呼ばれる重金属の覆いにコバルトを用いる。コバルトの原子量は59であるが、核反応により放出される中性子を取り込んでコバルト60が生成され、これが爆弾の爆発と共に広範囲にまき散らされる。コバルト60は半減期5.3年で[[γ線]]を放射するため、コバルト爆弾は放射線兵器となる。[[中性子爆弾]]と共に [[サイエンス・フィクション|SF]] の[[第三次世界大戦]]など[[核戦争]]による世界破滅するジャンルでよく使用想定されていたが、中性子爆弾と違って、コバルト爆弾では半減期の長いコバルト60による汚染のため味方にも被害が及び、被災地の占領も困難であるなどの理由で実用化されることは無かった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 出典 ==&lt;br /&gt;
{{Reflist}}&lt;br /&gt;
{{-}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
{{Commons|Cobalt}}&lt;br /&gt;
* [[コバルト・リッチ・クラスト]]&lt;br /&gt;
* [[放射線療法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{元素周期表}}&lt;br /&gt;
{{コバルトの化合物}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:こはると}}&lt;br /&gt;
[[Category:コバルト|*]]&lt;br /&gt;
{{Link GA|en}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=Common_Lisp&amp;diff=120965</id>
		<title>Common Lisp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=Common_Lisp&amp;diff=120965"/>
		<updated>2014-05-07T10:16:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C: /* 再配布可能な実装の一覧 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox プログラミング言語&lt;br /&gt;
| name                   = {{lang|en|Common Lisp}}&lt;br /&gt;
| family                 = {{lang|en|[[LISP]]}}&lt;br /&gt;
| paradigm               = [[マルチパラダイムプログラミング言語|マルチパラダイム]]： [[手続き型プログラミング|手続き型]]、[[関数型言語|関数型]]、[[オブジェクト指向プログラミング|オブジェクト指向]]、[[メタプログラミング|メタ]]&lt;br /&gt;
| generation             = [[3GL]]&lt;br /&gt;
| year                   = 1984年、1994年に{{lang|en|ANSI}}により標準化&lt;br /&gt;
| designer               = &lt;br /&gt;
| developer              = {{lang|en|ANSI}} X3J13委員会&lt;br /&gt;
| latest release version = &lt;br /&gt;
| latest release date    = &lt;br /&gt;
| typing                 = 強い動的型付け&lt;br /&gt;
| implementations        = {{lang|en|Allegro Common Lisp}}、ABCL、{{lang|en|[[CLISP]]}}、{{lang|en|Clozure Common Lisp}}、{{lang|en|[[CMU Common Lisp]]}}、{{lang|en|Corman Common Lisp}}、{{lang|en|Embeddable Common Lisp}}、{{lang|en|GNU Common Lisp}}、{{lang|en|LispWorks}}、{{lang|en|Movitz}}、{{lang|en|Scieneer Common Lisp}}、{{lang|en|Steel Bank Common Lisp}}、{{lang|en|Symbolics Common Lisp}}&lt;br /&gt;
| dialects               = CLtL1、CLtL2、{{lang|en|ANSI Common Lisp}}&lt;br /&gt;
| influenced_by          = {{lang|en|[[LISP]]}}、{{lang|en|Lisp Machine Lisp}}、{{lang|en|[[Maclisp]]}}、{{lang|en|[[Scheme]]}}、{{lang|en|[[Interlisp]]}}&lt;br /&gt;
| influenced             = {{lang|en|[[Clojure]]}}、{{lang|en|[[Dylan]]}}、{{lang|en|Eulisp}}、{{lang|en|ISLISP}}、{{lang|en|[[SKILL (プログラミング言語)|SKILL]]}}、{{lang|en|newLISP}}、{{lang|en|PicoLisp}}、{{lang|en|Stella}}、{{lang|en|SubL}}&lt;br /&gt;
| operating_system       = [[クロスプラットフォーム]]&lt;br /&gt;
| license                =&lt;br /&gt;
| website                =&lt;br /&gt;
}}{{プログラミング言語}}&lt;br /&gt;
{{lang|en|&#039;&#039;&#039;Common Lisp&#039;&#039;&#039;}}（コモン・リスプ、&#039;&#039;&#039;CL&#039;&#039;&#039; と略記される）は[[関数型プログラミング言語]]で&lt;br /&gt;
{{lang|en|[[LISP]]}}[[方言 (プログラミング言語)|方言]]の一種。{{lang|en|ANSI}} X3.226-1994 で標準化されている。それ以前の乱立した方言を標準化するために開発された。{{lang|en|Common Lisp}} 自体は実装ではなく言語仕様である。{{lang|en|Common Lisp}} 標準に準拠した実装がいくつかの商用製品とオープンソースソフトウェアとして利用可能である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} はマルチパラダイムで汎用目的の言語である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*手続き型と関数型の両方のパラダイムに対応している&lt;br /&gt;
*関数単位の細かで反復的なコンパイルにより、効率的な実行を可能にすると同時に[[REPL]]による動的で迅速な開発をサポートする&lt;br /&gt;
*関数オブジェクト、複素数、有理数、Bignumなどを一級オブジェクトとして持つ&lt;br /&gt;
*すべては[[オブジェクト]]。[[マルチメソッド]]機能をサポートした強力な動的オブジェクトシステム[[CLOS|Common Lisp Object System]]を備える&lt;br /&gt;
*assert関数による基本的な[[テスト駆動開発]]が可能&lt;br /&gt;
*「例外/ハンドラ」の処理をさらに一段階分離した「Condition/Restart/Handler」による例外処理&lt;br /&gt;
*マクロ（プログラムによるコンパイル時のコード変換）やリーダーマクロ（特定の文字に対して新しく構文を拡張する）といった標準機能により言語を拡張可能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==構文==&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} は {{lang|en|LISP}} の方言であり、コードとデータ構造の表現に [[S式]] を使う。関数やマクロ呼び出しはリストとして記述される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 評価モデル ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
関数の評価モデルは、非常に単純な「左から右」、「内側から外側」モデルである。シンボル&amp;lt;code&amp;gt;F&amp;lt;/code&amp;gt;が関数の時、 &amp;lt;code&amp;gt;(F A1 A2)&amp;lt;/code&amp;gt; のようなコードに出会った評価器は、その引数 A1、A2 を左から右へ順番に評価し、最後にFにその引数を渡す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lisp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
(+ 2 2) ; 2 と 2 を足す&lt;br /&gt;
; --&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;; 与えられた数を二乗する関数を定義&lt;br /&gt;
(defun square (x) &lt;br /&gt;
  (* x x))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;; 関数を実行&lt;br /&gt;
(square 3)&lt;br /&gt;
; --&amp;gt; 9 を返す&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 構造化 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
変数は let ブロックを用いて定義する。変数はブロック(block)の内側にのみ存在する。同じ名前の変数を使った場合は、ブロックのたびに、既存の変数を変更せずに任意の新しい値を導入できる。ブロックが終了すると古い変数が復帰される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lisp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
(let ((a 6)&lt;br /&gt;
      (b 4)) &lt;br /&gt;
  (+ a b))&lt;br /&gt;
; --&amp;gt; 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Main|レキシカルスコープ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==データ型==&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} はたいていの言語より多くの[[データ型]](&#039;&#039;&#039;type&#039;&#039;&#039;)を持っている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lispの型システムは階層的である。型は&#039;&#039;&#039;deftype&#039;&#039;&#039;を用いて定義され、typeは&#039;&#039;supertype&#039;&#039;,&#039;&#039;subtype&#039;&#039;という概念を持つ。型は&#039;&#039;type specifier&#039;&#039;という記述方式で参照され、これはよく&#039;&#039;typespec&#039;&#039;と省略される。typespecは引数を取ることができる。例えば、&amp;lt;code&amp;gt;(array fixnum (5 * 7))&amp;lt;/code&amp;gt;は、配列の型&#039;&#039;&#039;array&#039;&#039;&#039;の&#039;&#039;valid type specifier&#039;&#039;である。上のtypespecは、データ内容がすべて整数型で、サイズが次元ごとに「5,可変長,7」である配列を示している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
typeにはプリミティブな型(整数、単精度浮動小数点、文字)と、構造体、クラス、そして&#039;&#039;Compound Type&#039;&#039;がある。&lt;br /&gt;
Compound typeは、本来の型に合わせて、特定の条件を型判定に用いることのできる型である。例えば、&#039;&#039;type&#039;&#039;mod3を以下のように定義できる。このとき、&#039;&#039;and&#039;&#039;と&#039;&#039;satisfies&#039;&#039;が&#039;&#039;Compound type&#039;&#039;である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=lisp&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(defun mod3 (n)&lt;br /&gt;
  (= (/ n 3) 0))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(deftype mod3 ()&lt;br /&gt;
  `(and fixnum (satisfies mod3)))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lispにはHaskellにおけるような型変数の概念はない。上の&#039;&#039;array&#039;&#039;の例における引数は変数ではなく定数として処理されるためである。また、すべての &#039;&#039;type&#039;&#039; の &#039;&#039;supertype&#039;&#039; は &#039;&#039;t&#039;&#039; (他の言語における&#039;&#039;true&#039;&#039;や&#039;&#039;Object&#039;&#039;など)である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== アトム &#039;&#039;&#039;ATOM&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common Lispにおけるアトムとは、誤解を恐れず簡単に言うとlispにおいて「括弧によって囲まれない単体」すべてを指す。数値はアトムである。シンボル,文字列,文字もアトムである。ANSI CLでは、Compound type &amp;lt;code&amp;gt;(not cons) &amp;lt;/code&amp;gt;として定義されている&amp;lt;ref&amp;gt;http://clhs.lisp.se/Body/t_atom.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====数値 (&#039;&#039;type&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;NUMBER&#039;&#039;&#039;)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
様々な型がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NUMBER&lt;br /&gt;
** COMPLEX&lt;br /&gt;
** REAL&lt;br /&gt;
*** FLOAT&lt;br /&gt;
**** SINGLE-FLOAT&lt;br /&gt;
**** DOUBLE-FLOAT&lt;br /&gt;
*** RATIONAL&lt;br /&gt;
**** INTEGER&lt;br /&gt;
***** SIGNED-BYTE&lt;br /&gt;
***** UNSIGNED-BYTE&lt;br /&gt;
***** FIXNUM&lt;br /&gt;
***** BIGNUM&lt;br /&gt;
*** RATIO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} は数値表現に [[多倍長整数]] を用いて任意のサイズと精度を実現している。有理数型が分数として正確に表現されるという点は、他の言語にあまり見られない特徴である。{{lang|en|Common Lisp}} は自動的にそれぞれの数値型を適切に変換する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 文字 ====&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} の&#039;&#039;&#039;文字型(char)&#039;&#039;&#039;は、{{lang|en|ASCII}}文字の範囲に限定されない。これは {{lang|en|LISP}} が {{lang|en|ASCII}} 以前からあった事を考えれば驚くようなことではない。いくつかの最近の処理系は {{lang|en|[[Unicode]]}} 文字をサポートしている&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.cliki.net/Unicode%20Support CLiki : Unicode support]&amp;lt;/ref&amp;gt;文字列は、下で述べるシーケンスのsubtypeである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== シンボル ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;シンボル型&#039;&#039;&#039;は {{lang|en|LISP}} 言語にとっては普通だが、その他の言語ではあまり知られていない型である。シンボルとはユニークで、いくつかのスロットを備えた名付きのデータオブジェクトである。シンボルの備えるスロットのなかでは&#039;&#039;&#039;値セル&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|value cell}}&amp;lt;/ref&amp;gt;と&#039;&#039;&#039;関数セル&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|function cell}}&amp;lt;/ref&amp;gt;が最も重要なものである。シンボルは、変数の値を保持するための、他の言語でいう識別子として使われる事が多いが、それ以外の用法が多数存在する。通常、シンボルを評価するとその値が返る。いくつかのシンボルは評価するとそのシンボル自身が返る。例えば、キーワードパッケージ中のシンボルはすべて自己評価シンボルである。{{lang|en|Common Lisp}} における真偽値は、自己評価シンボル &amp;lt;code&amp;gt;t&amp;lt;/code&amp;gt; と &amp;lt;code&amp;gt;nil&amp;lt;/code&amp;gt; によって表現される。{{lang|en|Common Lisp}} は&#039;&#039;&#039;パッケージ&#039;&#039;&#039;と呼ばれるシンボルのための名前空間を備えている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===データ構造===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== シーケンス ====&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} における&#039;&#039;&#039;シーケンス型&#039;&#039;&#039;は、リスト、ベクタ、ビットベクタ、文字列からなる。&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039;や&#039;&#039;&#039;reduce&#039;&#039;&#039;などの多くの操作は、任意のシーケンス型に対して動作する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他の {{lang|en|LISP}}系の言語と同様、{{lang|en|Common Lisp}} の&#039;&#039;&#039;リスト&#039;&#039;&#039;は&#039;&#039;&#039;コンス&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|cons}}&amp;lt;/ref&amp;gt;あるいは&#039;&#039;&#039;コンスセル&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|cons cell}}&amp;lt;/ref&amp;gt;、&#039;&#039;&#039;ペア&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|pair}}&amp;lt;/ref&amp;gt;で構成される。コンスセルは &amp;lt;code&amp;gt;car&amp;lt;/code&amp;gt; と &amp;lt;code&amp;gt;cdr&amp;lt;/code&amp;gt; の二つのスロットを備えたデータ構造である。リストはコンスセルを繋ぎ合わせたものである。それぞれのコンスセルの &amp;lt;code&amp;gt;car&amp;lt;/code&amp;gt; スロットはリストの要素（他のリストである可能性もある）を参照し、&amp;lt;code&amp;gt;cdr&amp;lt;/code&amp;gt; スロットは次のコンスセルを参照する。ただし、最後のコンスセルの &amp;lt;code&amp;gt;cdr&amp;lt;/code&amp;gt; だけは &amp;lt;TT&amp;gt;nil&amp;lt;/TT&amp;gt; を参照する。コンスセルによって、簡単に[[木構造 (データ構造)|木構造]]やその他の複雑なデータ構造を実現できるが、大抵他のデータ構造を使うか、クラスのインスタンスを使うほうが推奨される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 配列 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} は多次元の &#039;&#039;&#039;配列&#039;&#039;&#039;をサポートしており、また必要に応じて配列を動的にリサイズする事も可能である。多次元配列は行列演算に利用される。&#039;&#039;&#039;ベクタ&#039;&#039;&#039;は一次元の配列である。配列は任意の型を要素として持つことができる（一つの配列に複数の型の要素を混在させることもできる）が、それに加えて、整数のベクタのように要素を特定の型に特定化することも可能である。多くの実装では、型指定された配列を使う場合には、配列操作の最適化が可能である。型指定された配列のなかで二種類が標準で定義されている。&#039;&#039;&#039;文字列&#039;&#039;&#039;は文字を要素としたベクタであり、ビットのベクタは&#039;&#039;&#039;ビットベクタ&#039;&#039;&#039;である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ビットベクタとベクタはシーケンスのsubtypeでもある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== その他 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ハッシュテーブル&#039;&#039;&#039;はデータオブジェクト間の関連を保持する。任意のオブジェクトがキーもしくは値として使用可能である。ハッシュテーブルは配列のように必要に応じて動的にリサイズされる。&#039;&#039;&#039;パッケージ&#039;&#039;&#039;はシンボルの集合であり、主にプログラムの一部を [[名前空間]] で分割するために使用される。パッケージはいくつかのシンボルを&#039;&#039;&#039;エクスポート&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|export}}&amp;lt;/ref&amp;gt;することで、インターフェースを公開する。&#039;&#039;&#039;構造体&#039;&#039;&#039; は [[C言語]]の構造体や {{lang|fr|[[Pascal]]}} のレコードに似た、複数の型と値のフィールド（スロットと呼ばれる）で構成される複合的なデータ構造である。クラスの&#039;&#039;&#039;インスタンス&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|instance}}&amp;lt;/ref&amp;gt;は構造体に似ているが、これはオブジェクトシステム {{lang|en|[[CLOS]]}} によって作られるものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===関数===&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} では、 &#039;&#039;&#039;関数&#039;&#039;&#039; もデータ型の一つである。たとえば、これは他の関数を引数として取る関数を書く事を可能としたり、関数を返すような関数を書く事を可能とする。これにより、非常に汎用化された操作を記述できるようになる。このため、{{lang|en|Common Lisp}} のライブラリは、多くの部分が高階関数の上に成りたっている。たとえば、&amp;lt;code&amp;gt;sort&amp;lt;/code&amp;gt; 関数は、引数として [[比較オペレータ]] を取る。これは、比較関数が任意の型のデータを整列できるだけでなく、キーによって任意のデータ構造を整列することも可能にする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lisp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (sort (list 5 2 6 3 1 4) #&#039;&amp;gt;)&lt;br /&gt;
 ;「 &amp;gt; 関数」を比較オペレータとして用い、リストを整列する&lt;br /&gt;
 ; --&amp;gt; (6 5 4 3 2 1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (sort (list &#039;(9 a) &#039;(3 b) &#039;(4 c))&lt;br /&gt;
       #&#039;(lambda (x y) (&amp;lt; (car x) (car y))))&lt;br /&gt;
 ; リスト内のサブリスト中の最初の要素 (car) に沿ってリストを整列する&lt;br /&gt;
 ; --&amp;gt; ((3 b) (4 c) (9 a))&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====関数定義====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;defun&amp;lt;/code&amp;gt; マクロは関数を定義する。関数定義は名前と、引数の名前、そして関数本体で構成される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lisp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (defun square (x)&lt;br /&gt;
   (* x x))&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
関数定義は、コンパイラに最適化設定や引数のデータ型を指定に関するヒントを与えるための &#039;&#039;&#039;宣言&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|declaration}}&amp;lt;/ref&amp;gt;や、{{lang|en|LISP}} システムに対話的なドキュメンテーションを与えるための&#039;&#039;&#039;ドキュメンテーション文字列&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|docstring}}&amp;lt;/ref&amp;gt;を含むことがある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lisp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (defun square (x)&lt;br /&gt;
   &amp;quot;Calculates the square of the number x.&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (declare (number x) (optimize (speed 3) (debug 0) (safety 1)))&lt;br /&gt;
   (* x x))&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
無名関数は &amp;lt;code&amp;gt;lambda&amp;lt;/code&amp;gt; 式を用いて定義される。 {{lang|en|LISP}} 的なプログラミングスタイルでは、高階関数の引数として無名関数を使う場合が多い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
関数の定義や操作に関する多くのオペレータが存在する。たとえば、関数は &amp;lt;code&amp;gt;compile&amp;lt;/code&amp;gt; によって再コンパイルされる場合がある。(いくつかの {{lang|en|LISP}} システムでは、明示的なコンパイル命令があるまで、デフォルトでは関数をインタプリタで実行するものや、オンザフライで関数を実行するたびにコンパイルするものなどがある)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====総称関数とメソッドの定義====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;defgeneric&amp;lt;/code&amp;gt;マクロは、総称関数（ジェネリック関数）を定義する。&amp;lt;code&amp;gt;defmethod&amp;lt;/code&amp;gt;マクロはメソッドを定義する。総称関数はメソッドの集合である。メソッドはそのパラメータとして渡されたクラスやオブジェクトによって特定化される。総称関数が呼び出されると、マルチメソッドディスパッチ（多重メソッドディスパッチ）により、実際に使用されるメソッドが決定される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lisp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  (defgeneric add (a b))&lt;br /&gt;
  (defmethod add ((a number) (b number))&lt;br /&gt;
    (+ a b))&lt;br /&gt;
  (defmethod add ((a string) (b string))&lt;br /&gt;
    (concatenate &#039;string a b))&lt;br /&gt;
  (add &amp;quot;Zippy&amp;quot; &amp;quot;Pinhead&amp;quot;) ; returns &amp;quot;ZippyPinhead&amp;quot;&lt;br /&gt;
  (add 2 3)               ; returns 5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
総称関数もファーストクラスのデータ型である。&lt;br /&gt;
総称関数やメソッドには上に記載したよりも、もっと豊富な機能が存在する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Main|Common Lisp Object System}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====関数名前空間====&lt;br /&gt;
関数名のための名前空間は、データ変数のための名前空間とは分離されている。これは {{lang|en|Common Lisp}} と {{lang|en|Scheme}} における主要な違いである。&amp;lt;code&amp;gt;defun&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;flet&amp;lt;/code&amp;gt; そして &amp;lt;code&amp;gt;labels&amp;lt;/code&amp;gt; のようなオペレータは関数名前空間へ名前を定義する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他の関数への引数として関数名を渡す場合には、 &amp;lt;code&amp;gt;function&amp;lt;/code&amp;gt; スペシャルオペレータ（通常 &amp;lt;code&amp;gt;#&#039;&amp;lt;/code&amp;gt; と略記される）を使う必要がある。最初の &amp;lt;code&amp;gt;sort&amp;lt;/code&amp;gt; 引数では、関数名前空間にシンボル &amp;lt;code&amp;gt;&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; で定義された関数名を &amp;lt;code&amp;gt;#&#039;&amp;amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; というコードで参照している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Scheme}} の評価モデルはより単純で、単一の名前空間のみが存在し、引数部分だけでなくあらゆる位置で、評価順序を問わずフォームは評価される。この事が {{lang|en|Common Lisp}} と {{lang|en|Scheme}} のどちらかの方言で書かれたコードは、ときどき他方の経験を持つプログラマーを混乱させることになる。たとえば、{{lang|en|Common  Lisp}} プログラマーの多くは &amp;lt;code&amp;gt;list&amp;lt;/code&amp;gt; あるいは &amp;lt;code&amp;gt;string&amp;lt;/code&amp;gt; といった説明的な変数名を使用する事を好むが、これらの名称は {{lang|en|Scheme}} ではローカルに関数名を上書きしてしまうという問題を起こすことになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
関数に独立した名前空間を持つ事が利点かどうかは、{{lang|en|LISP}} コミュニティにおける論争の源となっている。この論争は一般に「{{lang|en|Lisp-1 vs. Lisp-2}} の議論」と言われる。この用語は [[Richard P. Gabriel|リチャード・ガブリエル]] と [[Kent Pitman|ケント・ピットマン]] らによる二つの手法を広範囲にわたって比較した 1988 年の論文で作られた&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.nhplace.com/kent/Papers/Technical-Issues.html {{lang|en|Technical Issues of Separation in Function Cells and Value Cells}}]&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===その他の型===&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} が備えている他の型は以下の通り:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;パス名&#039;&#039;&#039; は [[ファイルシステム]] におけるファイルやディレクトリを表現する。{{lang|en|Common Lisp}} のパス名機能は、ほとんどのオペレーティングシステムのファイル命名規則より一般的なものであり、プログラムが様々なシステムを通してポータブルにファイルにアクセスする事を可能としている。&lt;br /&gt;
*入出力&#039;&#039;&#039;ストリーム&#039;&#039;&#039;は、端末や開かれているファイルのような、バイナリデータ、テキストデータの入力元と出力先を表現する。&lt;br /&gt;
*{{lang|en|Common Lisp}} は組込みの [[擬似乱数生成器]]（PRNG）を備えている。 &#039;&#039;&#039;ランダムな状態&#039;&#039;&#039;オブジェクトは擬似乱数のソースとして再利用可能であり、ユーザーが乱数の種を与える事や、同じ数列を再生する事を許可している。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;コンディション&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|condition}}&amp;lt;/ref&amp;gt;はエラーや例外、その他のプログラムが反応する可能性がある有意なイベントを表現するための型である。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;クラス&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|class}}&amp;lt;/ref&amp;gt;は第一級のオブジェクトである。そして、それ自身がメタクラス&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|metaclass}}&amp;lt;/ref&amp;gt;と呼ばれるクラスのインスタンスである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==スコープ==&lt;br /&gt;
他のプログラミング言語におけるプログラムと同様に、{{lang|en|Common Lisp}} のプログラムも変数や関数、その他の要素を参照するために名前を用いる。名前が参照するものは、スコープによって決定されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
名前と、それが参照する実体との関係を束縛（バインディング&amp;lt;ref&amp;gt;{{lang-en-short|binding}}&amp;lt;/ref&amp;gt;）と呼ばれている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==マクロ==&lt;br /&gt;
{{lang|en|LISP}}系言語における[[マクロ (コンピュータ用語)|マクロ]]は、表面上は関数と同じように使われる。しかし、それは評価される式を表すというよりプログラムのソースコードの変形を表現している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マクロはプログラマーに言語内に新しい構文フォームを作る事を可能とする。たとえば、このマクロは [[Perl]] のような言語で馴染みのある &amp;lt;code&amp;gt;until&amp;lt;/code&amp;gt; ループのためのフォームを実現する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lisp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (defmacro until (test &amp;amp;body body)&lt;br /&gt;
  `(do ()&lt;br /&gt;
     (,test)&lt;br /&gt;
     ,@body))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;; example&lt;br /&gt;
 (until (= (random 10) 0) &lt;br /&gt;
   (write-line &amp;quot;Hello&amp;quot;))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(macroexpand-1 &#039;(until (= (random 10) 0) &lt;br /&gt;
                  (write-line &amp;quot;Hello&amp;quot;)))&lt;br /&gt;
;; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
;; &#039;(do ()&lt;br /&gt;
;;    ((= (random 10) 0))&lt;br /&gt;
;;    (write-line &amp;quot;Hello&amp;quot;))&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すべてのマクロは、内に含むソースコードが評価、あるいはコンパイルされるよりも前に必ず展開される。マクロは[[抽象構文木]]（S 式）を受けとり、それを変更して返す関数だと考えることができる。これらの関数は、最終的なソースコードを生成するために評価器やコンパイラよりも前に呼び出される。マクロは通常の {{lang|en|Common Lisp}} で記述され、任意の {{lang|en|Common Lisp}} オペレータ（あるいは自作のオペレータ）を使うことができる。&lt;br /&gt;
上の例で使用されているバッククォート記法は一般的なコードテンプレートへの代入を単純化するために　{{lang|en|Common Lisp}} によって提供されているものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===変数のキャプチャとシャドウイング===&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} のマクロには、マクロ展開されたコードに、呼び出し側の文脈で使われているシンボルが出現する&#039;&#039;&#039;変数キャプチャ&#039;&#039;&#039;という機能がある。これは、プログラマが特殊な意味をもつシンボルを備えたマクロを作ることを可能とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
変数キャプチャは予期しない、一風変わったエラーを引き起こす可能性がある。{{lang|en|Scheme}} のような他の {{lang|en|LISP}}系のシステムでは、変数キャプチャを許さないマクロ構文&amp;lt;ref&amp;gt;「健全な(もしくは衛生的な)マクロ」と呼ばれる。&amp;lt;/ref&amp;gt;を備えているものもある。 {{lang|en|Common Lisp}} では、意図しないキャプチャを避けるために、キャプチャの恐れのないマクロ展開時にユニークな変数を導入する &amp;lt;code&amp;gt;[[gensym]]&amp;lt;/code&amp;gt; オペレータを使って回避するのが一般的である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その他の問題として、不用意なマクロ展開時のオペレータのシャドウイングがある。たとえば、次のような (不正な) コードである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;lisp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (macrolet ((do (...) ... something else ...))&lt;br /&gt;
   (until (= (random 10) 0)&lt;br /&gt;
     (write-line &amp;quot;Hello&amp;quot;)))&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;until&amp;lt;/code&amp;gt; マクロは &amp;lt;code&amp;gt;do&amp;lt;/code&amp;gt; の呼び出しへと展開される事になる。この時、意図しているのは組み込みのマクロ &amp;lt;code&amp;gt;do&amp;lt;/code&amp;gt; であるが、このコンテキストでは &amp;lt;code&amp;gt;do&amp;lt;/code&amp;gt; はまったく異なる意味を持つことになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} では、&amp;lt;code&amp;gt;do&amp;lt;/code&amp;gt; のような組み込みオペレータの再定義を禁止することで、オペレータのシャドウイング問題を和らげようとしている。さらに、ユーザーはそれぞれ自分のコードをパッケージに分離する事ができる。組み込みのシンボルは、ユーザーパッケージ内でシャドウイングされてしまっていても、&amp;lt;code&amp;gt;COMMON-LISP&amp;lt;/code&amp;gt; パッケージで見つけることができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{lang|en|Common Lisp Object System}}==&lt;br /&gt;
{{Main|Common Lisp Object System}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} は [[オブジェクト指向プログラミング]] のための道具として、 {{lang|en|Common Lisp Object System}}（{{lang|en|[[CLOS]]}}）を備えている。これは、現在利用可能な言語の中で、もっとも強力なオブジェクトシステムの一つである。元々アドオン機能として提案された {{lang|en|CLOS}} は、{{lang|en|Common Lisp}} の {{lang|en|[[ANSI]]}} 標準規格の一部として採用された。{{lang|en|CLOS}} は 動的オブジェクトシステムであり、{{lang|en|[[C++]]}} や {{lang|en|[[Java]]}} のような静的な言語のオブジェクト指向機能とは根本的に異なったものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==他の {{lang|en|LISP}} 系言語との比較 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- まだまだ不足 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} と最も頻繁に比較対照されるのが {{lang|en|Scheme}} である — これら二つは最も有名な {{lang|en|LISP}}系言語だからだ。{{lang|en|Scheme}} は {{lang|en|Common Lisp}} よりも古く、同じ {{lang|en|LISP}} の伝統から生みだされただけでなく、同じエンジニア [[ガイ・スティール]]&amp;lt;ref&amp;gt;彼は ジェラルド・J・サスマンとともに {{lang|en|Scheme}} を設計した。&amp;lt;/ref&amp;gt;が {{lang|en|Common Lisp}} 委員会の議長を務めた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} は汎用目的のプログラミング言語であり、組み込み言語である {{lang|en|[[Emacs Lisp]]}} や {{lang|en|[[AutoLisp]]}} のような {{lang|en|LISP}} の変種とは対照的である。それ以前の多くの {{lang|en|LISP}}系言語とは異なり、{{lang|en|Common Lisp}} は {{lang|en|Scheme}} と同様に構文スコープを採用している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|ZetaLisp}} や {{lang|en|Franz Lisp}} といった {{lang|en|Common Lisp}} の設計に寄与した {{lang|en|LISP}}系のシステムの多くは、インタプリタ内では動的スコープを、コンパイラ内では構文スコープを使っていた。{{lang|en|Scheme}} は単一のレキシカルスコープを導入した。これは、{{lang|en|[[ALGOL|ALGOL 68]]}} から発想を得たものであり、広く良いアイデアであると認識されていた。 {{lang|en|Common Lisp}} は動的スコープをもサポートしているが、それには明示的な &amp;lt;code&amp;gt;special&amp;lt;/code&amp;gt; 宣言が必要である。 {{lang|en|ANSI Common Lisp}} のインタプリタとコンパイラの間にはスコープに関しての相異点は全く存在しない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時々、{{lang|en|Common Lisp}} は「{{lang|en|Lisp-2}}」、{{lang|en|Scheme}} は「{{lang|en|Lisp-1}}」と呼ばれることがある。これは {{lang|en|Common Lisp}} が関数名と変数名にそれぞれ独立した名前を備えている事に起因した名前である。しかし、実際には {{lang|en|Common Lisp}} は &amp;lt;code&amp;gt;go&amp;lt;/code&amp;gt; タグやブロック名、 &amp;lt;code&amp;gt;loop&amp;lt;/code&amp;gt; キーワードなど多くの名前空間を持っている。複数の名前空間に関するトレードオフについて、{{lang|en|Common Lisp}} と {{lang|en|Scheme}} のそれぞれを支持する論争が長いあいだ行われている。{{lang|en|Scheme}} では変数名と関数名の衝突を避ける必要があるため、{{lang|en|Scheme}} の関数はよく &amp;lt;code&amp;gt;lis&amp;lt;/code&amp;gt; や &amp;lt;code&amp;gt;lst&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;lyst&amp;lt;/code&amp;gt; といった関数名と衝突しないような引数名を取ることになる。一方 {{lang|en|Common Lisp}} では引数として使う場合に、明示的に関数の名前空間を参照する必要がある。これは上にでてきた &amp;lt;code&amp;gt;sort&amp;lt;/code&amp;gt; のサンプルのように一般的なことである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} はまた、真偽値の扱いが {{lang|en|Scheme}} とは異なっている。{{lang|en|Scheme}} は真と偽の表現として &amp;lt;code&amp;gt;#t&amp;lt;/code&amp;gt; と &amp;lt;code&amp;gt;#f&amp;lt;/code&amp;gt; という特別な値を用いている。 {{lang|en|Common Lisp}} は、より古い {{lang|en|LISP}}系言語の伝統に従ってシンボルの &amp;lt;code&amp;gt;t&amp;lt;/code&amp;gt; と &amp;lt;code&amp;gt;nil&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;nil&amp;lt;/code&amp;gt; はまた、空リストをも表現する。&amp;lt;/ref&amp;gt;を使っている。{{lang|en|Common Lisp}} においては、 &amp;lt;code&amp;gt;if&amp;lt;/code&amp;gt; のような条件式において任意の &amp;lt;code&amp;gt;nil&amp;lt;/code&amp;gt; でない値が真として扱われる。このことは、いくつかのオペレータが述語として働くと同時に、後の計算に使うための有意な値を返すものとして動作する事を可能としている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Scheme}} の標準規格は [[末尾再帰|末尾再帰の最適化]] を要求しているが、{{lang|en|Common Lisp}} の規格はしていない。ほとんどの {{lang|en|Common Lisp}} 実装は末尾再帰の最適化を提供するが、それでもプログラマーが最適化宣言を使った場合のみである場合が多い。それにも関わらず、一般的な {{lang|en|Common Lisp}} のコーディングスタイルは {{lang|en|Scheme}} スタイルで好まれるようなあらゆる場合に再帰を使うというやり方とは異なっている。{{lang|en|Scheme}} プログラマが末尾再帰で表現するものを、{{lang|en|Common Lisp}} プログラマーは &amp;lt;code&amp;gt;do&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;dolist&amp;lt;/code&amp;gt;、&amp;lt;code&amp;gt;loop&amp;lt;/code&amp;gt;、最近だと &amp;lt;code&amp;gt;iterate&amp;lt;/code&amp;gt; パッケージを使って反復で表現する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実装 ==&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} は {{lang|en|Perl}}言語のように唯一の実装による規定されるものではなく、{{lang|en|[[Ada]]}} やC言語のように仕様によって規定されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さらに、実装は標準規格でカバーされていない機能を提供するライブラリとともに配布される傾向がある。そのような追加機能をポータブルに利用可能とする [[フリーソフトウェア]] ライブラリが作成されている。最も顕著なものが、[http://common-lisp.net/ &amp;lt;code&amp;gt;Common-Lisp.net&amp;lt;/code&amp;gt;] や [http://clocc.sourceforge.net/ {{lang|en|Common Lisp Open Code Collection}}] プロジェクトである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|Common Lisp}} はインクリメンタルなコンパイラとして実装されるように設計された。関数のインライン展開のような最適化コンパイルのための標準的な宣言が言語規格に提案されている。ほとんどの {{lang|en|Common Lisp}} 実装は関数を実行系の[[機械語]]へとコンパイルする。その他のコンパイラは、性能では劣るが、移植性に勝る [[バイトコード]] へとコンパイルする。{{lang|en|LISP}}系の言語はインタプリタ型言語であるという誤解は、そのほとんどが {{lang|en|Common Lisp}} 環境がインタラクティブなプロンプトを提供し、関数をその都度コンパイルするということに起因している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{lang|en|CLISP}} のような、{{lang|en|[[UNIX]]}} 上で動くいくつかの実装は、システムが {{lang|en|Perl}} や[[Unixシェル|{{lang|en|UNIX}}シェル]]インタプリタを透過的に呼び出すのと同様に スクリプトのインタプリタ&amp;lt;ref&amp;gt;http://clisp.cons.org/impnotes/quickstart.html#quickstart-unix&amp;lt;/ref&amp;gt;として使うことができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===実装系===&lt;br /&gt;
====再配布可能な実装の一覧====&lt;br /&gt;
;{{lang|en|[[CMU Common Lisp]]}} (CMUCL)&lt;br /&gt;
:[[カーネギーメロン大学]] で開発された実装を起源とする。現在はボランティアグループによりメンテナンスされる [[フリーソフトウェア]] である。CMUCL は高速なネイティブコードコンパイラを備えている。 {{lang|en|Intel}} x86 上の {{lang|en|Linux}} や BSD、 {{lang|en|Alpha}} 上の {{lang|en|Linux}}、{{lang|en|Solaris}}、{{lang|en|IRIX}}、HP-UX 、{{lang|en|PowerPC}}を含む{{lang|en|Mac OS X}}などで動作する。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|[[Steel Bank Common Lisp]]}} (SBCL)&lt;br /&gt;
:CMUCL から分岐した処理系である。おおざっぱに言うと SBCL は CMUCL の保守性を大幅に強化したものである&amp;lt;ref&amp;gt;http://sbcl.sourceforge.net/history.html&amp;lt;/ref&amp;gt;。SBCL は CMUCL が動作するプラットフォームに加えて、{{lang|en|Linux}}（{{lang|en|PowerPC}}、{{lang|en|SPARC}}、{{lang|en|MIPS}}）、{{lang|en|Mac OS X}}、{{lang|en|Microsoft Windows}} 上でも動作する。ただし、HP-UX 上では動作しない。SBCL はインタプリタを使用せず、すべての式はネイティブコードにコンパイルされる&amp;lt;ref&amp;gt;最近、インタプリタのサポートも試験的に実装されている。&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|[[CLISP]]}}&lt;br /&gt;
:バイトコードコンパイラを備えた実装である。移植性に富み、多くの {{lang|en|UNIX}} や、{{lang|en|Mac OS X}} などの {{lang|en|UNIX}}に類似したシステム、および {{lang|en|Microsoft Windows}}、その他のオペレーティングシステムで動作する。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|GNU Common Lisp}} (GCL)&lt;br /&gt;
:{{lang|en|Kyoto Common Lisp}} から発展した {{lang|en|GNU}} プロジェクトの製品である。まだ完全な {{lang|en|ANSI}} 準拠ではないが、数学ツールの {{lang|en|[[Maxima]]}} や {{lang|en|[[Axiom (数式処理システム)|AXIOM]]}}、{{lang|en|ACL2}} などを含むいくつかの大規模なプロジェクトで採用されている。 この処理系は 11 の異なるアーキテクチャ上の {{lang|en|Linux}} で動作し、{{lang|en|Windows}} や {{lang|en|Solaris}}、{{lang|en|FreeBSD}} でも動作する。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Embeddable Common Lisp}} (ECL)&lt;br /&gt;
:[[C言語]]で作成されたプログラムに組み込むために設計された処理系である。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Macintosh Common Lisp}}&lt;br /&gt;
:デジタルツール社&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.digitool.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;製の実装系である。MCL 5.2 からオープンソース化された。{{lang|en|PowerPC}} 上の {{lang|en|Mac OS X}} で動作する。.&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Clozure CL}}&lt;br /&gt;
:以前「{{lang|en|OpenMCL}}」として知られていた {{lang|en|Macintosh Common Lisp}} から派生した [[フリーソフトウェア]]、[[オープンソース]] な処理系である。今は {{lang|en|Mac OS X}}、{{lang|en|Darwin}}、{{lang|en|Linux}}（{{lang|en|PowerPC}}、{{lang|en|Intel}} x86-64）に移植されている。{{lang|en|Intel}} x86-32 や 64ビット版の {{lang|en|Windows}} への移植も進行中。&amp;lt;ref&amp;gt;http://trac.clozure.com/openmcl&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Movitz}}&lt;br /&gt;
:[[x86]] アーキテクチャ用の実装系であり、オペレーティングシステムに依存しない。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Poplog}}&lt;br /&gt;
:{{lang|en|Common Lisp}} を備えたバージョンが存在する。 {{lang|en|POP-11}} は {{lang|en|Common Lisp}} と {{lang|en|[[Prolog]]}}、{{lang|en|[[ML (プログラミング言語)|Standard ML]]}} を備えており、複数の言語を混在させたプログラミングが可能である。また、全ての言語が逐次的にコンパイルされる。コンパイラと通信する {{lang|en|Emacs}} に類似のエディタが統合されている。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Armed Bear Common Lisp}}&lt;br /&gt;
:[[Java仮想マシン|{{lang|en|Java}}仮想マシン]]上で動作する実装である。同マシンの[[Javaバイトコード]]へのコンパイラを備えており、{{lang|en|Common Lisp}} プログラムから {{lang|en|Java}} のライブラリへアクセスする事が可能。この実装系は {{lang|en|Armed Bear J Editor}} のコンポーネントであるが、単独で利用する事もできる。&amp;lt;ref&amp;gt;http://armedbear.org/abcl.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Jatha}}&lt;br /&gt;
:{{lang|en|Common Lisp}} の大半をサブセットとして実装した {{lang|en|Java}} のライブラリである。&amp;lt;ref&amp;gt;http://jatha.sourceforge.net/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====商用の実装====&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Allegro Common Lisp}}&lt;br /&gt;
:フランズ社&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.franz.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;による実装系。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|LispWorks}}&lt;br /&gt;
:リスプワークス社&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.lispworks.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;による実装系。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Corman Lisp}}&lt;br /&gt;
:コーマン・テクノロジーズ社&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.cormanlisp.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;による実装系。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Scieneer Common Lisp}}&lt;br /&gt;
:サイエンサー社&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.scieneer.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;による実装系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アプリケーション==&lt;br /&gt;
===商用===&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Yahoo!}} ストア&lt;br /&gt;
:買い物サービスを提供するウェブシステムである。後に {{lang|en|C++}} と {{lang|en|Perl}} で書き直された&amp;lt;ref name=&amp;quot;doubt-not-corporate-foolishness&amp;quot;&amp;gt;「2003 年 1 月、ヤフーは新しいバージョンのエディタを {{lang|en|C++}} と {{lang|en|Perl}} で書き直す事を発表した。それは、もはやプログラムが {{lang|en|LISP}} で書かれていないというよりも、このプログラムを {{lang|en|C++}} に翻訳するために {{lang|en|LISP}} インタプリタを書くようなものであった。私の知る限り、すべてのページ生成テンプレートのソースファイルは依然として {{lang|en|LISP}} コードのままだった。」、[[ポール・グレアム]]、[http://www.paulgraham.com/avg.html {{lang|en|Beating the Averages}}]&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Orbitz}}&lt;br /&gt;
:有名な旅行予約サイト&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Mirai}}&lt;br /&gt;
:イズウェア社&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.izware.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;の製品で、統合された 2D/3D コンピュータグラフィックス作成環境である。ポリゴンモデラー、先進的な IK/FK ノンリニアアニメーションシステム、2D/3D ペインティングなどを備えていた。動画やビデオゲーム、軍事シミュレーションの世界では有名である。&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.izware.com/mirai/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Piano}}&lt;br /&gt;
:飛行機のスケジュール設計や競合との比較のためのシステム。&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.piano.aero/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Xanalys}}&lt;br /&gt;
:警察によって使われている世界的なセキュリティや詐欺防止サービスのための原因調査用ソフトウェア。&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.xanalys.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
;{{lang|en|ICAD}}&lt;br /&gt;
:ナレッジ・テクノロジーズ・インターナショナル社製の機械設計ソフトウェア。&lt;br /&gt;
;{{lang|en|General-purpose Declarative Language}}&lt;br /&gt;
:ジェンワークス・インターナショナル社&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.genworks.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;の製品。ウェブベースのエンジニアリング、デザイン、ビジネスアプリケーション作成用開発ツールである&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Igor Engraver}}&lt;br /&gt;
*音楽記譜用プログラム。&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.noteheads.com/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
;[[ジャック×ダクスター]]&lt;br /&gt;
:{{lang|en|Playstation2}} 用のビデオゲーム。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===オープンソース===&lt;br /&gt;
;ACL2&lt;br /&gt;
:定理証明用のシステム&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Maxima}}&lt;br /&gt;
:代数処理システム&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Compo}}&lt;br /&gt;
:複雑な音楽構造を自然なやり方で表現する事を可能とした言語。&amp;lt;ref&amp;gt;http://compo.sourceforge.net/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Lisa&lt;br /&gt;
:知的エージェント作成のためのルールベースのプロダクションシステム。&amp;lt;ref&amp;gt;http://lisa.sourceforge.net/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===政府機関、非営利団体での利用===&lt;br /&gt;
;{{lang|en|SPIKE}}&lt;br /&gt;
:[[ハッブル宇宙望遠鏡]] の運用管理システム。&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.stsci.edu/resources/software_hardware/spike/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
;{{lang|en|Remote Agent}}&lt;br /&gt;
:1999年度の {{lang|en|NASA}} ソフトウェア・オブ・ジ・イアー賞を受賞した。&amp;lt;ref&amp;gt;http://ic.arc.nasa.gov/projects/remote-agent/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==関連項目==&lt;br /&gt;
*[[プログラミング言語の比較]]&lt;br /&gt;
*{{lang|en|[[LISP]]}}&lt;br /&gt;
*{{lang|en|[[Scheme]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 脚注 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献==&lt;br /&gt;
*[http://www.lispworks.com/reference/HyperSpec/ {{lang|en|Common Lisp HyperSpec}}]&lt;br /&gt;
*『{{lang|en|LISP}} 原書第3版 I』 著者：P.H. ウィンストン、B.K.P. ホーン 訳：白井 良明、井田 昌之、安部 憲広 - ISBN 4563014648&lt;br /&gt;
*『{{lang|en|LISP}} 原書第3版 II』 著者：P.H. ウィンストン、B.K.P. ホーン 訳：白井 良明、井田 昌之、安部 憲広 - ISBN 4563014656&lt;br /&gt;
*『{{lang|en|Common Lisp}} 入門』 著者：湯浅 太一、萩谷 昌己 - ISBN 978-4000076852&lt;br /&gt;
*『{{lang|en|COMMON LISP}}』 著者：ガイ・スティール・ジュニア、井田 昌之 - {{lang|en|ANSI Common Lisp}} 以前の {{lang|en|Common Lisp}} 規格書 CLtL2 - ISBN 4320025881&lt;br /&gt;
*『{{lang|en|ANSI Common Lisp}}』 著者：ポール・グレアム、訳：久野 雅樹,須賀 哲夫 - {{lang|en|ANSI Common Lisp}} を使ったプログラミングの解説書 - ISBN 4894714337&lt;br /&gt;
*『入門 {{lang|en|Common Lisp}} &amp;amp;mdash; 関数型4つの特徴とλ(ラムダ)計算』 著者：新納 浩幸 - ISBN 4839920818&lt;br /&gt;
*『{{lang|en|[Paradigms of Artificial Intelligence Programming: Case Studies in Common Lisp}}』&lt;br /&gt;
*『{{lang|en|On Lisp}}』 著者：ポール・グレアム、訳：野田 開 - ISBN 978-4274066375&lt;br /&gt;
*『実践 {{lang|en|Common Lisp}}』 ペーター・ザイベル著、佐野匡俊・水丸淳・園城雅之・金子祐介 共訳 - ISBN 978-4274067211&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
{{wikibooks}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.cliki.net/index {{lang|en|CLiki}}] &amp;amp;mdash; {{lang|en|Common Lisp}} に関するフリーソフトウェアについての掲示板&lt;br /&gt;
*[http://www.common-lisp.net/ {{lang|en|Common Lisp software repository}}]&lt;br /&gt;
*[http://www.cl-user.net/ {{lang|en|The Common Lisp directory}}] &amp;amp;mdash; {{lang|en|Common Lisp}} に関するすべての情報のリポジトリ&lt;br /&gt;
*[http://www.computer-books.us/lisp.php &amp;lt;code&amp;gt;Computer-Books.us&amp;lt;/code&amp;gt;] ダウンロード可能な {{lang|en|LISP}} の本の一覧&lt;br /&gt;
*[http://www.flownet.com/gat/jpl-lisp.html {{lang|en|Lisping at JPL}}]&lt;br /&gt;
*[http://cl-cookbook.sourceforge.net/ {{lang|en|The Common Lisp Cookbook}}] &amp;amp;mdash; 有用なプログラミング手法のコレクション&lt;br /&gt;
* [http://www.defmacro.org/ramblings/lisp.html {{lang|en|The Nature of Lisp}}] &amp;amp;mdash; XML との比較によるエッセイ&lt;br /&gt;
*[http://www.norvig.com/ {{lang|en|Peter Norvig&#039;s page}}] &amp;amp;mdash; {{lang|en|Common Lisp}} に関する興味深いリソースを多数含んでいる&lt;br /&gt;
*[http://www.asahi-net.or.jp/~kc7k-nd/onlispjhtml/ {{lang|en|On Lisp}}] &amp;amp;mdash; 和訳版が訳者により公開されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===入門書===&lt;br /&gt;
*[http://mypage.iu.edu/~colallen/lp/ {{lang|en|Lisp Primer}}] &amp;amp;mdash; コリン・アレンとマネーシ・ダーガトによる解説&lt;br /&gt;
*[http://www-2.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/user/dst/www/LispBook/index.html {{lang|en|Common Lisp: A Gentle Introduction to Symbolic Computation}}] &amp;amp;mdash; 初心者向け、オンラインで利用可能&lt;br /&gt;
*[http://www.lisperati.com/casting.html {{lang|en|Casting SPELs in Lisp}}] &amp;amp;mdash; {{lang|en|Common Lisp}} の導入向け漫画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:LISP|COMMONLISP]]&lt;br /&gt;
[[Category:関数型言語|COMMONLISP]]&lt;br /&gt;
[[Category:オブジェクト指向言語|COMMONLISP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E6%9D%B1%E6%80%A55000%E7%B3%BB%E9%9B%BB%E8%BB%8A_(%E5%88%9D%E4%BB%A3)&amp;diff=16315</id>
		<title>東急5000系電車 (初代)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E6%9D%B1%E6%80%A55000%E7%B3%BB%E9%9B%BB%E8%BB%8A_(%E5%88%9D%E4%BB%A3)&amp;diff=16315"/>
		<updated>2014-02-06T14:09:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{鉄道車両&lt;br /&gt;
|車両名=東急5000系電車&lt;br /&gt;
|社色=#ee0011&lt;br /&gt;
|画像=Tkk5000.JPG&lt;br /&gt;
|画像説明=東横線を走る5000系&amp;lt;br/&amp;gt;（1980年）&lt;br /&gt;
|編成両数=1 - 5&lt;br /&gt;
|起動加速度=&lt;br /&gt;
|営業最高速度=&lt;br /&gt;
|設計最高速度=&lt;br /&gt;
|減速度（常用最大）=&lt;br /&gt;
|減速度（非常）=&lt;br /&gt;
|車両定員=先頭車140（座席58）人&amp;lt;br/&amp;gt;中間150（座席64）人&lt;br /&gt;
|編成定員=&lt;br /&gt;
|全長=18,500&lt;br /&gt;
|全幅=2,740&lt;br /&gt;
|全高=4,120&lt;br /&gt;
|車体長=18,000&lt;br /&gt;
|車体幅=2,700&lt;br /&gt;
|車体高=3,640&lt;br /&gt;
|車両重量=デハ5000形 (Mc) 26.6t&amp;lt;br/&amp;gt;デハ5100形 (M) 27.0t&amp;lt;br/&amp;gt;サハ5050形 (T) 20.0t&amp;lt;br/&amp;gt;クハ5150形 (Tc) 21.5t&lt;br /&gt;
|編成重量=&lt;br /&gt;
|軌間=1067&lt;br /&gt;
|電気方式=[[直流電化|直流]]1,500V&amp;lt;br/&amp;gt;（[[架空電車線方式]]）&lt;br /&gt;
|モーター出力=110kW&lt;br /&gt;
|編成出力=&lt;br /&gt;
|歯車比=52:9 (5.78)&lt;br /&gt;
|変速段=弱め界磁起動1段、直列12段、渡り2段、並列11段、弱め界磁3段、発電制動20段&lt;br /&gt;
|台車=TS-301&lt;br /&gt;
|駆動装置=[[直角カルダン駆動方式]]&lt;br /&gt;
|電動機=SE-518形（定格出力110kW/端子電圧750V）&lt;br /&gt;
|制御装置=東芝PE-11形電動カム軸式抵抗制御器&lt;br /&gt;
|ブレーキ方式=AMCD、[[手ブレーキ]]&lt;br /&gt;
|保安装置=東急形[[自動列車停止装置#軌道電流式（半連続照査型・点照査型）|ATS]]&lt;br /&gt;
|製造メーカー=[[東急車輛製造]]&lt;br /&gt;
|備考=集電装置は東芝製PG16菱形パンタグラフ&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;東急5000系電車&#039;&#039;&#039;（とうきゅう5000けいでんしゃ）は、[[東京急行電鉄]]に在籍していた[[通勤形車両 (鉄道)|通勤形電車]]。[[1954年]]（[[昭和]]29年）から[[1959年]]（昭和34年）までに105両が製造された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
[[航空機]]の技術を応用した超軽量構造と、[[アメリカ合衆国|アメリカ]]からの技術導入による最新鋭の電装機器を兼ね備え、それ以前の[[日本]]の[[電車]]とは隔絶した高性能と軽快な車体スタイルを実現した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下ぶくれの愛嬌ある車体形態はライトグリーン（[[萌黄]]色）1色に塗装されていたことから[[カエル]]を連想させ、「&#039;&#039;&#039;青ガエル&#039;&#039;&#039;」「&#039;&#039;&#039;雨ガエル&#039;&#039;&#039;」などの[[通称]]で利用者に親しまれた。[[インダストリアルデザイン|工業デザイン]]の見地からも秀逸な車両である。このライトグリーンは当初透明感のある彩度の高いものであったが、退色しやすいため後に彩度を落とした濃い色が使用された。この色は以後東急鋼製車の標準色とされ、[[東急8500系電車|8500系]]が登場するまで東急電車を象徴する色になっていた。なお後述する渋谷のカットボディの塗色は往年の濃い色である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
東急では[[1980年]]（昭和55年）頃までに[[東急東横線|東横線]]の運用から退き、[[1986年]]（昭和61年）までに全車[[廃車 (鉄道)|廃車]]されたが、[[1970年代]]以降地方[[私鉄]]に大量譲渡された。熊本電気鉄道では現在も現役である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外観・性能 ==&lt;br /&gt;
[[File:TS-301 Suzaka.jpg|thumb|250px|5000系が装備したTS-301型台車]]&lt;br /&gt;
* 正面はいわゆる[[国鉄80系電車|湘南スタイル]]の2枚窓。&lt;br /&gt;
* 客用窓は当初、2段窓の下段を上昇させるとワイヤーで連動した上段窓が下降するいわゆる「[[釣瓶|釣瓶井戸]]」構造であったが、後に一般的な2段上昇窓に改造された。&lt;br /&gt;
* [[西鉄313形電車]]で採用されていた[[モノコック]]構造、[[高張力鋼|高抗張力鋼]]を用いることで軽量車体を実現した。&lt;br /&gt;
* 登場当初、乗降扉の窓は縦長であったが、後に小窓に変更されている。また床下機器や台車も当初明るいグレーであったが後に黒に変更され、以降の各形式も黒で統一されている。&lt;br /&gt;
* 日本で初めて本格的に[[直角カルダン駆動方式]]を採用した新性能車の嚆矢である。&lt;br /&gt;
* [[東芝]]製・SE-518形[[直巻整流子電動機|直巻電動機]]（定格出力110kW、端子電圧750V、電流162A、定格回転数2,000rpm、最高許容回転数4,500rpm、最弱め界磁率50%）を採用し、定格速度を高く取り高速性能を確保した。出力は当初75kWの計画もあったが最終的には110kWとなった。&lt;br /&gt;
* [[抵抗器|主抵抗器]]はカバーで覆われ、[[電動発電機]]に取り付けられたファンで冷却する強制風冷式&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-123&amp;quot;&amp;gt;[[#宮田1985|『私鉄の車両4 東京急行電鉄』 p.123]]&amp;lt;/ref&amp;gt;で、東急ではこの形式が最初で、[[東急5200系電車|5200系]]を最後に、[[東急6000系電車 (初代)|旧6000系]]以降自然風冷式に切り替えられている。&lt;br /&gt;
* 歯車比は52:9(5.78)である。&lt;br /&gt;
* [[起動加速度]]は[[MT比]]2M1T（[[動力車|電動車]](M)2両・[[付随車]](T)1両）で2.7km/h/s。電動車は1M方式で、MT比を自在に変えることができる。&lt;br /&gt;
* [[発電ブレーキ|発電制動]]併用[[自動空気ブレーキ|自動空気制動]]を採用。ブレーキハンドルを「全弛め」位置に回すと空気制動も発電制動も動かず、「弛め」位置で発電制動の作動準備が行われ、「制動」位置に回すと発電制動が作動し、「重なり」に戻すと発電制動力が保たれる。その際、自動的に不足分のブレーキ力だけブレーキシリンダーに圧力が込められる、現在でいうところの「[[遅れ込め制御]]」機能が働く。発電制動が失効すると自動で[[空気ブレーキ|空気制動]]が作動する。ブレーキシリンダーに込められる圧力は発電制動のノッチによって決まる。発電制動は時速5km/hぐらいまで作動する&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-123&amp;quot;&amp;gt;[[#宮田1985|『私鉄の車両4 東京急行電鉄』 p.123]]&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
* 発電ブレーキ抵抗器の冷却風を客室内に導き、温風として暖房に使用する設計が取り入れられた&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-45&amp;quot;&amp;gt;[[#宮田1985|『私鉄の車両4 東京急行電鉄』 p.45]]&amp;lt;/ref&amp;gt;。しかし制御が難しく効きすぎる事から、後に通常の電熱暖房に改造された。&amp;lt;ref&amp;gt;[[#宮田1995|『東急電車物語』p.84,85,87]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[マスター・コントローラー|主幹制御器]]の段数は4段であり、1 - 3ノッチは通常の直並列制御であるが最終4ノッチは限流値が引き上げられ、起動加速度が引き上げられる。&lt;br /&gt;
* 東横線の急行運転開始後、[[車内放送]]装置に[[オープンリール]]式のテープレコーダーによる女性のアナウンスが流れるようになったが、メンテナンスの問題からすぐに使用が中止されてしまった。東急で自動放送が再び使用されるようになるのは1986年（昭和61年）の[[東急9000系電車|9000系]]からである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 形式 ==&lt;br /&gt;
下記の4形式が製造された。&lt;br /&gt;
; デハ5000形（5001 - 5055）&lt;br /&gt;
: 制御電動車。5001 - 5050はデハ5100形、サハ5350形と3・4連の基本編成を組んだ。1959年に製造された5051 - 5055は新製当初クハ5150形と編成を組んで増結用の2連で使用されたが、クハが長野電鉄へ譲渡されてからは5001 - 5050と同様に使用された。&lt;br /&gt;
; デハ5100形（5101 - 5120）&lt;br /&gt;
[[File:Tokyu 5101 Suzaka.jpg|thumb|250px|デハ5101]]&lt;br /&gt;
: 1957年から東横線急行の4両編成での運転開始にともない、4連化用に製造された中間電動車。&lt;br /&gt;
; クハ5150形（5151 - 5155）&lt;br /&gt;
: 1959年に東横線急行の5両編成での運転が開始されたため、5051 - 5055とともに製造された増結用2連の[[制御車]]。長野電鉄への初回譲渡時に全車譲渡され、最初の消滅形式となった。&lt;br /&gt;
; サハ5350形（5351 - 5375）&lt;br /&gt;
: 付随車で、当初は5001 - 5050による基本編成の中間に挟まれ3両編成を組成した。製造当初はサハ5050形（5051 - 5075）だったが、1959年にデハ5000形5051 - 5055が製造され、番号が重複するため、同年8月1日付でサハ5350形に形式変更・改番された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 運用の変遷 ==&lt;br /&gt;
1954年10月14日に公式試運転が行なわれた&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-44&amp;quot;&amp;gt;[[#宮田1985|『私鉄の車両4 東京急行電鉄』 p.44]]&amp;lt;/ref&amp;gt;後、東横線の運用に入った。5000系の3両編成が4本に達した後の1955年4月1日のダイヤ改正より、東横線に渋谷と桜木町を34分で結ぶ急行の運転が再開された&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-48&amp;quot;&amp;gt;[[#宮田1985|『私鉄の車両4 東京急行電鉄』 p.48]]&amp;lt;/ref&amp;gt;。当初は日中のみの運転で&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-48&amp;quot;/&amp;gt;、急行が終日運行されるようになったのは同年10月1日からである&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-48&amp;quot;/&amp;gt;。1957年5月から、順次デハ5100形を組み込み4両編成化された&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-48&amp;quot;/&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1958年12月からは[[アール・エフ・ラジオ日本|ラジオ関東（当時）]]の放送を、誘導無線により受信した上で車内に流す試みを開始した&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-48&amp;quot;/&amp;gt;。この放送は1964年に取り止めとなり&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-48&amp;quot;/&amp;gt;、誘導無線は業務用無線に転用された&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-48&amp;quot;/&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1959年にはクハ5150形が登場し&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-49&amp;quot;&amp;gt;[[#宮田1985|『私鉄の車両4 東京急行電鉄』 p.49]]&amp;lt;/ref&amp;gt;、デハ5000形に5050号が登場することによってサハ5050形はサハ5350形へ改番された&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-49&amp;quot;/&amp;gt;。最終増備車両は1959年10月に入線したデハ5120で&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-49&amp;quot;/&amp;gt;、5000系は合計105両となり、最長で6両編成&amp;lt;ref name=&amp;quot;4-49&amp;quot;/&amp;gt;を組んで運用された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[画像:Tokyu 5000 approaching Midorigaoka.jpg|thumb|200px|大井町線時代（1985年）]]&lt;br /&gt;
1970年に[[東急田園都市線|田園都市線]]から東横線に転属した[[東急7000系電車|7000系]]が急行に使用されるようになったため一部が田園都市線に転属した。&lt;br /&gt;
[[画像:Tkk5000 last run in toyoko line.JPG|thumb|200px|東横線でのさよなら運転（1980年）]]&lt;br /&gt;
1977年に一部を[[長野電鉄]]に譲渡して以降、各社への譲渡が進められ保有数を減らし、1980年には東横線・田園都市線での運用がなくなり、[[東急大井町線|大井町線]]・[[東急目蒲線|目蒲線]]で使用されるようになった。大井町線では5両全車電動車編成を組んだこともある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その後も譲渡と廃車が進み、[[1986年]][[6月18日]]限りで5047-5354-5050の3両1編成が目蒲線での運用を終了し、これをもって東急での運用は全て終了した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 以後への技術的波及 ==&lt;br /&gt;
本系列の注目点の一つとして、当初から付随車を組み込んだ&#039;&#039;&#039;MT編成&#039;&#039;&#039;であることが挙げられる。直角カルダン駆動の大トルク電動車が、軽量なトレーラーを牽引することで、製造コストを低減できると同時に、カルダン駆動用の高速電動機による瞬間的な消費[[電力]]をある程度抑制することが可能であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この時期に現れたいわゆる「[[新性能電車|高性能電車]]」においては、起動加速度を2.7km/h/sから3.3km/h/sに引き上げるため&#039;&#039;&#039;全電動車方式&#039;&#039;&#039;を積極的に取り入れる例が多く存在した。具体的には[[WN駆動方式]]と小形主電動機の組み合わせによるもので、特に同時期の1067mm[[狭軌]]の私鉄に良く見られる方式である。また[[日本国有鉄道]]（国鉄）の[[国鉄101系電車|モハ90系電車]]（後の101系）も、駆動方式が違うものの同様の設計理念である(なお、この形式では東急5000系とは違い[[中空軸平行カルダン駆動方式]]を採用していた)。しかしこの方式では製造費や給電施設の強化などの[[設備投資|初期投資]]が割高で、急増し切迫する輸送需要に対応しなければならない状況では現実的でなかった。このため大半の[[鉄道事業者]]（国鉄を含む）ではMT編成の新車を大量生産する結果となった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本形式に採用されたPE-11形電動カム軸式[[電気車の速度制御#抵抗制御|抵抗制御]]器は、後に国鉄のCS12形制御器のモデルとなり、さらに改良されて国鉄の電車用抵抗制御器の決定版となるCS15形へと発展した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PE-11形制御器の制御段数は直列12段、並列11段、弱め界磁3段、発電制動20段である。[[電気車の速度制御#弱め界磁制御|弱め界磁制御]]は高速域のみならず加速を滑らかにするため発進時にも弱め界磁を使用する「弱め界磁起動」装置が導入された。&amp;lt;!--この弱め界磁起動装置はその後の[[界磁チョッパ制御]]車でも使用されるようになったが抵抗制御の弱め界磁起動は異例である//国鉄80系でも発車時のドン突き衝動抑制の為CS9界磁接触機を起動時に使っています。--&amp;gt;弱め界磁は高速域でも当初使用されていたが終期には発進時のみ使用されるようになった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
モノコックの車体構造、いわゆる張殻構造によるボディの軽量化は航空機では一般的だが、鉄道車両用としての利用はその後も[[相鉄5000系電車|相模鉄道5000系]]などの例があるものの、最終的にはあまり広まらなかった。これは丸みの強い形状のため通常の電車と比較しても断面積が小さく、足元にまで曲面が現れる構造で混雑時の詰め込みが効かないことなどが問題となったためである。またモノコックの性質上、部分的な荷重・応力には弱いために、のちの冷房化など設備追加を伴う大規模な改造も困難であったことが結果的に世代交代を早める原因となった。また、腐食・老朽によるダメージも通常より大きいものとなるため整備コストの上がる、より大型の車体には導入しにくいなどの問題もある。このような理由から、鉄道車両においてモノコック構造の応用はあまり進まず、セミ・モノコック構造（準張殻構造）が多用されるようになった。&amp;lt;ref&amp;gt;東急5000系では後の増備車で、設計見直しによる外板厚の増加や設置機器の変更により重量が増加(1956年の時点では設計値29.5t、実測値30.4t)した他、台車も亀裂発生により当て板による補強工事を行うなど強度設計では不十分な点が散見される。このような事から元東急車両設計者の守谷之男は「5000系が実質最初の自社設計車両であったこと自体が壮大な試作品とも言えなくもない」(連載「設計者のノートから」2 :「鉄道ピクトリアル」No.742(2004年2月号))と記している。&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当時、5000系の車重はステンレスカーの[[東急5200系電車|5200系]]より軽く、経済性の面でも有利であると考えられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 他鉄道事業者への譲渡 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;180&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:90%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Gakunan-5000.jpg|岳南鉄道への譲渡車両&lt;br /&gt;
File:Nagaden 2500 C10 2510.jpg|長野電鉄への譲渡車両&lt;br /&gt;
File:Kumamoto Railway 5000.jpg|熊本電気鉄道への譲渡車両&lt;br /&gt;
File:松本電気鉄道5000形電車.jpg|松本電気鉄道への譲渡車両&lt;br /&gt;
File:TKK5001-cutbody.jpg|渋谷駅に展示されているデハ5001号車 (カットボディ)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
東急で運用を離脱した後に、旧型車の置き換え・サービス向上のために64両が地方私鉄に譲渡された。これだけ大量の車両が譲渡された理由として、車齢が浅かったことのほか、軽量のため[[橋梁]]など重量制限のある構造物への支障がない、1M方式のため短編成が組みやすいなどの特徴から、地方私鉄でも導入しやすい車両であったことが挙げられる。しかし先述の欠点に加え、直角カルダン駆動の保守部品調達も難しくなってきていることから、[[京王電鉄]][[京王3000系電車|3000系]]などに代替されて、譲渡されたほとんどの車両もすでに廃車となっている。[[2012年]]（[[平成]]24年）現在でも稼動しているのは熊本電気鉄道の2両を残すのみとなり、東急時代の緑一色の塗装に戻されて運用されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
塗色変更で「赤ガエル」などになった車両、中間車へ[[操縦席|運転台]]が取り付けられて切妻型の先頭車「[[平面ガエル]]」となった車両もある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下に譲渡車両の一覧を記す。詳細は各車の記事を参照。&lt;br /&gt;
; [[長野電鉄]] [[長野電鉄2500系電車|2500系・2600系]]&lt;br /&gt;
: [[長野電鉄長野線|長野線]]の一部区間地下化にともない[[1977年]]（昭和52年）から[[1985年]]（昭和60年）にかけて2両編成（2500系）10本、3両編成（2600系）3本の計29両を譲渡した。塗色変更により長野電鉄の従来の車両と同様赤色基調の塗装となり「赤ガエル」と呼ばれた。[[1998年]]（平成10年）までに廃車となっている。&lt;br /&gt;
; [[福島交通]] [[福島交通5000形電車|5000形]]&lt;br /&gt;
: [[1980年]]（昭和55年）に2両編成2本4両を譲渡した。[[1991年]]（平成3年）に[[福島交通飯坂線|飯坂線]]の昇圧により[[福島交通7000系電車|7000系]]に置き換えられ、他車とともに廃車となった。&lt;br /&gt;
; [[岳南鉄道]] [[岳南鉄道5000系電車|5000系]]&lt;br /&gt;
: [[1981年]]（昭和56年）に2両編成4本を譲渡し、同社の旧形車両をすべて置き換えた。先頭車両が不足したため一部の先頭車は中間車の改造により製作しているが、外観はもとからの先頭車とほぼ同じである。[[1997年]]（平成9年）に[[岳南鉄道7000形電車|7000形]]に置き換えられ、予備車として残っていた編成も[[2006年]]（平成18年）に廃車となりのち解体された。&lt;br /&gt;
; [[熊本電気鉄道]] [[熊本電気鉄道5000系電車|5000系]]&lt;br /&gt;
: 1981年に2両編成1本を譲渡し、続いて1985年に先頭車4両を両運転台化・[[ワンマン運転]]対応化改造の上で譲渡した。両運転台化改造された4両は新設した運転台の側の前面形状が切妻貫通型となっている。両運転台化改造を施した車両のうち2両が[[北熊本駅]] - [[上熊本駅]]間の区間運転用として元東急5000系のうち唯一、2012年現在でも運用されている。&lt;br /&gt;
; [[上田交通]]（現・[[上田電鉄]]） [[上田交通クハ290形電車|クハ290形]]・[[上田交通5000系電車|5000系]]&lt;br /&gt;
: [[1983年]]（昭和58年）にサハ5350形2両を制御車に改造し、クハ290形として導入した。元の車体構造を残したまま運転台を取り付け前面形状は非貫通型とし、「平面ガエル」と呼ばれた。その後1986年（昭和61年）に[[上田電鉄別所線|別所線]]が昇圧されたためクハ290形は他の旧形車とともに廃車となり、トップナンバーのデハ5001を含む2両編成4本を譲渡した。[[1993年]]（平成5年）に[[上田交通7200系電車|7200系]]に置き換えられ廃車となっている。&lt;br /&gt;
; 松本電気鉄道（現・[[アルピコ交通]]） [[松本電気鉄道5000系電車|5000形]]&lt;br /&gt;
: 1986年（昭和61年）に2両編成4本を譲渡し、同時に昇圧も実施し従来の車両をすべて置き換えた。のちに2両が両運転台化されたが、[[松本電気鉄道3000系電車|3000系]]の導入により[[2000年]]（平成12年）までに全廃された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、上記の譲渡両数以外に、廃車車両の一部が[[部品取り]]用として譲渡されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、台車(TS301)が[[伊豆急行]]と[[西日本鉄道]]（西鉄）に譲渡されている。伊豆急には1982年に譲渡され、[[伊豆急行100系電車|サハ173・174]]がこの台車に振り替えられた。西鉄には1986年に譲渡され、[[西鉄貝塚線|宮地岳線]]（現・貝塚線）の[[西鉄120形電車|120形]]のカルダン駆動化に使用された。1991年に120形が廃車となった後は天神大牟田線から転属した[[西鉄600形電車 (鉄道・2代)|600形]]に転用された。伊豆急・西鉄ともに現在では台車は廃棄されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
デハ5001号は譲渡先の上田交通で1993年（平成5年）に廃車となった後、[[静態保存]]のため東急に返却され、登場時の緑塗装に復元の上、[[東京急行電鉄長津田検車区|長津田検車区]]での保存を経て、[[東急車輛製造]]の構内で保管されていたが、2006年（平成18年）10月26日から[[渋谷駅]][[忠犬ハチ公|ハチ公口]]で車体後部をカットし、台車や床下機器を取り外した状態で昔の渋谷駅の写真とともに展示されている。{{main|渋谷駅#ハチ公口}}&lt;br /&gt;
また松本電鉄に譲渡された車両の内、1編成が松電[[新村駅 (長野県)|新村駅]]車両所構内に東急時代の塗装で静態保存されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== その他 ==&lt;br /&gt;
* 2002年に新[[東急5000系電車 (2代)|5000系]]が登場してからは、本系列を「旧5000系」と呼ぶことが多くなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 脚注 ==&lt;br /&gt;
{{脚注ヘルプ}}&lt;br /&gt;
{{Reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 参考文献 ==&lt;br /&gt;
* {{Cite book|和書|author = 宮田道一|authorlink = |coauthors = 井上広和|year = 1985|title = 私鉄の車両4 東京急行電鉄|publisher = [[保育社]]|ref = 宮田1985|id =|isbn = 4-586-53204-1}}&lt;br /&gt;
* {{Cite book|和書|author = 宮田道一|authorlink = |coauthors = |year = 1995|title = 東急電車物語|publisher = [[多摩川新聞社]]|ref = 宮田1995|id =|isbn = 978-4924882157}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
{{commonscat|Tōkyū 5000 series}}&lt;br /&gt;
{{東京急行電鉄の車両}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rail-stub}}&lt;br /&gt;
{{デフォルトソート:とうきゆう5000けいてんしや_1}}&lt;br /&gt;
[[Category:東京急行電鉄の電車|5000_1]]&lt;br /&gt;
[[Category:福島交通|車5000かたてんしや]]&lt;br /&gt;
[[Category:1954年製の鉄道車両|とうきゆう電5000_1]]&lt;br /&gt;
[[Category:東急車輛製造製の電車]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E6%9E%95%E6%9C%A8&amp;diff=120472</id>
		<title>枕木</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikippe.e-do-match.com/index.php?title=%E6%9E%95%E6%9C%A8&amp;diff=120472"/>
		<updated>2013-09-11T10:08:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C: /* 敷設方法 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[ファイル:Makuragi02.jpg|thumb|right|レールを枕木が支える]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;枕木&#039;&#039;&#039;（まくらぎ）とは、[[鉄道]]の[[線路 (鉄道)|線路]]（[[軌道 (鉄道)|軌道]]）の構成要素。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常の線路においては[[軌条|レール]]を二本平行に敷設し、その下に枕木を敷いてレールを支える。枕木の間には[[バラスト軌道]]の場合石を敷き詰め、保線要員はこの石をついてつまり具合を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近年の枕木は木製でないものが増えてきているため、実情にあわせて表記も「枕木」から「まくらぎ」「マクラギ」に置き換えられてきている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 枕木の役目・原理 ==&lt;br /&gt;
* レールの間隔を一定に保つ&lt;br /&gt;
* レールを枕木が支え、枕木をバラスト（砕石や砂利）が支える&lt;br /&gt;
* 列車の重量を効率よく分散させバラストに伝え、レールが地面にめり込むのを防ぐ&lt;br /&gt;
* 左右のレールを絶縁する&lt;br /&gt;
* クッション&lt;br /&gt;
* 水平&lt;br /&gt;
* カーブ&lt;br /&gt;
* レールのつなぎ目と隙間&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 材質 ==&lt;br /&gt;
=== 木材 ===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Geschweisster schienenstoss.jpeg|thumb|200px|木製の枕木]]&lt;br /&gt;
枕木の名称の通り、かつては木が使われていた。[[日本]]では[[クリ]]、[[ヒノキ]]、[[ヒバ]]などの耐久性のあるものや、[[ブナ]]が多く使われた。この他にも堅い広葉樹である[[ニレ]]や[[ナラ]]も使われたという&amp;lt;ref name=&amp;quot;林業百科事典&amp;quot;&amp;gt;日本林業技術者協会 (編). 1993. 新版 林業百科事典. 丸善. 東京.&amp;lt;/ref&amp;gt;。使用樹種についての割合は耐久性のある樹種が約20%、ブナが約35%であった。1960年代、枕木の損傷は腐朽に起因するものが40 - 60%、レールの食い込みや犬釘の保持力の減退などの機械的要因が20 - 35%程度であったという&amp;lt;ref name=&amp;quot;林業百科事典&amp;quot;/&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
腐朽対策として、[[クレオソート油]]による防腐処理が開発された。この処理については日本工業規格 (JIS) で規定されている。耐久性の低い樹種では山や製材工場でのざらしにしておくと枕木として使用される前に大きく劣化してしまう。このために国鉄では耐久性の低い6樹種（ブナ、[[シデ]]類、[[トチノキ]]、[[カンバ]]類、[[ハンノキ]]、[[ミズキ]]）については伐採直後の丸太の状態、もしくは製材工場で加工後すぐに防腐処理を行うように求めたという&amp;lt;ref name=&amp;quot;林業百科事典&amp;quot;/&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防腐処理の行われた枕木は無処理のものに比べて、耐久性が飛躍的に上昇する。以下に「新版 林業百科事典 (1993)」記載の数値を記す。ただし、使用場所、列車の量などの使用条件によって多少前後する。&lt;br /&gt;
* 無処理&lt;br /&gt;
** クリ : 7 - 9年&lt;br /&gt;
** ヒノキ : 9 - 12年&lt;br /&gt;
** ヒバ : 9 - 10年&lt;br /&gt;
** イタジイ : 6 - 7年&lt;br /&gt;
** ブナ : 2 - 3年&lt;br /&gt;
** マツ : 3 - 5年&lt;br /&gt;
* 防腐処理済み&lt;br /&gt;
** マツ : 11 - 12年&lt;br /&gt;
** ブナ : 14 - 25年&lt;br /&gt;
** ニレ : 13 - 19年&lt;br /&gt;
** ヤチダモ : 10 - 12年&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[日本農林規格]] (JAS) では枕木をその使用場所によって&#039;&#039;&#039;並&#039;&#039;&#039;（普通の直線・曲線用）、&#039;&#039;&#039;橋&#039;&#039;&#039;（橋梁用）、&#039;&#039;&#039;分岐&#039;&#039;&#039;（[[分岐器]]用）の3種類に定義している。このうち、国鉄における「並」の枕木は1950年代に900万本、1965年には550万本（材積33万m&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;）も使われていたという&amp;lt;ref name=&amp;quot;林業百科事典&amp;quot;/&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
木製の枕木は、寿命が短い、狂いが生じやすい{{要出典|date=2012年4月}}などの欠点があった。近年は[[コンクリート]]やFFU（ガラス長繊維強化プラスチック発泡体）を使用した枕木が増えてきていて、寿命が長い、狂いが生じにくいなどの利点がある。木製に比べると建設費が高いが、寿命が長いため長い目でみるとコストは安くなる{{要出典|date=2012年4月}}。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== コンクリート ===&lt;br /&gt;
コンクリートまくらぎで主流のものはPCまくらぎ。PCは[[プレストレスト・コンクリート]]の略。プレストレストコンクリートにはその製作方法により、プレテンション方式とポストテンション方式がある。芯にピアノ線や鋼棒が入っており、曲げに対する抵抗力が高い。寿命は50年程度で木製に比べると狂いも生じにくい。ただし数百キロの重量があるため施工が非常に難しく、無道床[[橋梁]]（道床砂利を有しない橋梁）には使用できない。また長尺のものを必要とする[[分岐器]]付近にも適さないが、実用化されていないわけではない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ガラス繊維 ===&lt;br /&gt;
重さの問題を改善したものが「合成まくらぎ」。これは材質にFFU（ガラス長繊維強化プラスチック発泡体）を使用している。FFUは硬質ウレタン樹脂をガラス長繊維で強化したもの。重さは木製まくらぎと同程度で施工しやすい。耐久性はPCまくらぎと同等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プラスチック ===&lt;br /&gt;
破砕したプラスチックごみ（ポリエチレン）に廃タイヤとミネラルを混ぜ、高温で成形した物。上面以外には、バラストに食い込むよう、ワッフル様の凹凸を設けている。アメリカで実用化されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 金属 ===&lt;br /&gt;
一部ではあるが鉄製の枕木の採用例もある。木製の製品と比べ耐久性に優れる反面、高価かつ湿地帯で腐食しやすい欠点もあり、採用は製鉄所内の専用線など、ごく一部に限られていた。営業用路線への採用例として、[[信越本線]]横川 - 軽井沢間の[[アプト式]]採用区間が電化された際に鉄製枕木が採用されており、粘着式への転換まで続いた。他に、[[御殿場線]]や[[山陽電鉄]]の一部区間での採用例が見られる&amp;lt;ref&amp;gt;[[鉄道ピクトリアル]]1979年3月号&amp;lt;/ref&amp;gt;。近年では[[日本貨物鉄道|JR貨物]]&amp;lt;ref&amp;gt;{{PDFlink|[http://www.jrfreight.co.jp/news/pdf/kankyo2007.pdf 環境・社会報告書2007（JR貨物）]}}（13・21ページ）&amp;lt;/ref&amp;gt;などで採用されている。H型スチール鋼を枕木に用いた分岐器もある。また[[大井川鐵道]][[大井川鐵道井川線|井川線]]の[[アプトいちしろ駅|アプトいちしろ]] - [[長島ダム駅|長島ダム]]に採用された[[アプト式]]区間では、急勾配による[[道床]]のずれを抑制する為に、[[ホッチキス]]の針の様に道床に挿す形状になっている鉄製枕木を採用している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 敷設方法 ==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Gleise y normal stahlschwellen.jpg|thumb|200px|変わった枕木の配置]]&lt;br /&gt;
一般にはレールに対して垂直になるように配置するが、中には斜めにずらしたものも見られる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:FloatingLadder.JPG|thumb|フローティングラダー軌道]]&lt;br /&gt;
また、枕木をレールに対して平行に敷設した「[[ラダー枕木]]」も普及しつつある。これはPC製の縦梁と[[軌間]]を保つための継材を組み合わせてはしご（英語でLadder）状にし、レールは縦梁に沿って敷設したもの。これを利用した軌道を「[[ラダー軌道]]」([[:en:Ladder track]]) という。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[東日本旅客鉄道]]（JR東日本）では、分岐器用にラダー枕木（縦枕木）と従来の枕木（横枕木）を組み合わせたような、グリッド枕木と呼ばれるものを採用しはじめている。外観は従来の枕木に酷似しているが、レールの下にはレールに沿って敷設される縦枕木が挿入されている。レールが曲線となる部分は縦枕木を段階的にずらしてあり、常に直線の枕木が使用される。横枕木も従来とは違って短く、左右が繋がっていない。ただしラダー枕木同様、軌間を保つための長い枕木が所々に挿入され、そこに限っては左右が繋がる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 保線 ==&lt;br /&gt;
; 砂利の調整（人力/専用車）&lt;br /&gt;
: 安全管理が重要：列車の通過しない時間帯や夜間に作業&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 再利用 ==&lt;br /&gt;
木製廃枕木は不腐性が持続しているため、[[花壇]]の縁取り、オープンデッキ、一部鉄道駅のホーム、敷地を囲うフェンスとして屋外で再利用されている。木製枕木が一般的だった1980年代頃迄は、1本500 - 1000円ぐらいで[[ホームセンター]]や園芸資材店で[[園芸|ガーデニング]]材料として販売されていた。現在は、PCや合成など木製でない「まくらぎ」、枕木を用いない[[スラブ軌道]]採用区間が増え、国内での廃枕木の発生は少なくなっている。そのため高価になり、枕木を模した品か輸入品が多い（2002年に、ホームセンターで売られていた[[マレーシア]]産の枕木から[[サソリ]]が出た事があった&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite web&lt;br /&gt;
|author=常陽新聞&lt;br /&gt;
|authorlink=常陽新聞&lt;br /&gt;
|date=2002-05-16&lt;br /&gt;
|url=http://www.joyo-net.com/kako/2002/honbun-kako/honbun020516.htm&lt;br /&gt;
|title=常陽新聞ニュース2002年5月16日&lt;br /&gt;
|work=ガーデニング用枕木からサソリ&lt;br /&gt;
|accessdate=2008-10-29&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;）。木製枕木に染み込ませてあるクレオソート油はIARCのグループ2A（おそらく発がん性がある）に分類されているため、家庭菜園など食用植物のある環境では使用できない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 脚注 ==&lt;br /&gt;
{{Reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
* [[犬釘]]&lt;br /&gt;
* [[バラスト軌道]]&lt;br /&gt;
* [[弾性枕木直結軌道]]&lt;br /&gt;
* [[直結軌道]]&lt;br /&gt;
* [[スラブ軌道]]&lt;br /&gt;
* [[ラダー軌道]]&lt;br /&gt;
* [[TC型省力化軌道]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 外部リンク ==&lt;br /&gt;
{{Commons|Category:Rail_track_sleepers|{{PAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
* [http://www.dkk-jp.com/ dkk-jp.com] （枕木各種の情報）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:鉄道の軌道設備|まくらき]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>240F:3:475D:1:230:65FF:FEBF:1C2C</name></author>
	</entry>
</feed>