大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ

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大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ(だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題:Super Smash Bros.)は、HAL研究所が開発し、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。略称「スマブラ」や「大乱闘」、「大乱」。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある桜井政博

概要

テンプレート:出典の明記スーパーマリオブラザーズ』シリーズのマリオや『ゼルダの伝説』シリーズのリンク、『ポケットモンスター』シリーズのピカチュウ、『星のカービィ』シリーズのカービィなど、任天堂が過去に発売したコンピュータゲームシリーズの代表的な人気キャラクターが、彼らの登場するゲームの世界観をモチーフにしたステージ上で戦う対戦アクションゲームである。コンピュータによる自動操作も含め、1〜4人がゲームに参加できる。

対戦型格闘ゲーム的な性格を持つこのシリーズを一際特徴づけているのは、ゲームの勝利条件である。それぞれのプレイヤーは各キャラクターに割り当てられた体力を奪い合うのではなく、いわばおはじきベーゴマのように、ゲームの舞台から場外へ落下した(させられた)者が敗れ、最後まで舞台に残っていた者が勝者となる。

任天堂のゲームから人気キャラクターが登場することにより、それらのゲームのファンの心も掴んだ。またそれとは逆に、このシリーズの影響で登場キャラクターおよび原作ゲームの知名度が上昇し、原作のファンを増やす効果も見られた[1]。これらの点とプレイヤーの実力問わず楽しめる内容のため人気が幅広く、下記のように2作目『DX』と3作目『X』はそれぞれのハードであるゲームキューブWiiキラーソフトとなるべく開発され、実際にハードの売上増加・普及に大きく貢献している[2]

格闘ゲーム的な印象があるがホームページなどでの説明では「対戦アクションゲーム」とされ、「格闘ゲーム」という言葉は使っておらず(比較のためにあえて使うことはある)、第1作目開発当時にはシステムの複雑化が著しくなっていた格闘ゲームへのアンチテーゼを込めて制作された作品であることを制作者はしばしば述べている。さらに、ゲームセット時に負けたプレイヤーキャラクターが勝ったプレイヤーキャラクターに対して健闘を称えて拍手するなど「闘い」よりも「競技」といった色合いが強くされている。この傾向は続編になるにつれバラエティ要素が増えるなどにより、顕著となっていく(3作目『X』になるとテーマとして「対戦」とともに「共闘」と「共有」を明確に打ち出している)。

2011年6月のE3 2011にて、ニンテンドー3DSWii Uの各ハードにおける続編の開発、および両ハード作品で連動要素を持たせるという構想が発表され、2012年6月22日にバンダイナムコゲームスとバンダイナムコスタジオを中心とした体制で開発が進められていることが公表された[3]。E3 2013にて発表があり、同年6月11日にホームページ開設。同日より新規参戦キャラクターなど発表を行なっている。また3DS・Wii U同時展開の予定であるが、収録ステージは3DS・Wii Uそれぞれ異なると発表している(3DS版では携帯ゲーム機のゲームソフトをメインに、Wii U版では据え置き機のゲームソフトをメインにステージを構成するとのこと)。3DSは画面が小さくても各キャラクターが見やすいようにフチが濃く書かれるなど、携帯ゲーム機でも遊びやすいようになるとしている(E3で発表したVTRより)。

開発の経緯

本シリーズは元来より「任天堂キャラクターが集結するということを目玉に作ったゲーム」ではなく、オリジナル作品として試作された対戦アクションゲームの企画が原点である。開発段階では『格闘ゲーム竜王』というコードネームで呼ばれていた(ゲーム中に使用される背景として、HAL研究所山梨開発センターの所在地である旧竜王町(現在の甲斐市竜王新町)の風景を用いていたため)。

プロトタイプである『竜王』は桜井とプログラマーの岩田聡、サウンドクリエイターの3人という極めて少人数で制作された[4]。商品として発売する際に、「家庭用ゲーム機用のオリジナル格闘ゲームだとアーケード用のものと違いユーザーに認知されにくい」といった点を鑑みニュース性を持たせようとし、結果として「任天堂のキャラクターたちが闘う」というアイデアが採用されたと語られている[5]。代案として当初はキャラクターデザインに有名イラストレーターの起用か、アニメ作品などとのタイアップなどが検討されていた。このような経緯から、著作権表記はプログラムとキャラクターとで別表記となっており、シリーズのプログラムに関する著作権は一貫して任天堂とHAL研究所にある。キャラクターに関する著作権は「Characters:」より後に一括して記されている。 なお、この企画は本来コンペに負けたものであり、企画が再浮上したのは、64DD版『MOTHER3』やN64版『カービィのエアライド』が開発中止になった背景にあったことが触れられている[6]

シリーズ

テンプレート:コンピュータゲームの新製品 数値は全て日本のもの。

タイトル 発売日 ハード 売上本数
ニンテンドウオールスター!
大乱闘スマッシュブラザーズ
1999年1月21日 NINTENDO64 197万本
大乱闘スマッシュブラザーズDX 2001年11月21日 ニンテンドーゲームキューブ 151万本
大乱闘スマッシュブラザーズX 2008年1月31日 Wii 222万本
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 2014年9月13日 ニンテンドー3DS
大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U 2014年冬発売予定 Wii U

本記事において「初代」「64版」「無印」は『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、「2作目」「GC版」「DX」は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、「3作目」「Wii版」「X」は『大乱闘スマッシュブラザーズX』、「4作目」「for」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』及び『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』両方を、「3DS版」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』単体、「Wii U版」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』単体を指すものです。 4作目の発売は3DSが先です。Wii Uは後から発売します。

ゲームシステム

2Dアクションゲーム風の画面構成で、各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つ能力によって相手を攻撃し、足場の無い画面下端へ相手を落とすか、左右または上端の更に外側へと放り出せば勝利となる(いわゆる対戦型格闘ゲームで言うKO)。「ステージから落ちる」とは、足場を踏み外したことが即座に落下判定となるわけではなく、ステージの上下左右に設定された限界ラインへの到達によって判定される。したがって、たとえ足場よりも遠くへと吹き飛ばされても、限界ライン(下以外は画面外から一定ライン外側。画面外に出ただけでまだミスになっていないときは「ルーペ」と呼ばれる吹き出しで行動状況が表示される)に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができれば失点にはならない。

キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値(%で表現される)が蓄積してゆく。このダメージ値はキャラクターのふっとび易さに比例する。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとび易くなるということである(後述のリアクション固定ワザのような例外もある)。攻撃を受けた場合のふっとび易さは、各キャラクターごとに異なっており(「重さ」として表現される)、軽い(主に体が小さい)キャラクターは大きくふっとばされ易いが、弱い攻撃でも大きくふっとぶため連続して攻撃を受けにくい。一方で重い(主に体が大きい)キャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いが、ふっとびにくさのため連続攻撃を受け易い。

3DS版、Wii U版ではふっとび易さの%ゲージとは別に一部キャラクターに固有のゲージが追加される模様で、ゲージを貯めるとそれに応じたワザを繰り出すことができる(リトルマック参戦PVより)。

なお、用語の表記などは公式のものに基準し記している。たとえば、本ゲームにおける攻撃に関してはカタカナで「ワザ」と記すのが公式であり、漢字の「技」などは誤った表記である。

操作方法

移動
キャラクターは3Dスティックを使用して左右に移動でき、下に倒せばしゃがみ、ダッシュしない程度に向いている方向と逆に倒すことで向き反転が可能。移動にはスティックを倒すと傾けの深さに応じて「微速歩行〜中速歩行〜高速歩行」の3段階のスピードの歩行が行える。
また、弾くように3Dスティックを素早く傾けるはじきが操作に大きなウェイトを占めている。横に一瞬だけはじくとダッシュ、横にはじいてそのまま倒し続ければ走行、上に弾けばジャンプ(空中では空中ジャンプを基本1回まで可能だが、一部のキャラクターは複数回行うことが出来る。ジャンプボタンでもジャンプすることが可能[7])、空中で下にはじけば急降下、すりぬけ床の上で下にはじけば床すり抜けと、移動に大きく役立つ他、攻撃でも重要な操作にこのはじきを使用する。
空中でステージの崖に接触した場合は自動でガケつかまりが発生。『X』では崖に背を向けた状態で接触してもガケつかまりが発生する。
キャラクターによっては、後述の必殺ワザなどで空中を移動できる者もいる。
『DX』からは一部のキャラクターのみ、空中で壁を蹴ってジャンプする三角飛びが追加されている。このジャンプでは残り空中ジャンプ回数を消費しないが、一定回数繰り返すと高度が下がっていく。また、全キャラクター共通のガケつかまりからの選択肢にガケのぼりジャンプが加えられた。
『X』ではこれらに加えて全キャラクターが使える踏み台ジャンプ泳ぎ、一部キャラクター限定の滑空壁張りつきしゃがみ歩き等の移動テクニックが存在する。
通常ワザ
Aボタンを押すと通常ワザで攻撃。Aボタンのみでは連打可能な弱攻撃、スティックと組み合わせることで強攻撃で攻撃。ダッシュもしくは走行中にAボタンを押すと専用のダッシュ攻撃を出せる。そして、スティックではじく動作と同時にAボタンを押すことで強力なふっとばし攻撃であるスマッシュ攻撃を放つ。空中では上下左右のスティックの組み合わせとスティックのニュートラルで5種類の空中攻撃を出すことができる。
これらの他にAボタンを使った攻撃としておきあがり攻撃とガケつかまり攻撃とつかみ攻撃が存在する。
『DX』以降の作品では、Aボタンを押し続けることでスマッシュ攻撃を溜めることができるスマッシュホールドが加えられた。
必殺ワザ
Bボタンを押すと強力な必殺ワザを使って攻撃する。通常ワザに比べて威力や効果が大きい分、ワザを出すまでの隙も大きくなる。64版ではニュートラル、下方向・上方向にスティックを倒す操作とBボタンとの組み合わせで各キャラクター3種類の必殺ワザを出すことができる。『DX』からは横方向も加わり、四種類の必殺ワザが出せるようになった。前述のように、必殺ワザには空中の移動にも使えるものが一部存在し、吹っ飛ばされた際のステージ復帰などに用いることが可能だが、ワザによっては使用した後から着地するまでの間に大幅な行動の制約がかかるしりもち落下という状態となってしまう。
空中で入力すると「地上と同じワザ」「地上とは性能が違うワザ」「空中では何も起こらない」という3種のパターンがそれぞれのワザに設定されている。
おきあがり攻撃とガケつかまり攻撃はBボタンでもAボタンと同じ攻撃が発生する。
『X』では「スマッシュボール」というアイテムを破壊することによって1回のみ発動できる「最後の切りふだ」が追加された。スマッシュボール破壊後に通常必殺ワザの入力をすることで使用可能。
防御
シールドボタンで球体のシールドをまとい、相手の攻撃をガードすることができる。なお、ヨッシーのみヨッシーのタマゴでガードする。攻撃をガードしたり、時間が経過したりすると共にシールドは小さくなり(タマゴの殻でシールドしているヨッシーのみ、小さくならずに色が黒ずんでいく)、シールドが無くなると「シールドブレイク」となり一定時間気絶状態(「ふらふら」と言う)になる。ただ、レバガチャをすることでふらふら状態の時間を短縮することができる。隠しキャラクターであるプリンは1発で画面上方向に大きくふっとんでしまい、天井などがない限りはそのままミスとなってしまう。また、空中でシールドを張ったりつかみ攻撃や投げ扱いの必殺ワザを防御することはできず、アイテムのワープスターや『X』の「最後の切りふだ」の一部など、シールドを無効化する攻撃も存在する。
『DX』ではシールドがL・Rトリガーに割り当てられており、L・Rがアナログトリガーであったことから押し込む深さに応じてシールドの濃度が変化する仕様であった。『X』では、GCコントローラーはあくまでも4つの操作方法の1つでしかないため、シールドの濃度は変わらなくなった。
ガード中に横方向に弾くことで無敵になりながら移動する緊急回避を発動。向いている方向によって前方回避と後方回避が存在し、前方回避後は向いている方向が逆向きになる。
『DX』からはガード中に下方向に弾くことでその場緊急回避、空中でシールドボタンを押すことで空中緊急回避が可能。空中緊急回避は『DX』と『X』で性能が大きく異なり、『DX』では任意の方向に緊急回避をしながら移動をすることができるが、使用後はしりもち落下になってしまう。『X』では緊急回避をしながらの移動はできないが(慣性の法則に従い動く)、しりもち落下にならないため、着地までに何回も使用することが可能。
ガード中にAボタンを押すことで相手を掴んで投げることもできる(つかみボタンでシールドボタン+Aボタン同時押し扱いになり、ガードを省略してつかみ動作を行う)。
投げ
つかみで相手を捕まえた状態で左右どちらかにスティックを倒すことで前方投げ、後方投げを行うことができる。また、短い時間ならつかみ状態を維持することができる。
つかみは前述の通りシールド中にAボタンで行える他、つかみボタンでも可能。バッヂ以外のアイテムを持っている場合はアイテム投げになってしまうのでつかみ動作が行えない。一部のキャラクターは素手ではなく長いアイテムを使って相手を遠くから掴むことができ、『DX』からは空中でつかみボタンを押すことでそのアイテムを用いた空中攻撃を行える。空中では相手を掴むことはできないが、地形を掴んでステージに復帰する「ワイヤー復帰」が行えるようになった。『X』ではこのワイヤー復帰がガケつかまりができる地形を自動で補足するものになり、ステージにもよるがさらに復帰しやすくなった。
『DX』からはつかみにダッシュつかみが追加。専用のモーションで遠い間合いからでも掴めるようになったが、つかめなかった時の隙は通常の掴みよりも大きくなる。つかんだ後はつかんだんだまま攻撃するつかみ攻撃を行うことができ、つかまれた側はレバガチャで相手のつかみを外せるようになった。初代ではつかみのままでいると自動的に前方投げになったが、『DX』からはつかみのままでいるとつかみはずしに移行するようになった。
『DX』から投げに上投げと下投げが追加され、投げ方向に新たなバリエーションができた。
『X』ではダッシュ時に行えるつかみとしてふりむきつかみが追加されている。
ドンキーコングのみつかみの操作が特別であり、相手を抱えあげてそのまま移動することもできる。
アピール
アピールボタンで、キャラクターがポーズをとるアピール行動をとることができ、主に勝利の誇示や相手への挑発に使われる。コンピュータもプレイヤーを倒すとアピールをする。
『X』ではアピールが上・横・下の3種類に増え、ニンテンドーWi-Fiコネクションのフレンド対戦ではアピールに4種類のショートメッセージを設定可能。アピールと共にメッセージのフキダシを表示できる。
また、ルイージとスネークのアピールではダメージを与えることができる(ルイージは下アピール、スネークは全て)。カービィはコピーした能力をアピールにより取り消すことができる。
『DX』からは一部ステージにおいて一部のキャラクターでアピールボタンをはじき入力することでそのステージのキャラクターと無線通信が可能になっている。これを「スマッシュアピール」と言う。
第1作目と『DX』では一人用ゲームではステージ終了時にアピールをしているとボーナス点数が増えるシステムがあった。

テクニック

テンプレート:節スタブ 本シリーズは「ジャンルは対戦型格闘ではなく対戦アクション」とされているように基本システムは手軽で分かり易くまとめられて、どのよう様なプレイヤーでも楽しめるようになっているが、その操作系の裏には格闘ゲーム並みに数々のマニアックな仕様やテクニックが用意されている。以下は公式に存在や名称の発表がされたものの一部で、実際はこれら以外にも多数のテクニックが存在している。

ベクトル
各ワザの相手をふっとばす方向を示す用語。
ワンパターン(OP)相殺
同じ攻撃ワザを連続して使い続けると、そのワザの威力(ダメージ量、ふっとばし力)が下がっていき、ほかのワザを使用することで威力が回復する。これによって、たとえ強力なワザでもそればかりを使うワンパターンな戦法をすると徐々に不利になっていくようになっている。
相殺
攻撃をぶつけあった時(直接攻撃同士、飛び道具同士である必要はなく、直接攻撃と飛び道具でも可)、出したお互いのワザのダメージ量の差が10以下だった場合に、お互いの攻撃を相殺して打ち消しあうことができる。相殺が無効である攻撃も存在する。
メテオスマッシュ
一部の攻撃は、相手を下方向に強くふっとばせる性質があり、これを総称してメテオスマッシュと言う。この攻撃を下が穴の場所で当てることで、一撃で場外を狙うことができる。『DX』では、下方向にふっとばす技以外にもメテオスマッシュに該当する技があり、逆に下方向にふっとばすがメテオスマッシュに該当しない技もある。また、真下へのふっとびをキャンセルして復帰するメテオがえしというものも存在する。
ヒットストップずらし
攻撃を当てた(受けた)瞬間、自分(相手)に「ヒットストップ」という一時停止が入るという仕様があり(基本的に攻撃力が高いほど時間が長くなる)、最中に受けた側がはじき入力すると、その方向に身体を少しずらすことが出来る。これを連続して行うことによって、連続ヒットする攻撃から抜け出したりすることが出来る。
ガードキャンセル ※公式名称不明
シールドを出している最中にジャンプ入力を行うと、ガード状態をキャンセルしてジャンプにつなぐことが出来る。『X』では応用として攻撃ボタンを同時に押すことで、シールドでワザを受けている最中でもシールドを解除しつつジャンプ・上スマッシュ・上必殺ワザ・つかみを出す事が可能で、切り返し手段として用いる事が出来る。
着地キャンセル
空中攻撃中に着地をすると、キャラクターは姿勢を立て直す動作のために隙を作ってしまうが、着地時にシールドボタンを押すことで着地の隙を初代ではキャンセル、『DX』では半減することができる(シールドのボタンでキャンセルできるように作られているだけであって、シールド動作によって隙を消しているわけではない)。『X』には存在しないテクニックである。
シフトチェンジ ※公式名称不明
横強攻撃と横スマッシュ攻撃の一部の上下に角度をつけて出すことのできるワザが存在する。これらは基本的に上方向が強め、下方向が弱めの攻撃力になる。坂などの影響で相手と高さに差がある場合等に真価を発揮する。
『for』におけるリトル・マックは、上下に角度を変えると攻撃ワザのモーションそのものが変化するようになっている。
シールドシフト
シールドはスティックを倒すことで防御する場所を調節できる。これを行うことでシールドが小さくなった状態でも相手の攻撃をガードできる。
リアクション値
ふっとび耐性
他のアクションゲームにおける「スーパーアーマー」に相当するシステム。ヨッシーの空中ジャンプ中や緑ブロックを取るなどして「メタル状態」になったキャラクター、『X』における重量キャラクターの一部ワザの最中などは、ふっとびに対する耐性を持っており、威力の低い攻撃を受けてもふっとんだり怯んだりしない状態になる。これにより低威力の攻撃を強行突破できるが、ダメージはちゃんと蓄積され、ダメージが溜まると耐性が弱まる。また全キャラクター共通で掴んだ瞬間にもふっとび耐性が付加される。

アイテム

テンプレート:独自研究 Aボタンで近くにあるアイテムを拾い、使用することができる。アイテムはそのまま出現することもあれば、「キャリアー」に入れられて中身のわからない状態で出現することもあり、「キャリアー」に入れられたものはダメージを加えたり投げたりすることで開封される。

打撃アイテムは弱・強横・スマッシュ横・ダッシュ攻撃が武器を使ったものに、射撃アイテムは上下方向以外の通常攻撃が射撃アイテム攻撃に変化するが、弾切れ時にはスマッシュ攻撃入力でスマッシュ投げが可能。投擲アイテムはAボタンを押すことで投げることができる。

アイテムはつかみボタンで捨てることが可能。また、スティック入力と併用することで投げつけることができる。アイテム投げは上下左右とダッシュに加えて各種方向へのスマッシュ投げが可能。投擲アイテムのみ地上でのその場投棄が不可である。

アイテムには大型と小型のものがあり、大型のアイテムを持っている際は初代は移動不能、『DX』以降は移動可能なものの大幅な制約が掛かる。ドンキーコングの場合のみ移動の制約が少くてすむ。

また、取ることで自動的にアイテム使用状態になってしまうハンマー等は投げ捨てることができない。ただし、『DX』以降の作品では、タイミングはシビアであるものの、ふっとばされてから通常の状態に戻る瞬間にハンマーを手放すことが可能。

『X』から2種類のバッジアイテムが加わった。バッジや回復アイテム、シールやフィギュアは拾ったと同時に効果が発揮される。

64版ではアイテムの上に[▼]が表示されアイテムの位置が表示されていたが、GC版より表示されなくなった。forでは再度表示される模様。

  1. 『スマブラ』シリーズ後に出た『メトロイド』シリーズや『ファイアーエムブレム』シリーズにイージーモードが搭載された理由の一つのは、このことによる新規ユーザー増加を見越しての配慮である。なお『ファイアーエムブレム』に関しては後に原作者の成広通が桜井ディレクターに対して感謝の意を述べている[1]
  2. 『DX』は日本版の発売された週にそれまでのゲームキューブ販売台数よりも多いソフト売上を記録し、『X』はWii用タイトルとしてユーザーが発売を最も希望がゲームが『スマブラ』であったことから開発された経緯がある。
  3. テンプレート:Cite web
  4. Wii.com JP - 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』より
  5. ほぼ日刊イトイ新聞』樹の上の秘密基地・第4回でのインタビューより
  6. 『週刊ファミ通』800号より。また、同紙に連載されているコラム「桜井政博のゲームについて思うこと」の『MOTHER3』の回でも触れられている
  7. 1作目のみ、スティックはじきでのジャンプの方が高度が高かった。『DX』以降は同じ
  8. 権利問題の関係により、『X』以降のセンサー爆弾は同作オリジナルの仕様になっている。
  9. ポケットモンスターシリーズに同名のアイテム(ただしひらがな)が登場するが、見た目が全く異なるため別物。
  10. 桜井ディレクターが『ファミ通』で記載したコラムおよび単行本3巻の125ページより。具体的なデータ集計方法は、世界各国の「大観戦」モードにおける勝敗結果を蓄積・統計化して求めたとのこと。
  11. 2006年5月の公式発表時に暫定公開した『スマブラ拳!!』での桜井の発言より(現在は閲覧不可)。2008年にアメリカ・サンフランシスコで開催された業界者イベント「Game Developers Conference 2008」における桜井の講演においても触れられている(同講演内容は桜井の『ファミ通』連載コラムの単行本3巻『桜井政博のゲームについて思うことDX』の巻頭にも記載)。
  12. ピチュー(『速報スマブラ拳!! ピチュー』)
  13. 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』
  14. 14.0 14.1 ニンテンドードリーム』2008年9月号「スマブラX兄弟拳!! ニンドリアンケート集計拳!! 後編」より。
  15. 電撃PlayStation』 2008年3月28日号、Vol.414、緑川光のコラム「ターゲット・ロックオン!! オレ、知らない間に参戦していました(笑)」より。
  16. メイド イン ワリオでのバイカー風の服装が基本だが、色変えによりマリオカートシリーズなどに登場するときのオーバーオールを着ている姿に変更が可能となっている。
  17. 「DX・X」では「下必殺ワザ」でゼルダが変身した姿。「for 3DS/Wii U」では単体キャラクター。
  18. サムスがパワードスーツを放棄した姿。「X」ではサムスが最後の切り札を使用した後にこの姿になるが、「for」では単体キャラクター。
  19. 惑星コーネリアでの通信シーンのみ。
  20. ゼニガメ、フシギソウ、リザードンの3匹のポケモンを順に交代させながら戦うキャラクターで、トレーナー自体は画面の奥で指示をしている。
  21. 「X」ではポケモントレーナーのポケモンの一匹だったが、「for」では単体キャラクター。
  22. 22.0 22.1 海外版でも日本語のボイスがそのまま使用されている。
  23. 男性マイユニットの色変えとして、女性マイユニットを使うことも可能。
  24. 男の子の色替えとして女の子を使うことも可能。
  25. 女性トレーナーの色替えとして男性トレーナーを使うことも可能。
  26. 『x』ではアシストフィギュアだった。
  27. 格闘、剣術、射撃の3タイプが存在する。オンライン対戦の「だれとでも」では使用不可能。
  28. 2008年ニンテンドードリーム4月号『スマブラの歴史』他より。
  29. 「for 3DS / Wii U」の「むらびと」参戦PVより