アバター

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
移動先: 案内検索
ファイル:Wikipe-tan avatar.png
掲示板などでユーザーを表すために用いられるアバターの例。飾り線に囲まれ、100x100px のサイズにされたもの

アバターavatar)とは、2D/3Dのビジュアルチャットワールドワイドウェブ上の、比較的大規模なインターネットコミュニティで用いられる、「自分の分身となるキャラクター」、または、そのサービスの名称である。

特徴

多くは人型をしたコミカルな姿であるが、動物やロボットなど、人以外の姿にすることも出来る。 アバター利用者であるユーザーに模した姿にされることがある一方、現実の自分と違う性別にしたり、カスタマイズした姿に合わせて性格を変えるなどして別の人間に「なりきる」など、ある種の遊びとしても機能する。無論、このような遊びやコミュニケーションの形はアバター出現以前から存在していたが、より視覚に訴えかけるアバターが出現したことから、容易になった。

基本的には感情などを直感的に相手に伝えるのに適しているが(アイコンという形でアバターの表情を変えられるサービスがついている)、従来の文字によるコミュニケーション(顔文字など)を強化する意味合いを持っている。

アバターを好んで使うのはライトユーザ層や初心者、それから10代の子どもに多いと言われている。[1][2][3]

アバターはWeb上のコミュニティで積極的に用いられており、これを作成すること自体は無料で出来る場合が多い。 モバゲータウンや似たようなサービスであるハンゲームなどは、ネットワークゲームを基本的に無料で提供し他の参加者とのコミュニケーションツールとして利用してもらい、多くのゲームにおいて自身を表すアバターのカスタマイズアイテムを有料化(アイテム課金)するという収入体系を持っている。

語源

サンスクリット語アヴァターラ(avataara अवतार)は、インド神話仏教説話の文脈で「(神や仏の)化身」の意味。アバターアヴァターはその(もしくはヒンディー語アヴタール英語表記したavatarの)西洋風の読み方で、概念が似ていることからネットワーク用語として転用されたもの。

歴史

世界ではじめてアバターを使用したサービスは、1985年ルーカスフィルムチップ・モーニングスターランダル・ファーマーによって開始されたビジュアルチャット『ルーカスフィルムズ・ハビタット(Lucasfilm's Habitat)』である。

日本では、ルーカスフィルムズ・ハビタットの日本語版として1990年2月10日富士通が大手パソコン通信ネットのNIFTY-SERVE(現@nifty)で開始したビジュアルチャット『富士通Habitat』(現『J-チャット』)が最初である。インターネットの黎明期(れいめいき)には、WCJ(疑似3Dチャット)とそのエンジンを利用したサービスなどが存在した。当初は現在e-Japan戦略で掲げられている電子政府・電子自治体の機能を、アバターを用いた仮想空間で実現することが構想されていた。

使用状況

アバターは、チャットの際にユーザの代わりに表示されるなど、その企業が提供しているサービスに、幅広く用いられることが多い。 例えば、

などなど、様々なサービスに用いられ、これ単体のみでサービス提供することは少ない。

また、これとは違うものとして、アップルが2010年2月9日に「オンラインストアでの訪問者の活動を表示する手法、システム、媒体」の特許を取得した。[4] アップルの説明によれば、オンラインストア上でアバターを表示させ、他の客との交流を楽しめるようにすることなどが提案されている。 これは、オンラインストアをアバターの視覚効果を利用してより現実に近付ける方法と言える。

アクセシビリティ

アバターの情報はコミュニケーション全体から見れば補助的なものであり、アバターが利用できないことがアクセシビリティにとって致命的な問題となることはないが、多少の妨げとなるケースは少なくない。

アバターは視覚障害表情認識障害を患うユーザのアクセシビリティを妨げる。また端末・通信環境的にも、画像処理能力に乏しい環境や、特定のウェブブラウザ以外の使用を想定していないサービスもある。読み上げブラウザ等で対応できないため、改善されるべき点も多い。

その一方で、がん患者のメンタルケアや手話によるコミュニケーションなど、新しい分野への応用も研究されており、昨今注目を浴びているWebアクセシビリティを向上させるツールとして既存のビジネスの枠に捉われない展開が期待される。

脚注

テンプレート:脚注ヘルプ

テンプレート:Reflist
  1. IT用語辞典e-wordsより
  2. gooリサーチ 第8回ブロードバンドコンテンツに関する調査、「(4)アバターの利用経験は約4分の1-年齢別にみると、10代によるアバター利用率が高くなっており、半数近くがすでに何らかのアバターを利用したことがあるという結果になっている。(2007年10月4日報道発表資料) 2012年2月5日 閲覧
  3. ITmedia ニュース「"モバゲーの手本"ハンゲームに聞く、アバター仮想世界の作り方」「ハンゲームで積極的にアバターを利用しているユーザーは、10代が中心。」(2007年8月13日 12時10分更新) 2012年2月5日 閲覧
  4. Apple、アバターで買い物できるバーチャルストアの特許取得